Demony przeszłości. Tell Me Why – recenzja gry

Powroty do domu bywają trudne. Zwłaszcza do takiego z mroczną przeszłością.

Tell Me Why to gra, która opowiada właśnie o takich trudnych powrotach. O radzeniu sobie z błędami przeszłości i o wspomnieniach, które nie mogą przestać nas dręczyć. 

Śledzimy tu historię rodzeństwa Ronan. Bliźnięta Alyson i Tyler spotykają się po niemal dziesięcioletniej rozłące, by sprzedać swój dawny dom położony gdzieś na Alasce.

Pierwsza scena wyraźnie sugeruje, że młody Tyler musiał opuścić dom, bo zabił swoją matkę, gdy ta groziła mu śmiercią za ścięcie włosów. Mary-Ann, czyli matka bohaterów, nieustannie przewija się w tle historii, a rozwiązanie zagadki jej śmierci i bardzo burzliwego życia jest naszym głównym zadaniem. Oprócz tego w miasteczku grasuje złodziej listów i paczek, bohaterowie zmagają się z typowymi rozterkami związanymi z wchodzeniem w dorosłość, a okoliczni mieszkańcy próbują ratować środowisko naturalne.

Jednak w Tell Me Why najważniejsza jest niezwykła relacja łącząca Alyson i Tylera. Nie tylko odczuwają swoje emocje, ale potrafią kontaktować się ze sobą telepatycznie. Z kolei powrót do domu sprawił, że odkryli w sobie kolejną nadprzyrodzoną zdolność – przywoływanie własnych wspomnień w formie widzialnych zjaw. Poprzez używanie zdolności Ronanów, eksplorację ośnieżonych lokacji i wypytywanie dawnych znajomych, przybliżamy się do rozwiązania zagadki śmierci Mary-Ann i niezwykłego życia jej rodziny.

Za górami, za lasami, gdzieś na Alasce

Tell Me Why – podobnie jak inne gry ze studia Dontnod Entertainment – to produkcja skupiająca się raczej na fabule niż na różnorodnym gameplayu. Dlatego w mojej recenzji dużo krytyczniej będę podchodziła do scenariusza, a na niedociągnięcia w rozgrywce przymknę oko. Kiedy sięgamy po tego typu grę, musimy mieć na uwadze, że gameplay nie zachwyci nas rewolucyjną mechaniką, a będzie raczej narzędziem, który popycha fabułę do przodu.

Historia została podzielona na trzy epizody, które były publikowane co tydzień. Ten sposób dystrybucji przywodzi na myśl seriale, co jest słusznym skojarzeniem, bo Tell Me Why jest bardzo filmowe.

Fabułę gry można docenić za harmonijne tempo. Nie brakuje intensywnych, trzymających w napięciu scen, ale przeplatane są momentami spokojnymi, pozwalającymi nam na poznanie postaci. Gra ma też niezwykły klimat – otula niczym ciepły koc i wywołuje jakieś odległe uczucie nostalgii. Aż ma się ochotę nałożyć szalik i zacząć zwiedzać ośnieżoną Alaskę.

W grze bardzo spodobał mi się sposób, w jaki historyjki z Book of Goblins – zbioru baśni napisanych przez Ronanów – przeplatają się z fabułą rozgrywki. Zauważyli to nawet sami bohaterowie i odkryli, że fabuła baśni odzwierciedla realne wydarzenia, a postacie odnajdują swoich odpowiedników w znajomych rodziny.

Z rodziną najlepiej na zdjęciach

Bardzo istotnym w fabule jest wątek transpłciowości Tylera. Gdy wraca do miasta, musi zmierzyć się z ludźmi, którzy pamiętają go jako małą dziewczynkę, i z początku trudno im uszanować jego tożsamość. Doprowadza to do paru nieprzyjemnych i niezręcznych sytuacji. Kilka razy wspomina też o swoich doświadczeniach związanych z korektą płci czy walką o równość. Cały wątek został wpleciony w fabułę w swobodny i naturalny sposób – twórcy nie robią z tożsamości bohatera jego jedynej istotnej cechy, ale też nie ukrywają, że miała znaczenie w jego życiowej drodze. Ponadto relacja Tylera z siostrą, mimo że z początku nieco szorstka i niezręczna, jest napisana w wiarygodny i uroczy sposób.

Mam jednak wrażenie, że Alyson nieco brakuje charakteru. Przez lwią część rozgrywki widzimy ją głównie poprzez pryzmat Tylera, którego przyjaźń stara się odzyskać po latach – nieustannie go wspiera i pomaga mu w rozwiązywaniu zagadek przeszłości. Gra zdaje się faworyzować jej brata i dopiero w finalnym epizodzie uwaga na dłużej przenosi się na Alyson.

Do postaci Mary-Ann twórcy podeszli dwojako. Z jednej strony próbują opowiedzieć coś więcej – o jej przeszłości, o burzliwym życiu i relacjach z innymi postaciami. Z drugiej strony poznajemy ją głównie z perspektywy jej dzieci, które widzą w niej przede wszystkim matkę i dopiero z biegiem czasu odkrywają więcej. Scenariusz chce dodać Mary-Ann głębi, ale w pewnym momencie (nie spoilerując) po raz kolejny wpycha ją w schemat szalonej matki. Trochę szkoda, bo ta postać miała potencjał, by zrobić z niej kogoś więcej niż tylko toksyczną rodzicielkę majaczącą gdzieś w tle wspomnień. Jednak mimo wszystko wątek niezdrowej relacji z rodzicami jest przedstawiony wiarygodnie – fabuła pokazuje, że za toksycznymi zachowaniami często kryją się głęboko skrywane traumy i nie można nikogo oceniać pochopnie.

Nie zaginąć w chaosie dziejów

Twórcy na tyle się skupili na Ronanach, że niestety odbiło się to na postaciach pobocznych. Zdają się mieć tylko kilka cech charakteru na krzyż, ich egzystencja orbituje głównie wokół rodzeństwa i dowiemy się o nich czegoś więcej tylko jeśli będziemy wystarczająco wścibscy. Myślę, że w fabule zamkniętej w trzech odcinkach po prostu zabrakło miejsca dla bohaterów drugoplanowych. Przykładowo Life is Strange tego samego studia (które zrecenzowałyśmy tutaj) miało pięć odcinków i poradziło sobie z postaciami pobocznymi trochę lepiej.

Za to Tell Me Why sprostało innemu wyzwaniu. Podczas gry napotkamy postacie związane z kulturą Tlingit – rdzennych mieszkańców Ameryki Północnej, zamieszkujących między innymi obszary Alaski. Bohaterowie wspominają o zwyczajach i tradycjach swojego plemienia i zauważają, że muszą bardzo się starać, by ich dziedzictwo nie zaginęło w chaosie dziejów. Z przykrością stwierdzają, że coraz trudniej jest im celebrować własną kulturę, bo jest coraz bardziej spychana na margines historii. Jest w tym wątku jakaś smutna refleksja na temat kolonializmu i była to kwestia, której nie spodziewałabym się po tego typu fabule. Jednak cieszę się, że twórcy ją podjęli, bo idealnie wpasowuje się w obecny w Tell Me Why motyw przeszłości, która tak naprawdę nigdy nie odchodzi i zawsze kładzie się cieniem na teraźniejszości.

Podążając za wspomnieniami

Grając w Tell Me Why, nie powinnyśmy nastawiać się na różnorodny gameplay, innowacyjne mechaniki czy nietuzinkowe rozwiązania techniczne. Naszym głównym zadaniem jest eksploracja i odkrywanie kolejnych wspomnień. Nie jest to nic trudnego – wystarczy uważne oko i determinacja w zaglądaniu w każdy zakamarek. Czekają na nas również proste minigierki, takie jak łowienie ryb, wyszukiwanie informacji w policyjnym archiwum czy drobne domowe naprawy. W pewnym momencie naszym zadaniem będzie rozwiązywanie łamigłówek z pomocą Book of Goblins. Zagadki te nie są zbyt skomplikowane, wystarczy zwracać uwagę na detale, na drobne wskazówki i informacje rozsiane po lokacji. Gameplay w Tell Me Why można posądzić o bycie nudnym czy mało wymagającym, ale jest on tylko narzędziem dopełniającym historię, a nie gwoździem programu. Rozgrywka to przede wszystkim eksploracja i rozwiązywanie kolejnych tajemnic z pomocą księgi baśni Ronanów. Swoją drogą ilustracje w tym wirtualnym zbiorze są prześliczne, a ich autorkę – Florence Guittard – znajdziecie na Tumblrze.

W Tell Me Why śliczna jest również grafika. Widać, że studio robi postępy i każda kolejna gra jest coraz ładniejsza. Z przyjemnością patrzy się na ośnieżone krajobrazy Alaski, na przytulne wnętrza i włosy rozwiane na wietrze. Niestety dobrego słowa nie mogę powiedzieć o animacjach. Te wydają się drętwe i przestarzałe, a mimika postaci czasem nie zgadza się z emocjami, które wyrażają na głos. W grze tak mocno nastawionej na fabułę bardzo kłuje to w oczy i wybija z immersji. Trudno mi też pochwalić ścieżkę dźwiękową – nie jest zła, ale raczej nudna. Muzyka zawsze powinna wtapiać się w tło, ta jednak wręcz rozpływa się, pozostawiając odbiorcę zupełnie obojętnym. Nie mogę przypomnieć sobie żadnego konkretnego utworu, bo ścieżka dźwiękowa niczym się nie wyróżnia.

Ostatnie pożegnanie

W zakończeniu pojawiło się to, czego się spodziewałam i trochę obawiałam – ostatni wielki wybór. Z jednej strony to nic nowego w grach tego studia, ale jednak miałam nadzieję, że tym razem twórcy rozwiążą to inaczej, ciekawiej – tak, by to małe wybory decydowały o końcowym wyniku. Ale tak się nie stało – trudno, trzeba radzić sobie z tym, co mamy. Do końca trzymałam się uparcie swoich ogólnych założeń na temat rozwiązania zagadki i wybrałam pozornie szczęśliwe zakończenie, wiążące się jednak z cierpieniem jednego z rodzeństwa. Moim zdaniem taki wybór idealnie współgrał z motywem godzenia się z przeszłością i wyciągania wniosków z własnych błędów, który przewijał się niemal przez całą rozgrywkę.

Tell Me Why to historia o tym, że nie warto walczyć z przeszłością. Wszyscy popełniamy błędy, nawet ogromne i okropne, ale po prostu musimy stawić czoła ich konsekwencjom, nauczyć się czegoś i iść dalej. Co się stało, już się nie odstanie i zadręczenie się demonami przeszłości przynosi więcej szkody niż pożytku. Bohaterowie spędzili mnóstwo czasu, by poznać przeszłość, ale koniec końców musieli zostawić wspomnienia za sobą i ruszyć do przodu. Co jest całkiem słuszną poradą.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top