Mroczni kultyści, szepty w ciemności oraz tajemnicze morderstwo! Rozpocznij śledztwo i poczuj dreszcz… Niepokoju? Czyli nieco grymasząca recenzja Arkham Horror: Mother’s Embrace.
Każda gra osadzona w lovecraftowskim uniwersum wzbudza duże zainteresowanie w społeczności fanowskiej. Niezwykły świat zbudowany przez mistrza horroru pobudza wyobraźnię oraz skłania do rozmyślań o innych rzeczywistościach, które zdają się być na wyciągnięcie ręki. Produkcje cyfrowe dają nam luksus wejścia w środek opowieści oraz decydowania o losach bohaterów. Tytuł, który studio LuckyHammers oddało w ręce graczy, powstał z inspiracji serią gier planszowych Mansion of Madness i stanowi niejako ich adaptację. Muszę zaznaczyć, że nie miałam okazji zagrać w nie wcześniej. Tym samym niniejsza recenzja Arkham Horror: Mother’s Embrace nie będzie posiadała opisu różnic w mechanice pomiędzy wspomnianymi tytułami.
Gra miała swoją premierę 23 marca 2021 roku, a rozgrywka została przewidziana wyłącznie dla jednego gracza. Tytuł jest dostępny na PC, PlayStation 4, Xbox One oraz Nintendo Switch. Stanowi połączenie gry przygodowej z elementami horroru.
Śledztwo czas zacząć, tylko jak to działa?
Przygodę rozpoczynamy od wyboru jednego z kilku dostępnych bohaterów. Każdy z nich posiada swój szczegółowy opis w karcie postaci, który początkowo niewiele mi mówił. Skrupulatnie przeczytałam każdy i zdecydowałam się na wybór Jenny Barnes – eleganckiej pani posiadającej rozwinięte możliwości fizyczne (cokolwiek to wtedy dla mnie znaczyło). Jak się później okazało, nie należy przywiązywać się do swojego wyboru. W toku rozgrywki będą dochodzili kolejni bohaterowie, którzy wzmocnią drużynę swoimi umiejętnościami, natomiast początkowej postaci możemy już więcej nie wykorzystywać w toku śledztwa.
Każdy z bohaterów ma w opisie kluczowe dla przebiegu gry informacje, między innymi atrybuty pomocne w śledztwie, umiejętności bojowe oraz traumy. Ważną część rozgrywki stanowią testy na poczytalność (sanity), które określają, w jaki sposób dana postać zareaguje na poszczególne sytuacje stresowe. Gdy współczynnik spadnie do zera, aktywują się traumy, które dodatkowo wpływają negatywnie na postać, tym samym osłabiając drużynę.
Traumy przypominają mi system chorób psychicznych z gry Darkest Dungeon, które oddziałują na późniejsze reakcje bohatera, na przykład podczas potyczek. Można się ich pozbyć poprzez odpoczynek w Biurze dostępnym pomiędzy kolejnymi rozdziałami gry, ale w tym czasie nie możemy korzystać z tego bohatera w toku śledztwa. Jest to niewątpliwie ciekawy mechanizm. Z czasem jednak odnosiłam coraz silniejsze wrażenie, że sytuacji testujących poczytalność postaci jest zbyt wiele.
Każda niewłaściwa akcja wpływa także na Mythos Clock, tajemniczy zegar widoczny u góry ekranu, który aktywuje się podczas walk lub rozwiązywania zagadek. Gdy Mythos Clock się zapełni, cała drużyna otrzyma ujemne modyfikatory do końca danego rozdziału. Ekran przyozdobią zamglone, fioletowe macki, obrazujące narastające szaleństwo śledczych.
Ciekawym rozwiązaniem są wprowadzone walki turowe. Każdy z bohaterów ma określoną liczbę punktów do wykorzystania w swojej rundzie i tylko od naszej taktyki zależą losy prowadzonej potyczki. Wpływ na wysokość zadawanych obrażeń mają w dużej mierze rodzaj użytej broni, biegłość postaci w posługiwaniu się nią oraz aktualne modyfikatory.
Bez notesu ani rusz!
Poprzez całą historię prowadzi nas narratorka, starsza pani profesor Wilhelmina Tillighast, która przez cały czas komentuje postępowanie bohaterów. Jej spostrzeżenia bywają zabawne i nie zawsze przystają do powagi sytuacji. Dodatkowo wprowadzają element rozluźnienia pomiędzy kolejnymi krokami naszych śledczych. To właśnie niecodzienne obszary zainteresowań pani profesor stanowią główny powód prowadzonego śledztwa, a także powodują wyruszenie w pościg za tajemniczymi kultystami. Kim są zakapturzone postaci, które spotykamy na samym początku? Jakie mroczne cele im przyświecają? Właśnie tego musimy się dowiedzieć! I przy okazji nie zwariować!
Wszystkie zdobywane informacje są opisywane w Notatniku, który jest jednocześnie podręcznym zbiorem notatek o postępach fabularnych, odkrytych tropach czy napotykanych wrogach. Co ciekawe, postaci w momencie wyborów fabularnych lub przeszukiwania obiektów wyjmują własne notesy i skrzętnie wszystko zapisują, pochylając się w skupieniu. Wszelkie zapiski, które możemy odczytać, tworzone są z perspektywy profesor Tillinghast, co jest interesującym zabiegiem, zważywszy na okoliczności, których nie będę tutaj ujawniać.
Kolejne odwiedzane lokacje są zamknięte i ograniczone przez linię fabularną. Nie ma możliwości wyjścia poza ramy wyznaczane przez aktualny wątek. Postaci będą nas informować o tym, że na dany obszar nie ma potrzeby wchodzić lub z różnych względów nie możemy opuścić aktualnej pozycji. Bywało to irytujące i brakło mi możliwości dokładniejszego obejrzenia zwiedzanych obszarów. Każdorazowo otrzymujemy dostęp do mapy, która pomaga zorientować się w odwiedzanym obiekcie. Jednak jest ona raczej mało użyteczna, szczególnie że lokacje nie są na tyle duże, żeby się w nich zgubić.
Graficzne zamotanie
Przed rozpoczęciem gry odczuwałam ekscytację, że będę mogła zobaczyć znane mi z powieści miejsca i pospacerować po nich. Możecie wyobrazić sobie mój zawód, kiedy zobaczyłam, jak bardzo wszystko uproszczono. Oprawa graficzna nie powaliła mnie na kolana. Odniosłam wrażenie, że twórcy tak bardzo chcieli oddać klimat gry planszowej, że w efekcie powstała dziwna hybryda, w której gracz nie musi się za wiele wysilić przy poszukiwaniu kolejnych wskazówek.
Ucieszyło mnie, że będę mogła zwiedzić chociażby znany mi Uniwersytet Miskatonic. Jeden rzut okiem na widoki rozciągające się za oknami Uniwersytetu i kolejny zawód – wzgórza były zamazane i mgliste. Niby w klimacie, ale brakło tej specyficznej tajemniczości. Całość wyglądała raczej na maskowanie niedoróbek graficznych, które mają tylko udawać klimat świata Cthulhu.
Lekki zgrzyt stanowiła kamera ustawiona pod dziwnym kątem (ni to nad ramieniem, ni to za plecami postaci), co było wyjątkowo denerwujące w ciasnych korytarzach. Chwilę trwało, zanim się do niej przyzwyczaiłam, a i tak momentami niepotrzebnie utrudniała widoczność.
Za to plansze wyświetlane pomiędzy kolejnymi rozdziałami zostały ładnie narysowane i całkiem akuratnie pokrywały się z wyobrażeniem, jakie powstało w mojej głowie podczas lektury książek z lovecraftowskiego uniwersum.
I co z tym fantem zrobić?
Szczerze mówiąc, nie jestem pewna, czy gra mi się spodobała. Pozostały we mnie wrażenia straconego potencjału Arkham Horror: Mother’s Embrace i trudno będzie te odczucia zmienić. Gra została zrobiona za bardzo od linijki, poza tym brakło mi większej ilości nawiązań do świata rządzonego przez Przedwiecznych. Porozrzucane po świecie dodatkowe informacje były nazbyt szczątkowe i nie pozwoliły w pełni wczuć się w obiecany klimat grozy. Ba! Atmosfery horroru jest tutaj jak na lekarstwo! Nie należy spodziewać się żadnych scen ścinających krew w żyłach ani nagłych zwrotów akcji. Idziemy jak po sznurku za ukrytymi na ekranie podpowiedziami, które nie są szczególnie dobrze schowane, a do tego po sprawdzeniu ich są dodatkowo oznaczone lupką.
Szczególnie denerwujące okazało się dla mnie ciągłe otwieranie drzwi. Były wszędzie. Nawet po otwarciu danego przejścia okazywało się, że za nim jest kolejny korytarz i jeszcze więcej tych przeklętych drzwi. Domyślam się, że miało to budować klimat odsłanianych elementów jak na planszy do gry, tylko właściwie po co? W mojej ocenie sprawdziłaby się prostsza mechanika z dopracowanymi elementami graficznymi i gra miałaby o wiele lepszy odbiór. Momentami odczuwałam wręcz znudzenie podczas odwiedzania kolejnych lokacji. Recenzja nie dotyczy co prawda tylko walorów estetycznych Arkham Horror: Mother’s Embrace, ale wymagałabym czegoś więcej od produkcji osadzonej w jednym z moich ulubionych uniwersów. Ponadto oprawa dźwiękowa, która powinna budować napięcie, z czasem stała się obojętna dla uszu. Nawet niepokojące krzyki za ścianą nie ratowały sytuacji, myślałam jedynie: „Aha! Będzie walka… Znowu…”.
Ale coś tam się chyba udało? Finalne wrażenia z Arkham Horror: Mothers Embrace
Spodziewałam się dużo więcej po tym tytule i nie wiem, jak bardzo wrażenia z rozgrywki w Arkham Horror: Mothers Embrace nie spełniły moich oczekiwań. Gra wydała mi się zbyt prosta. Planszówki z założenia nastawione są na inne przeżywanie zabawy, szczególnie jeśli można się bawić wspólnie. Jeżeli chodzi o gry komputerowe, to mam większe wymagania. Nie wystarczają mi te okrojone mechanizmy, które z czasem zamieniły się w zwykłe klikanie po ekranie w podświetlone miejsca.
Dostępny wybór broni i przedmiotów, którymi mogą się posługiwać bohaterowie, był w mojej ocenie wystarczający i ciekawie zbalansowany. Jeżeli chcieliśmy użyć tasaka, to konieczne było wykonanie testu na odporność psychiczną. W końcu, kto z nas na co dzień atakuje tym ostrym narzędziem żywe istoty? No właśnie. Sami bohaterowie całkiem bezrefleksyjnie podchodzili do kolejnych ukatrupionych przeciwników. Jeżeli oczekujecie dramy, to niestety – nie tym razem. Można tylko zatłuc kolejnego kultystę czy potwora i udać się do następnej lokacji przewidzianej scenariuszem.
Jesteśmy prowadzeni za rękę niemal od początku do końca. Nieliczne trudniejsze zagadki zostały ciekawie skonstruowane, ale można było także obejść je metodą prób i błędów. Oczywiście, większą frajdę sprawiało odnajdywanie kolejnych podpowiedzi i składanie całości do kupy niż takie pędzenie na oślep.
Mimo wrażeń, jakie gra we mnie wywołała, spróbuję za jakiś czas powrócić do Arkham Horror: Mother’s Embrace. Chociażby po to, żeby wypróbować wszystkie dostępne na początku gry postaci i spróbować różnych stylów rozgrywki.
Niniejsza recenzja Arkham Horror: Mother’s Embrace powstała dzięki współpracy z platformą GOG.com. W jej wyniku pojawił się u nas także opis wrażeń z rozgrywki w Sword of the Necromancer. Jest to pikselartowa historia miłości okraszona dużą ilością ubitych potworów oraz urozmaicona losowo generowanymi podziemiami. Zapraszam do lektury!