Jak bardzo toksyczne jest gamerskie środowisko?

Badania – przemoc wśród graczy. Obrazek ilustracyjny, gracz przy komputerze

Badania pokazują, że większość graczy doświadczyła przemocy.

Wyniki swoich badań opublikowała ostatnio platforma Preply. Okazuje się, że w rozgrywkach sieciowych dyskryminuje się nie tylko kobiety (o takich wnioskach też już kiedyś pisałyśmy). Tym razem próba badawcza była trochę większa (przepytano 1409 osób). Wszystko odbyło się w styczniu tego roku. Opublikowane wyniki badań pokazują, że większość graczy doświadczyła jakiegoś rodzaju przemocy, np. rasizmu lub mowy nienawiści. Jeśli chodzi o płeć, również w tym badaniu wyszło, że średnio to kobiety są celem nienawistnych komentarzy czy zachowań. 53% osób identyfikujących się jako kobiety zaatakowano ze względu na ich płeć. Dla porównania – w przypadku mężczyzn było to tylko 37%. Co ciekawe, ponad połowa respondentów przyznała, że zmieniała tożsamość w sieci (płeć lub orientację seksualną), żeby tych ataków uniknąć.

Na świecie jest około 3 miliardów aktywnych graczek i graczy. Ta liczba będzie rosnąć. Nie powinno więc dziwić, jak różne są relacje oraz reakcje w grach online. Różnorodność bowiem ciągnie za sobą różnego rodzaju nadużycia, a wśród nich można znaleźć również przemoc słowną. Wśród najważniejszych wniosków z badania znalazło się twierdzenie że ponad 90% graczek i graczy było świadkami przemocy emocjonalnego znęcania się. Prawie 7/10 rozważało odejście z tego powodu. Rasizmu doświadczyło więcej niż 2/5 osób, a mowy nienawiści – więcej niż 1/3.

Infografika, obrazek ilustracyjny

Przepytywane osoby wyliczały również wady i zalety grania. Wśród czynników, na które takie spędzanie czasu wpływa negatywnie, wymieniali między innymi sen, zdrowie (fizyczne i psychiczne) oraz relacje przyjacielskie i romantyczne. W zaletach grania też pojawiło się zdrowie psychiczne, a także różnego rodzaju umiejętności: rozwiązywanie problemów, koordynacja czy komunikacja.

Wady i zalety grania – inforgrafika, obrazek ilustracyjny

Nowe problemy, nowe słowa

Graczki i gracze mają też często do czynienia z doxxxingiem i swattingiem. Tego pierwszego, czyli ujawniania poufnych informacji o sobie, doświadczyło ok. 20% graczy. Ponad 25% natomiast mierzyło się ze swattingiem, czyli faktem, że ktoś dzwonił na numery alarmowe z fałszywymi zgłoszeniami o przestępstwach. Jednocześnie większość ataków dotyczy tożsamości osoby atakowanej. Okazało się, że Ponad 40% respondentek i respondentów doświadczyło przemocy ze względu na płeć. 1/3 zaś ze względu na rasę, pochodzenie etniczne lub swoją sprawność fizyczną.

Ostatecznie ponad 3/5 osób twierdzi, że te doświadczenia negatywnie wpływają na ich zdrowie psychiczne. Niemal 7/10 rozważało zakończenie aktywności z tego powodu. Do tego ponad połowa graczek i graczy przyznała, że sama dopuszczała się tego typu przemocowych zachowań. Spośród nich 85% zostało za to zablokowanych, wyciszonych, zgłoszonych do administratora lub zbanowanych.

Na koniec artykułu z wnioskami widnieje konkluzja, że być może to anonimowość zapewniona przez gry wpływa na skalę przemocowych zachowań. Niezależnie od powodów nie powinno być na nie miejsca nigdzie w społeczeństwie. Autorzy badania wspominają też o tym, że oczywiście gry nie są jedynie negatywnym doświadczeniem. Przynoszą one korzyści zarówno dorosłym, jak i dzieciom – to też uwzględniono w badaniu, choćby przy wskazywaniu zalet grania. Łatwo jest nawiązać kontakt z kimś siedzącym choćby po drugiej stronie globu, dzięki czemu w zaciszu własnego domu można w komfortowych warunkach poznawać inną kulturę. Chociaż wyniki są zatrważające – jest nadzieja!

Obrazek pochodzi z Unsplash.com.

Scroll to Top