Recenzja Darkest Dungeon II to tekst, do którego napisania szykowałam się przez dłuższy czas. Dla osób przyzwyczajonych do pierwszej odsłony cyklu (a tak było w moim przypadku) różnice mogą być bowiem… co najmniej zaskakujące. I czasem ciężkie do przełknięcia.
Niniejsza recenzja Darkest Dungeon II nie mogłaby pominąć tematu kierunku narracji obranego przez twórców. Otóż w zestawieniu z pierwszą częścią serii fabuła Darkest Dungeon II wydaje się nieco mglista. Intro niewątpliwie utrzymane jest w znanym nam już ponurym klimacie, zarówno pod względem artystycznym, jak i opisu zagłady, która objęła (tutaj bliżej niesprecyzowaną) okolicę. Nie zawiera jednak tak jednoznacznego opisu wydarzeń z przeszłości jak poprzedniczka. Nie mamy nawet całkowitej pewności, czy chodzi o tę samą osadę i ten sam najmroczniejszy loch, choć postać narratora zdaje się na to wskazywać. Nie da się również ustalić, czy akcja dwójki osadzona jest przed, czy po wydarzeniach z pierwszej części. Wiadomo tylko, że mamy do czynienia ze złem – jakimś, bliżej nieokreślonym – i naszym zadaniem jest to zło pokonać. Za drugim, trzecim, ewentualnie pięćdziesiątym podejściem.
Nie jest to jednoznacznie złe rozwiązanie. Osoby zaznajomione z pierwszą częścią wiedzą, że narracja jedynki była w dużej mierze pretekstowa. Zarazem całkowicie nowi gracze nie będą mieli problemu z najnowszą odsłoną, mimo braku znajomości Darkest Dungeon. Ba, nic nie stoi na przeszkodzie, by przechodzić obie gry w tym samym czasie. Różnice są bowiem ogromne, a największą z nich jest… brak lochów.
Ale gdzie są lochy?
Ten fakt to najprawdopodobniej największe zaskoczenie zarówno dla weteranów, jak i nowicjuszy tej serii. Otóż… w Darkest Dungeon II co do zasady nie ma lochów. Zamiast tego otrzymujemy powóz, który stanowi nasz środek transportu przez wszystkie kolejne misje. Posiada on miejsce na pochodnię, która pełni mniej więcej podobną rolę, co w poprzedniej odsłonie serii. Możemy go też dodatkowo ulepszać, czy to przez zwiększenie miejsca na zapasy, czy to przez zamontowanie (całkiem przydatnej) maszyny do produkcji ciastek. Powóz spełnia też rolę magazynu na znalezione przedmioty. Nie wymaga on napraw – nie można go też rozbić, co było zresztą sprawdzane na rozmaitych trasach.
Sama realizacja tego pomysłu wyszła zaskakująco dobrze i przemierzanie kolejnych tras sprawiało mi ogromną satysfakcję. Niemniej, nie zabrakło głosów kwestionujących to, czy w obecnej formule gra powinna w ogóle nosić nazwę Darkest Dungeon.
W ciągu dalszych godzin rozgrywki odkryjemy jednak, że możemy dotrzeć do dokładnie jednego lochu. Tego najciemniejszego. A znajdujący się tam boss gwarantuje jedną z najbardziej interesujących – i najładniejszych – walk z całej serii. Nazwa gry nie jest zatem tak całkowicie od czapy, ale… Ale to niejedyna kwestia, która wzbudziła kontrowersje.
Zmiany, zmiany, zmiany
Wspomniany powyżej brak lochów oraz wprowadzenie dyliżansu miały przełożenie na znaczne zmiany w obrębie samej rozgrywki. Przede wszystkim usunięto możliwość wycofania się z ekspedycji. Do dyspozycji mamy opcję porzucenia całej wyprawy (zachowujemy wtedy zdobyte klasy postaci i odblokowane umiejętności), jednak nie istnieje możliwość cofnięcia się do miejsca, przez które przejechał nasz powóz lub zajechania we wcześniej pominiętą odnogę. Nie możemy również wycofać się z pojedynków – zarówno zasadzek, jak i walk – do których przystąpiliśmy dobrowolnie. Czasem mamy możliwość uniknięcia starcia jeszcze przed jego rozpoczęciem, jeśli nasi bohaterowie będą mieli stosowną opcję dialogową. Zwykle jednak zostaniemy zmuszeni do walki, nawet jeśli nie mamy żadnych szans na jej wygraną.
Zakładając jednak, że nie zginiemy po drodze, nasza podróż zakończy się dotarciem do gospody. W niej możemy zarówno leczyć postacie, jak i obniżać ich poziom stresu za pomocą specjalnych przedmiotów. Możemy tu też zakupić podstawowe wyposażenie, ale też ulepszyć nasz dyliżans i zadecydować o kierunku dalszej wędrówki. Mimo wszystko, w porównaniu z poprzednią odsłoną, nasze możliwości są stosunkowo ograniczone. Przede wszystkim nie dysponujemy takimi miejscami jak szpital, gildia czy kowal, które wcześniej pozwalały nam ulepszyć statystyki swoich postaci. Na szpital możemy natrafić w trakcie swoich podróży, jednak jest to czynnik całkowicie losowy. Gildia i kowal zostały zaś całkowicie zlikwidowane przez zmiany w rozwoju postaci, o których będzie mowa poniżej.
Razem aż do śmierci
Twórcy wprowadzili też szereg zmian w zarządzaniu awanturnikami. Tak jak wcześniej, możemy utworzyć drużynę z maksymalnie czterech poszukiwaczy przygód, jednak teraz dysponujemy wyłącznie jednym przedstawicielem każdej klasy. Początkowo otrzymujemy dostęp do czterech profesji, zaś kolejne odblokowywane są wraz z naszymi postępami. Dość szybko zauważymy, że po rozpoczęciu wyprawy tracimy możliwość zmiany składu drużyny. Jeśli jakaś postać wyjątkowo nie sprawdzi nam się na polu walki, będziemy mogli ją zastąpić jedynie po rozpoczęciu nowej wyprawy.
Tak znaczne ograniczenie liczby postaci umożliwiło twórcom stworzenie dla nich unikalnych życiowych historii. W trakcie podróży natkniemy się na kapliczki, które pozwolą nam zapoznać się z fragmentami dziejów naszych awanturników. Czasem będą to pojedyncze sceny, czasem krótkie, niezbyt wymagające walki. Jest to też sposób na odblokowywanie kolejnych umiejętności postaci. Nabyte w ten sposób zdolności możemy wzmacniać w gospodzie – niestety, tym razem możemy ulepszać je maksymalnie o jeden poziom. Nie istnieje możliwość wzmocnienia pancerza lub broni danej postaci. Możemy jedynie wyposażyć ją w bibeloty – tak, jak w jedynce, ich maksymalna liczba została ograniczona do dwóch sztuk.
Uciekam stąd
Jak (chyba już powszechnie) wiadomo, jednym z kluczowych czynników Darkest Dungeon jest zarządzanie stresem. Kontynuacja serii utrzymała tę mechanikę, jednak także tutaj twórcy wykazali się daleko idącym nowatorstwem. Liczba punktów stresu została ograniczona z dwustu do zaledwie dziesięciu. Osiągnięcie maksymalnego pułapu sprawia, że nasza postać przeżywa załamanie nerwowe. W efekcie traci ona większość punktów życia, a także zrywa pozytywne relacje z postaciami (o czym niżej), często także wzmacniając te negatywne. Jednocześnie przejście przez załamanie zeruje nasz licznik stresu, niewykluczone jednak, że ten zapełni się ponownie podczas tej samej wyprawy. Nasze postacie stresuje bowiem praktycznie wszystko. A najbardziej inni, równie zestresowani towarzysze.
Darkest Dungeon II wprowadziło bowiem system relacji między postaciami. Choć w dużej mierze rozwijają się one w sposób losowy, gracz ma pewien wpływ na to, jak będą się one kształtować. Co jakiś czas nasi awanturnicy mogą bowiem podejmować różnego rodzaju decyzje, które znajdują – bądź nie – aprobatę pozostałych towarzyszy. Największe przyjaźnie i nienawiści rodzą się jednak w dyliżansie, czyli w sposób, którego nie możemy kontrolować.
Zarówno pozytywne, jak i negatywne emocje posiadają swoisty licznik, stopniowo nabijany przez kolejne interakcje. Dobicie do maksymalnego pułapu pozytywnych lub negatywnych stosunków sprawi, że postacie wejdą w odpowiednią dla nastrojów relację. W przypadku pozytywnych odczuć może to być stan zakochania, przyjaźni albo po prostu bycia nierozłącznym. Złe relacje mogą doprowadzić do pretensji, burzliwości czy obustronnej nienawiści.
Relacje te mogą szybko zacząć odgrywać kluczową rolę w trakcie naszych podróży. Lubiące się postacie ochraniają swoich przyjaciół, zaniżają ich poziom stresu, a nawet pozwalają zregenerować punkty życia. Te wrogo nastawione mogą jednak obniżać statystyki kompanów, a nawet blokować ich działania (w tym leczenie), nie wspominając o skutecznym nabijaniu punktów stresu. Warto zatem potraktować gospodę jako miejsce do poprawienia zarówno relacji, jak i stanu psychicznego naszych wojowników. W terenie możliwości te będą bowiem znacznie ograniczone.
Słówko o oprawie wizualnej
Choć niniejsza recenzja Darkest Dungeon II zbliża się już do końca, warto wspomnieć jeszcze o zmianach w perspektywie czysto wizualnej. Gra przeszła bowiem do pełnoprawnego trybu 3D i w zasadzie wyszło jej to na dobre. Lokacje, choć nieco mniej różnorodne niż wcześniej, są zdecydowanie ładniejsze. Same projekty postaci również prezentują się przyzwoicie, choć animacje niektórych z nich (Dismas, patrzę na ciebie) mogą nie przekonywać do siebie na pierwszy rzut oka. Większość przeciwników wygląda za to po prostu rewelacyjnie. Wisienką na torcie pozostaje bardzo dobra ścieżka dźwiękowa, a także znajomy głos narratora – bez niego ta seria na pewno nie byłaby już taka sama.
Recenzja Darkest Dungeon II – finalne wrażenia
Darkest Dungeon II niewątpliwie postawiło na głowie to, jak powinniśmy wyobrażać sobie podróż do najmroczniejszego lochu. Ilość oraz natężenie zmian wprowadzonych przez twórców sprawiają, że nie można nazwać tej odsłony naturalną kontynuacją serii, a raczej duchową spadkobierczynią swojej poprzedniczki. Choć klimat jest niewątpliwie ten sam – i, na bora, jest to klimat rewelacyjny – zadeklarowani miłośnicy poprzedniej części mogą poczuć się rozczarowani. Niniejsza recenzja Darkest Dungeon II wskazuje jednoznaczne, że produkcja ta nie jest większą ilością tego samego. Jest całkowicie nową podróżą, w którą – bez względu na nasz poziom cierpliwości – zdecydowanie warto się udać.