Flagowy tytuł Colossal Order zaliczył słaby start, a przez dwa lata gra częściej była ratowana niż rozwijana. Czy zmiany z końca 2025 niosą nowe nadzieje? W tym artykule opowiem więcej o tym, jakie są oczekiwania graczy względem Cities Skylines 2 na rok 2026.
Co do zasady – drugą część symulatora budowania miasta od Paradox Interactive albo się kocha, albo się jej nienawidzi. Przypadki wypośrodkowanych opinii na jej temat są naprawdę rzadkie. Trudno się zresztą dziwić. Colossal Order (twórcy m.in. takich gier, jak Cities in Motion, ale i całej marki Cities: Skylines), odpowiedzialny za produkcję, karmił nas licznymi obietnicami. Każdy, kto śledził proces powstawania dwójki, z wypiekami na twarzy oglądał kolejne zapowiedzi rozmaitych mechanik. Osobiście bardzo czekałem np. na dynamiczne zmiany pór roku (a obecnie trudno znoszę czas, gdy przychodzi zima). Jednak rzeczywistość produkcji gier pod presją czasu zderzyła się z nakręconym do granic możliwości hype‘em. Mimo tego – ponad 2 lata po premierze – wielu graczy wciąż ma oczekiwania wobec twórców Cities: Skylines 2 i wygląda w 2026 poprawek, które powinny być zaimplementowane już w momencie premiery.
Cities: Skylines 2 – city builder (nie)idealny
Co poszło wtedy nie tak? Można by tu napisać naprawdę długą listę. Najczęściej jednak problemy dotyczyły:
- stabilności gry – u wielu graczy crashe do pulpitu były smutną codziennością,
- zasobożerności – był to problem już w pierwszym Cities: Skylines, gdyż gra działała na jednym rdzeniu procesora,
- niezbyt rozgarniętego AI – szczególnie kierowców, którzy często pchają się (tak, dalej to robią) do jednego pasa ruchu,
- niezliczonej liczby bugów – w tym związanych z sortowaniem i dostawą przesyłek pocztowych czy bezdomnymi szturmującymi parki.
Problem więc leżał przede wszystkim w optymalizacji Cities: Skylines 2 (nawet na mocnym sprzęcie performance był słabszy). Ponadto na starcie gra była zwyczajnie… brzydka. Modele obiektów, zwłaszcza w dużym oddaleniu, są wciąż poszarpane na krawędziach, a same budynki były mało zróżnicowane. Poza tym ciągle mamy zbugowane cienie i borykamy się z wieloma innymi mankamentami.
Jak CO gasiło pożar?
Trzeba jednak uczciwie przyznać, że devowie starali się sytuację ratować. Obecnie gra działa mimo wszystko stabilniej i płynniej, choć wciąż wciąga procesor jak bułkę z masłem. Dobrym ruchem było również wejście w kooperację z niezależnymi twórcami. Na bazie tej współpracy pojawiło się kilka darmowych pakietów regionów, w tym m.in.:
- Wschodnia Europa (bardziej ZA niż między Bugiem a Odrą),
- USA – północny wschód i południowy zachód,
- Niemcy (czy raczej Berlin),
- Francja (bardziej Paryż),
- UK.

Wypuszczono też nowe płatne treści (już poza wersją Ultimate, kosztującą, bagatela, prawie 400 złotych), w tym Skyscrapers oraz Supply Chains.
Poza licznymi błędami Paradox Interactive wymógł na CO jeszcze jedną, bardzo niefortunną, decyzję. Mianowicie – odcięto Cities: Skylines 2 od warsztatu Steam – siły napędowej pierwszej części. Zamiast tego otrzymaliśmy dostęp do Paradox Mods, przy czym przez pierwsze dwa lata był on mocno ograniczony. Przede wszystkim nie było możliwości tworzenia assetów, a wdrażanie nowych narzędzi i mechanik było utrudnione. Dopiero w grudniu 2025 (sic!) dostaliśmy betę edytora obiektów.
Koniec roku 2025 to ogromne zmiany dla marki Cities: Skylines
Od momentu premiery Colossal Order ewidentnie miał problem w komunikacji z graczami. Częściej dało się odnieść wrażenie, że przebiega ona w jedną stronę – coś obwieszczali, gracze na to reagowali, ale niespecjalnie docierało to do devów. Z tych i wielu innych powodów dowiedzieliśmy się, że Paradox odbiera prawa do marki dziecka CO i przekazuje je nowemu deweloperowi.
Iceflake Studios samo o sobie mówi, że ma doświadczenie w tworzeniu gier. Jednakże odbiór tej zmiany w społeczności graczy był bardzo ambiwalentny. Z jednej strony wielu komentujących cieszyło się, że po długim czasie słabej komunikacji i działania po omacku ktoś będzie mógł wejść i zrobić porządek z Cities: Skylines 2. Z drugiej – sami deweloperzy nie mają niesamowitego portfolio. Do „poważniejszych” gier, które wyszły z ich stajni, należy Surviving the Aftermath, która ma 72% pozytywnych recenzji na Steam. Oprócz niej jednak studio może się pochwalić małymi grami typu Ice Lakes, gdzie łowimy ryby lub Premium Pool Arena – mobilną grą bilardową.
Niemniej – najprawdopodobniej część zespołu CO przejdzie do Iceflake Studios (sami w przedstawiającym ich filmiku obwieścili, że „aktualnie” mają 39 członków). Zapowiedzieli również większe zaangażowanie społeczności graczy w proces tworzenia. Co więcej – na materiale filmowym mogliśmy zobaczyć, że devowie już pracują na kodzie produkcji. Ale co z tego wyjdzie?
Czego oczekujemy od Citiesków?
Czy wraz z wejściem w 2026 gra Paradoksu mogłaby powiedzieć „nowy rok, nowa ja”? Chyba nie do końca. Otóż gracze liczą nie tyle na rewolucję, co na ewolucję, czy raczej – sanację. Przyjrzyjmy się bliżej, jakie propozycje poprawek i brakujących funkcji do Cities: Skylines 2 cieszyły się największą aprobatą.
Czego życzą sobie gracze od deweloperów Cities: Skylines 2 w 2026 roku?
Stwierdziłem, że najlepiej będzie zwrócić się do samych zainteresowanych – fanów Cities: Skylines 2 zrzeszonych w ramach dwóch największych fanpage’ów tej gry na Facebooku – międzynarodowego i polskiego. Stworzyłem więc ankiety dotyczące ich oczekiwań na 2026 rok. Obie miały 10* opcji do wyboru, a uczestnicy sondy mogli wybrać maksymalnie swoje TOP 3. Wśród propozycji znalazły się:
- Nowe płatne DLC.
- Nowa darmowa zawartość.
- Optymalizacja silnika gry.
- Lepsza symulacja świata.
- Poprawiona ekonomia w grze.
- Dodanie animacji.
- Nowe mechaniki w grze.
- Ulepszone tworzenie stref.
- Lepsze wsparcie dla społeczności moderskiej.
- Wypuszczenie wersji na konsole.
*Gracze na forum międzynarodowym mieli jeszcze jedną opcję – „mądrzejsze AI”. Choć zabrakło tego pytania w ankiecie na polskim FP, na podstawie zbieżności wyników można ekstrapolować, że opinia graczy z Polski najpewniej byłaby podobna.
Poprosiłem również o to, aby fani tytułu podzielili się swoimi myślami w komentarzach – jakiego rodzaju DLC, mechaniki i poprawki chcieliby zobaczyć w grze. Po niemal miesiącu wiszenia ankiet na stronie, w głosowaniu wzięło udział ponad 600 członków (stan na 10.02.2026) obu fanpage’ów, co daje już pewien wgląd w oczekiwania społeczności. Co się okazało? Wyniki obu głosowań są bardzo zbieżne!
Bez naprawy silnika, to…
Jak trafnie ujął jeden komentujący z polskiego FP „jak nie naprawią silnika, to i cała reszta ma mniej sensu”. Dlatego to, czego oczekują gracze ze świata i z Polski w pierwszej kolejności, to optymalizacja silnika gry (odpowiednio 38% i 51%). Nic dziwnego – jak wszak cieszyć się rozgrywką, gdy nie wiadomo, kiedy nagle zobaczymy pulpit? Albo, gdy miasto osiąga określoną liczbę mieszkańców (zwykle koło 300 tys.), tempo rozgrywki spada do wersji slow motion? To tylko część problemów zgłaszanych przez graczy. Szczególnie frustrujący jest fakt, że nawet high-endowe sprzęty nie gwarantują poprawnego i płynnego działania gry. Warto przy tym wskazać, że dla wielu „płynnie” w przypadku city builderów to 30 fps.

Życie to symulacja… i animacje
Z silnikiem gry łączy się symulacja świata. Jednak spadek płynności działania wynikający ze wzrostu liczby Cimów to jedna strona medalu. Druga – fikcyjność symulacji. Bo utrata fps-ów byłaby jeszcze do stolerowania, gdyby nie fakt, że np. samochody na drogach czasem po prostu znikają, przepływ towarów jest nieprzejrzysty i nie odpowiada faktycznym zapotrzebowaniom, a liczne statystyki, które gra serwuje – od struktury demograficznej po edukację – ostatecznie okazują się mało użyteczne. Z tych powodów właśnie ta opcja była wybierana jako druga. Za poprawą symulacji głosowało 14% na forum międzynarodowym i 10% na polskim FP.
Bardzo podobnie (odpowiednio – 13% i 9%) rozłożyły się głosy graczy oczekujących, że do gry wrócą animacje. To była siła pierwszej części Cities: Skylines. Jakkolwiek by to nie brzmiało, widok karawanu podjeżdżającego pod blok, grabarzy wysiadających z niego, by zabrać denata na wózku i wpakować go do bagażnika, cieszył oko równie mocno, jak obraz strażaków gaszących pożar budynku. W Cities: Skylines 2, jak na razie, takich atrakcji się nie uświadczy. A to właśnie te drobne elementy sprawiały, że miasto faktycznie tętniło życiem. I, jak w komentarzach ujął jeden z głosujących (z czym zgadzam się w 100%) – brakuje interakcji Cimów z assetami – ławeczkami, kioskami etc.
Ci głupiutcy Cimowie!
Do najbardziej frustrujących (również mnie) kwestii związanych z Cities: Skyines 2 należy zachowanie mieszkańców miasta. Pomijam fakt, że często szukają pracy i robią zakupy daleko poza miejscem zamieszkania (mimo że w budynkach obok brakuje pracowników o ich kompetencjach, a sklepy padają, bo nie ma kupujących). Prawdopodobnie najgorsze jest ich zachowanie na drogach.
Usuń przejście dla pieszych na ruchliwym skrzyżowaniu, daj im przejście nad lub pod drogą – większość i tak przebiegnie „na szagę”. Stwórz szereg zjazdów z autostrady, by dojeżdżali wygodniej do wybranych stref miasta – będą pchali się w najbliższą odnogę, często przecinając trzy pasy tuż przed skrętem. Postaw rondo, aby upłynnić ruch – zaczną Ci zawracać na jego środku.
Sztuczna inteligencja potrafi napsuć graczom krwi. W komentarzach trafnie zwracali uwagę, że ruch uliczny przy budowie nowego osiedla potrafi zakorkować całe miasto. A karetka i straż często nie dojeżdżają na miejsce na czas, gdyż kierowcy albo obierają absurdalne trasy, albo – wbrew zapowiedziom twórców – Cimowie rzadko ustępują im pierwszeństwa. Z tych powodów na forum międzynarodowym (i myślę, że podobny wynik zobaczylibyśmy wśród polskich graczy) na tę opcję zagłosowało 10%.

Oczekiwania tuż za podium i… wielka przegrana
W dalszej kolejności gracze z obu środowisk zaczęli się już nieco rozmijać w opiniach. Na pewno wielu z nich oczekuje, że obok lepszego balansu i usprawnionych mechanik Cities: Skylines 2 otrzyma w 2026 nowe DLC i darmowy content. W komentarzach można było przeczytać m.in. o tym, że fani chętnie zobaczyliby nowe paczki regionów, nawiązujących np. do:
- Ameryki Łacińskiej,
- Europy Centralnej (więc Polski, Czech, Węgier, Słowacji etc.),
- Europy Północnej (Szwecja, Finlandia, Norwegia),
- Bałkanów (Grecji, Turcji, Serbii etc.),
ale też inspirowanych cyber- czy dieselpunkiem. Znamienny jest fakt, że gracze nie oczekują nowych mechanik, a raczej implementacji tych znanych jeszcze z poprzedniczki i środowisk modderskich.
Wielkim przegranym zaś jest wersja na konsolę. Tak, mimo że pod każdym newsem, jakie jeszcze CO wrzucało na social media, było pytanie o to, kiedy pojawi się wersja na konsole, tylko wśród polskich głosujących było skromne 3%, a na międzynarodowym forum jedyny 1%. Czy to oczekiwanie skupienia się na dopieszczeniu gry? Czy po prostu brak nadziei na to, że posiadacze PS w ogóle zagrają w ten tytuł? Albo – po prostu – za mała próba badawcza? Pozostawiam to Wam do interpretacji.
Czego ja oczekuję od Cities: Skylines 2?
W większości przypadków zgadzam się z głosami ankietowanych. Poprawie muszą ulec zarówno symulacja, jak i silnik gry. Co prawda płynność (kosztem okazjonalnych artefaktów) poprawiam przez użycie Lossless Scaling, wolałbym jednak, żeby Citieski nie zarzynały mojego sprzętu, a mądrzej wykorzystywały jego zasoby, tym bardziej że grafika, jak na grę z 2023, naprawdę nie zapiera tchu w piersi (tornado zasługuje na własnego mema).
O czym marzę, że zobaczę w grze Paradoksu w tym roku? Na przykład o lepszym tworzeniu nowych powierzchni. Obecnie mody pozwalają np. na wyrysowanie kanciastej plaży, co nieco urozmaica krajobraz, ale wygląda koszmarnie. Chciałbym dostać narzędzie, które mamy w The Sims 4, gdzie „szprajem” nanosiliśmy konkretną nawierzchnię na podłoże. Inna rzecz – przydałoby się większe zróżnicowanie wyglądu farm. Uprawa pszenicy naprawdę wygląda inaczej niż bawełny – twórcy ewidentnie poszli tu na skróty.

Ponadto – fajnie by było, gdyby deweloperzy usprawnili mechanikę aranżacji terenów zielonych. Fakt, że obiekty z sekcji „parków i rekreacji” wymagają drogi, jest frustrujący. Można oczywiście próbować to ominąć, stosując wąskie deptaki (będące jednokierunkową drogą, więc i tak ktoś się wepchnie autem), ale wolałbym, żeby niektóre atrakcje działały przy ścieżkach dla pieszych lub rowerzystów – nawet jeśli trzeba będzie je gasić helikopterem, jak w przypadku pierwszej części, lub nie będą wymagały obsługi ze strony usług publicznych.
Ale… obok implementacji takich modów, jak Anarchia czy MoveIt, jako podstawowych narzędzi, chyba najbardziej chciałbym zobaczyć usprawnienie budowania stref. Trudno łudzić się, iż pojawią się rozwiązania rodem z Manor Lords (w którym tworzenie stref mieszkalnych to absolutny sztos). Jednakże chciałbym wznieść wiarygodny Paryż, Berlin czy Szczecin bez nakładania jednego budynku na drugi, by powstała jednolita, zwarta zabudowa historycznych kamienic, ciągnących się wzdłuż dróg odchodzących od ronda. Albo – przynajmniej – by przy prostokątnych strefach nie było tych szczelin między obiektami, gdzie nawet chodnika się nie wciśnie, a psują cały odbiór miasta i wymagają drobiazgowego bawienia się detalami.
Czy Cities: Skylines 2 przetrwa (nie tylko) rok 2026?

Przed Iceflake Studios ogromne wyzwanie. Z jednej strony – muszą naprawić to, co nie działa od premiery lub zostało zepsute w ramach patchy wypuszczanych przez CO. Z drugiej – odzyskać zaufanie graczy do marki. To tym trudniejsze zadanie, że portfolio firmy nie zachwyca. „Płatki śniegu” powinny się spieszyć tym bardziej ze względu na fakt, że tuż za rogiem mamy Transport Fever 3. Poza tym do wczesnego dostępu w I kwartale 2026 wychodzi nowy pretendent do tronu króla symulatorów budowania miasta – Citystate Metropolis. To jest – jeśli twórca nie porzuci kolejnego swojego projektu.
Iskierka nadziei jednak zatliła się z końcem stycznia. 29.01. devowie wrzucili swój pierwszy „City corner” (nowy format komunikacji z fanami) informujący o pierwszym patchu i zmianach wizualnych, które nas czekają. Jednocześnie podsycili ten płomyk wieścią, że wyjdzie on w drugiej połowie lutego. Mało tego – zapowiedzieli kolejną łatkę dotyczącą mechanik gry. Jakich? Tego się dopiero dowiemy i – na pewno – Wam o tym napiszemy!


Śmiem twierdzić, że ai kierowców nie odbiega mocno od IQ tych prawdziwych 😉 Fajny artykuł.