Czekałam, zagrałam, odinstalowałam… Magin: The Rat Project ­– recenzja gry

Grafika gry Magin: The Rat Project Stories. Przedstawia tłum postaci w mrocznym, komiksowym stylu na czarnym tle. Na pierwszym planie po prawej stoi czarnowłosy wojownik ze sztyletami, a po lewej chłopak władający fioletową magią. W centrum znajduje się stylizowany napis „MAGIN” oraz rysunek martwej świni. Tło wypełniają różnorodni bohaterowie: rzemieślnicy, żołnierze w hełmach i kobiety w znoszonych szatach.

Projekt Szczur wreszcie ujrzał światło dzienne. W tej recenzji Magin: The Rat Project wyjaśnię, dlaczego nie można zaniedbywać game designu.

Recenzja Magin: The Rat Project miała być tekstem o sukcesie grupy zapaleńców. Po dziesięciu latach mieli wydać genialną grę. Planowałam gorąco ją polecić. W tych założeniach zgadza się prawie wszystko. Brakuje tylko genialnej gry. Dawno nie przeżyłam tak dużego zawodu. Chciałabym dać jej drugą szansę, ale po prostu nie dam rady. Zaraz wyjaśnię, dlaczego.

Czym jest Projekt Szczur?

Historia powstawania tego tytułu to inspirująca opowieść, która ostatecznie wyboistą drogą dotarła do mety. Wszystko zaczęło się od luźnego pomysłu rzuconego na streamie Tomasza „Gimpera” Działowego. Rozpoczęto tam inicjatywę, którą roboczo nazwano Projektem Szczur.

Plan zakładał zebranie utalentowanych widzów i wspólne stworzenie gry. Pierwotnie celowano w skromne możliwości silnika RPG Maker. Z czasem jednak ambicje twórców przerosły to narzędzie i tytuł zaczął żyć własnym życiem. W pewnym momencie o grze zrobiło się cicho. Przerwa trwała kilka lat. Niemal wszyscy spisali projekt na straty. Garstka deweloperów z pierwszego składu jednak nie odpuściła. Dopięli swego i ukończyli produkcję. Jako ukłon w stronę tamtych dni zostawiono mały smaczek. Mimo że sam Gimper ostatecznie wycofał się z prac nad grą, pozostawiono jego ślad. Uważni gracze mogą go spotkać w Gredennie jako zbrojmistrza.

Kadr z gry przedstawiający sekwencję dialogową w warsztacie płatnerskim. Po lewej stronie stoi wysoki, czarnowłosy mężczyzna o mrocznym wyglądzie, z założonymi rękami. W dymku dialogowym mówi: „Nie mam czasu na zagadki, więc postawię sprawę na ostrzu noża. Do rzeczy!”. Po prawej stronie stoi starszy, uśmiechnięty Zbrojmistrz w okularach i roboczym fartuchu, również z ramionami splecionymi na piersi. W tle widać elementy rynsztunku – tarcze, zbroje płytowe, stojaki z mieczami oraz toporami.

Pomysł na Magin: The Rat Project był ambitny. Karciany deckbuilder wpleciony w mroczną grę przygodową, okraszony komiksowymi wstawkami. Brzmiało to jak połączenie idealne dla fanów Slay the Spire i Darkest Dungeon. Coś jednak zawiodło. Początkowo myślałam, że problemem w Magin: The Rat Project jest zawiła historia i skomplikowana mechanika walki. Zakładałam, że po prostu jej nie łapię. Potem kolejne i kolejne walki musiałam resetować kilkadziesiąt razy. Zrozumiałam wtedy, że to nie we mnie leży problem. Zawiniło tragiczne zbalansowanie tego elementu gry.

Komiksowe Darkest Dungeon

Zacznijmy od tego, co w Magin: The Rat Project absolutnie błyszczy i ratuje tę produkcję przed całkowitym zapomnieniem, czyli od oprawy. Styl wizualny jest unikatowy. Wyobraźcie to sobie. Ktoś wziął mroczny, wręcz wulgarny komiks i doprawił go bezlitosnym klimatem Darkest Dungeon. Twórcy doskonale operują mocnymi konturami i ograniczoną paletą barw. Mroczny świat przedstawiony dzięki temu po prostu żyje i oddycha własnym toksycznym powietrzem. Gołym okiem widać, że w design cutscenek włożono mnóstwo serducha.

Zrzut ekranu przedstawiający dynamiczną scenę komiksową podzieloną na kilka kadrów.

Lewy kadr: Trzy agresywne, wielkie szczury z otwartymi pyskami, nad którymi widnieje napis „SCREEF!”.

Środkowy kadr: Czarnowłosy wojownik trzymający sztylet zwraca się do stojącego za nim chłopca słowami: „Z drogi, dzieciaku!”.

Prawe kadry: Ukazują dłoń uzbrojoną w kastet ze sztyletem, fioletowe rozbłyski energii oraz chłopca uciekającego po drabinie w bezpieczne miejsce przed goniącymi go szczurami.

Ale obraz to tylko połowa sukcesu. W kwestii udźwiękowienia twórcy również dowieźli temat z klasą. Mroczna muzyka potrafi zjeżyć włosy na karku w najmniej oczekiwanych momentach. Ciężkie, ambientowe nuty budują napięcie podczas eksploracji, a w trakcie walk pompują adrenalinę. Pełny voice acting dodaje postaciom głębi. Aktorzy włożyli w role mnóstwo cynicznej energii. Dzięki temu ostre dialogi brzmią wiarygodnie. Ich zblazowany ton świetnie z kolei pasuje do uniwersum. Pojawia się tylko jedno pytanie: dlaczego zajawkowa polska produkcja nie doczekała się polskiego dubbingu? Jednak nawet pomimo tego pod kątem kreacji świata czapki z głów.

Zbalansowana walka? A co to takiego?

I w tym właśnie momencie kończą się zachwyty. Przejdźmy do kluczowego elementu każdego deckbuildera, czyli potyczek. Niestety, muszę to powiedzieć wprost: balans walki w tej grze sprawia wrażenie kompletnie nieprzetestowanego. To, co powinno być satysfakcjonujące, błyskawicznie przeradza się we frustrację. Siła ataków przeciwników osiąga tu absurdalne wartości. Zdejmują Ci ponad połowę paska zdrowia jednym ruchem. W kolejnej turze zakładają sobie barierę na 40 punktów. Z jakiegoś powodu tarcza ta nie znika między rundami.

Ekran walki taktycznej w grze karcianej. Po lewej stronie stoi główny bohater o imieniu Elester (posiadający 100 punktów życia), który trzyma w obu dłoniach sztylety. Po prawej stronie, na drewnianej beczce i obok niej, znajdują się dwaj przeciwnicy: Czarny Szczur oraz Szary Szczur (każdy z nich ma po 100 punktów życia). Na dole ekranu wyświetlona jest ręka gracza składająca się z kart akcji (m.in. „Pozycja Boczna”, „Rzut Kamieniem”, „Cięcie”, „Barykada”, „Karkofonia”) wraz z widocznymi opisami ich efektów i kosztów.

Nie ma tu angażującego poczucia progresu. Gra niemal całkowicie blokuje nam możliwość eksperymentowania z talią przez nielogiczne zasady. Wymagane jest posiadanie minimum zwykłych kart. Dorzucasz kartę esencji? Limit minimalny po prostu rośnie. Baza podstawowych kart na stałe obciąża Twój deck. Zrobienie buildu czysto pod esencję jest awykonalne. A przecież ciągłe balansowanie esencją reklamowano jako fundament całej produkcji! W efekcie większość walk da się wygrać tylko w jeden, z góry narzucony sposób. Wyobraź sobie sytuację. Wchodzisz w starcie i analizujesz wroga. Robisz wszystko podręcznikowo. Oponent tymczasem spamuje potężnego heala i leczy się do maksimum bez żadnych konsekwencji.

Nie uświadczysz tu uczciwej krzywej trudności. W jednej chwili bez wysiłku miażdżysz zwykłe szczurki. Zaraz potem wpadasz na kuriozalnego oponenta (jak w kanałach). Przeciwnik zasypuje Cię taką lawiną negatywnych statusów, że walka staje się matematycznie niemożliwa do wygrania. Wtedy resetujesz i liczysz na to, że RNG będzie dla Ciebie łaskawsze. Paradoksalnie za plus uważam fakt, że gra nie rzuca w nas tooltipami z gotową instrukcją kontrowania taktyk. Pojedynki to metoda prób i błędów, w której trzeba testować różne buildy. Jeśli liczysz na wymagającą, ale sprawiedliwą karciankę, srogo się zawiedziesz, bo drugiego elementu tu brakuje.

Opowieść rozmyta w mroku

Fabuła Magin: The Rat Project opiera się na dwóch przeplatających się perspektywach. Z jednej strony śledzimy losy Tolena, nieco zagubionego młodego chłopaka dopiero odkrywającego w sobie moc tytułowych Maginów. Z drugiej – wskakujemy w buty Elestera, zgorzkniałego, zmęczonego życiem płatnego zabójcy na usługach potężnego syndykatu. Sam bazowy zamysł na ten świat jest wprost wybitny. Mamy tu Esencję, czyli lokalną formę magii napędzaną przez najskrytsze ludzkie lęki, pożądanie i emocje. Brutalnie ściera się ona z nadchodzącą rewolucją przemysłową i technologią. Cały lore tego miejsca jest gęsty i dojrzały. Aż prosi się o wielogodzinną, głęboką eksplorację. W teorii gotowy przepis na genialną narrację dark fantasy, prawda?

Zrzut ekranu prezentujący dwukadrową scenę komiksową o charakterze nadprzyrodzonym.

Lewy kadr: Przedstawia młodego chłopca lewitującego nad ziemią w nocy, pomiędzy drewnianą chatą a namiotem. Postać jest spowita potężną, jaskrawą, fioletową aurą w kształcie gwiazdy.

Prawy kadr: Bliskie ujęcie (zbliżenie) na twarz tego samego chłopca. Jego oczy świecą jednolitym, fioletowym światłem, a na policzkach widoczne są pęknięcia lub żyły pulsujące tą samą magiczną energią.

Gigantyczny problem polega jednak na tym, że sposób, w jaki twórcy nam ten świat serwują, to czysty chaos. Narracja bywa straszliwie poszatkowana. Dialogi między postaciami często skaczą z tematu na temat. Brakuje im naturalnego flow i gładkich przejść. Przez to niejednokrotnie trudno w ogóle zrozumieć prawdziwe motywacje poszczególnych frakcji. Opowieść pędzi łeb na szyję w momentach, w których powinna dać nam czas na chłonięcie klimatu, a zwalnia w scenach błagających o dynamikę. Choć Twoje decyzje moralne rzekomo kształtują przebieg wydarzeń, bardzo często ich ostateczne konsekwencje są podane w suchy, niemal encyklopedyczny sposób. Historia w Magin: The Rat Project intryguje u podstaw, ale przez jej tragiczny montaż potwornie trudno wykrzesać z siebie autentyczne przywiązanie do bohaterów.

Mechanika esencji w Magin: The Rat Project

Na koniec musimy omówić absolutnego słonia w składzie porcelany, czyli nieszczęsny system rozwoju i zarządzania naszą talią. Deweloperzy postanowili urozmaicić zabawę mechaniką Esencji. To taki drugorzędny zasób, który kumulujemy dzięki stanom emocjonalnym w trakcie starć. Służy do zagrywania specjalnych, potężnych kart. Na papierze brzmi to jak miły powiew świeżości. W rzeczywistości jednak ten innowacyjny system jest niemal bezużyteczny. Dlaczego? Otóż te specjalne, mityczne karty Esencji wciąż pochłaniają standardowe Punkty Akcji (AP). Skoro musisz spalić cenne, podstawowe AP na zagranie karty opartej na emocji, która nierzadko robi gorszą robotę niż zwykły cios mieczem, szybko zaczynasz ignorować ten mechanizm. W obecnej formie karty Esencji są tylko zapychaczami, których łatwiej jest po prostu nie używać (a w domyśle to właśnie one dają Maginom przewagę).

Zrzut ekranu przedstawiający ekran wyboru nastawienia emocjonalnego w grze. Po prawej stronie widać profil zamyślonego młodego mężczyzny, który trzyma w dłoniach dokument lub list. Po lewej stronie znajdują się dwa dynamiczne kafelki dialogowe:

Pomarańczowy kafelek (Ciekawość): „CIEKAWOŚĆ – Kim jest S...”

Fioletowy kafelek (Obawa): „OBAWA – A co jeśli coś jej się stało?”
Po prawej stronie na dole widnieje ramka z polskim tekstem wyjaśniającym mechanikę gry: „Wybierz nastawienie - wpłynie to na stan twoich emocji. Emocje mają znaczenie przy wyborach fabularnych, budowaniu talii oraz w walce.” Na samej górze ekranu znajduje się fioletowo-pomarańczowy pasek równowagi emocjonalnej z ikoną serca w centrum.

Żeby jednak wbić ostateczny gwóźdź do trumny, muszę opowiedzieć o tym, jak w ogóle zdobywać nowe karty. Standardem jest budowanie decku dzięki dropom ze zlikwidowanych potworów, odkrytym skarbom czy asortymentowi sklepów. Tutaj Twoje karty są sztywno powiązane z nagrodami za konkretne opcje dialogowe. Co to w praktyce oznacza? Możesz z perspektywy role-playu dokonać złego wyboru fabularnego. Otrzymasz wtedy słabą kartę zbroi zamiast potrzebnego do przeżycia potężnego ataku. Po prostu fundujesz sobie softlock. Dochodzisz do bossa i nie jesteś w stanie mu sprostać. Musisz wtedy wczytać stan gry sprzed wielu godzin i celowo kliknąć inną linijkę tekstu. Ten archaiczny patent dosłownie niszczy radość z kreowania własnej ścieżki i ogałaca narrację z sensu.

Dwie strony medalu. Magin: The Rat Project – finalne wrażenia

Magin: The Rat Project to produkcja dramatycznie wręcz pęknięta na pół. Z jednej strony mamy do czynienia z fenomenalną, komiksową oprawą wizualną, świetną muzyką i światem, z którego klimat dosłownie wylewa się wiadrami. Z drugiej jednak, ta mroczna perełka bezlitośnie dusi się pod ciężarem błędów. Balans walki jest tragiczny. Zepsuto też system karciany, który potrafi permanentnie zamknąć Ci progres przez jedną niewinną decyzję dialogową. Może masz nieskończone pokłady anielskiej cierpliwości do żonglowania save’ami. Lubisz brutalne, autorskie wizje artystyczne i trafisz na solidną promocję. Wtedy możesz zaryzykować. W przeciwnym razie radzę odpuścić. To miał być hit. Okazał się jednak eksperymentem, w którym mechaniki brutalnie zjadły samych twórców.

Magin: The Rat Project złapiesz na platformach Steam oraz GOG.

 

Leave a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights