Vampire Survivors podbiło nasze pecety i telefony i nie wypuściło nas z łap przez długie miesiące. Zaraz potem obrodziło w przeróżne klony, inspiracje, jedne lepsze, inne mniej udane. Ball x Pit wnosi powiew świeżości, choć nie brakuje mu wad.
Znacie to – przedsięwzięcie zaczyna się dobrze, ale ktoś za wysoko przesunął suwaki i atmosfera się sypie. Smaczne danie łatwo przedobrzyć. Dobry pomysł pogrzebać pod tonami poprawek. A Ball x Pit zaczyna się świetnie, rozpędza aż miło, by zakończyć skokiem na główkę do basenu pozbawionego wody. Ale żeby nie było – to też bardzo dobra gra z wieloma doskonałymi mechanizmami. O tym, co poszło nie tak, dowiecie się z naszej recenzji Ball x Pit.
Z czym to się je?
Koncepcja bullet heaven i dopaminowych symulatorów jest pewnie wszystkim znana. To tytuły oparte na mechanizmie reverse bullet hell, czyli, w przeciwieństwie do np. Returnala, w którym unikamy setek pocisków i hord przeciwników, tutaj wysypujemy z siebie mrowie wszelkiego typu amunicji, by bić rekordy w liczbie zabitych wrogów. Bohater najczęściej strzela automatycznie, a zwycięski pochód przez mrowie potworów co i raz przerywa komunikat o wbiciu kolejnego poziomu lub zebraniu nowej umiejętności bądź broni.
Jest szybko, intensywnie, nagrody sypią się często i gęsto. Ale nie jest to też, wbrew pozorom, spacer po parku. Gry z tego gatunku, choć mają niski próg wejścia, charakteryzują się wysoką losowością i wymagają od gracza kombinowania z umiejętnościami. Właściwy zestaw perk plus broń albo boost znacznie zmieniają sytuację na planszy. Ball x Pit dodaje do tego bardzo interesujący mechanizm budowania bazy i nie jest to jedyna nowość.
Miejsce, do którego warto wracać
W zasadzie powinnam zacząć od wprowadzenia fabularnego. Otóż na bliżej nieokreślone miasto spadł meteor, wyrąbując w ziemi ogromną dziurę. Z czeluści wyłażą wszelkiego typu maszkary, a zadaniem gracza jest powstrzymanie ich niszczycielskiego pochodu. W tym celu zakłada tuż przy dziurze niewielką osadę i posyła w dół różnych bohaterów. Nie widać tego na zrzutach ekranu, ale nie idziemy przed siebie, a tak naprawdę schodzimy coraz niżej.

Naszym zadaniem, poza zebraniem jak największej liczby łupów i dotarciem na samo dno wyrwy, jest zatem odbudowanie zniszczonego miasta. Do dyspozycji mamy około 70 budynków, z których część służy odblokowaniu nowych wojowników, niektóre zapewniają boosty w trakcie walki, inne z kolei zapewniają surowce potrzebne do stawiania budynków. Aspekt tworzenia bazy wprowadza ciekawe urozmaicenie do formuły bullet heaven, dodając kolejną motywację do pokonywania podziemi. Dobrze wpływa też na dynamikę rozgrywki, zapewniając umysłowi czas do odpoczynku po dopaminowym szaleństwie.
W zasadzie to jest… roguelike połączone z pinballem!
Wszystko kręci się wokół kulek. Bohater nie strzela z łuku, nie puszcza fireballi. Zamiast tego wystrzeliwuje różnorodne kulki, które odbiwszy się od wrogów i ścian, wracają do niego pod różnymi kątami. Poruszanie się zakłada zatem kontrolę nad dwoma rzeczami: umiejscowieniem bohatera na planszy oraz kierunkiem wypuszczania pocisków.
A te potrafią być bardzo różne. Od przenikających przez szeregi przeciwników, po zadające obszarowe obrażenia od ognia czy lodu. Jedne są szybkie i rozpędzają się za każdym razem, gdy się od czegoś odbiją. Inne potrafią być ciężkie i powolne, ale za to niszczycielskie. Rodzaj pocisku zależy oczywiście od tego, jaki wylosuje się po osiągnięciu poziomu. Do tego dochodzą ulepszenia, również losowe, zapewniające ciekawe kombinacje.

Po osiągnięciu określonego poziomu kule można awansować, dokonując potężnych ewolucji albo za pomocą fuzji tworzyć zupełnie nowy rodzaj broni poprzez połączenie dwóch już rozwiniętych. Możliwości jest naprawdę wiele i dzięki temu każdy run jest wyjątkowy.
Niby podziemia, ale nie do końca
W poprzednich akapitach nie szczędziłam grze ciepłych słów. Odzwierciedla to po części moją z nią przygodę. Pierwsze dziesięć godzin było pełnych zabawy i sympatii. Jednak grałam dalej. I zaczęły pojawiać się zgrzyty w tej pozornie dobrej relacji.
Różnorodność lokacji jest umowna. Żałuję, że twórcy nie pokusili się o ciekawsze biomy, natrafiamy bowiem, o zgrozo, najpierw na niby-cmentarz, potem pustynię, lodowe pustkowia, trochę wulkanów. Czyli standardowo dla wszelkich RPG osadzonych w klimatach fantasy. Lokacje są tak generyczne, że szybko zapominamy, iż akcja toczy się w podziemiach. Chciałabym, by było bardziej mrocznie, ale najwyraźniej umowny styl graficzny i szarobure barwy wyczerpały kreatywność grafików studia Kenny Sun and Friends.

Problemem jest też fakt, że dość szybko (jak na ten typ gry) dochodzimy do momentu, w którym sama gra postacią nie jest tak istotna jak awansowanie kul i szukanie najlepszej fuzji oraz ewolucji. Ball x Pit staje się rozgrywką skupioną na lewelowaniu, a nie strzelaniu do wrogów. Nieistotna jest nasza zręczność czy technika. Znika frajda z unikania pocisków przeciwników i krążenia wokół potężnych bossów.
Sytuację pogarszają jeszcze postacie, które robią wszystko bez udziału gracza, działające na autoplayu – Cogitator oraz Renegade. Nie rozumiem sensu ich istnienia, ponieważ odejmują całą frajdę z grania. Przy tym nie popisują się inteligencją, ponieważ nie potrafią wybrać najlepszych fuzji czy ewolucji. Jedyny powód ich istnienia to wypady po surowce potrzebne do rozbudowy miasta.
Grind, grind, grind…
Gra z czasem robi się niezwykle powtarzalna. Tego typu gatunek – roguelike bullet heaven, powinien być tak skonstruowany, że chcemy w niego grać w nieskończoność. Tymczasem mój zapał został wyczerpany w trakcie jednego tygodnia urlopu, a nie poświęcałam na granie całych dni.
Ball x Pit stanowi wyzwanie, ale tylko na samym początku. Wtedy też sprawia najwięcej frajdy. Jednak rozwinięte postacie, wspomożone przez potężne budynki i fuzje, przechodzą przez zastępy wrogów niczym nóż przez rozgrzane masło.

To samo dotyczy tak przyjemnego z początku rozbudowywania bazy. Szybko okazuje się, że nie jest to element rozgrywki, w którym cokolwiek możemy zrobić źle. Swobodne rozstawianie budynków powoduje, że nie ma tu miejsca na jakiekolwiek wyzwanie.
Smutna prawda o symulatorach dopaminy. Ball x Pit – finalne wrażenia
Ale przecież na tym polegają tego typu gry, prawda? Symulatory dopaminy nie należą do tytułów ambitnych. Bezwstydnie wykorzystują nasza słabość do łatwej i szybkiej nagrody, sprytnie konstruują pętlę rozgrywki, zmuszając do powtarzania cały czas tych samych czynności, obiecując coraz więcej doznań. Ball x Pit obnaża największe słabości tego gatunku. I nie czepiałabym się go o to, podobnie jak nie widzę powodu, by zarzucać grom soulslike, że walka sprawia trudność. Problem polega na tym, że znam tytuły nawiązujące do Vampire Survivors, które oferują coś więcej. Jednym z nich jest Deep Rock Galactic Survivors. Ball x Pit ma świetne założenia, ale wywraca się tam, gdzie powinien być najmocniejszy.

