Zachwyt, ekscytacja, ale też smutek i poczucie straty… Dlaczego gry fabularne zostawiają po sobie pustkę?

Grafika prezentuje fragment ujęcia z animacji z gry Kingdom Come: Deliverance 2. Kadr skupiony jest na Henryku ze Skalicy, który siedzi na koniu, jest ubrany w pancerz z elementami płytowymi i kolczugą oraz żółty tabard. U boku ma miecz. Przemierza piaszczystą drogę, w tle są lasy, góry oraz nieco zachmurzone niebo. Z tyłu są inni jeźdźcy z drużyny Ptaszka z Pirksztajnu. Ujęcie jedynie Henryka w kadrze ma być symbolicznym odzwierciedleniem pustki, jakie zostawiają gry.

Zakończenie np. gry fabularnej to nie tylko napisy końcowe. To przejście do kolejnego etapu, czasem nawet w realnym życiu. To pożegnanie. To emocje, które wiele mówią o nas samych. Dlaczego gry zostawiają pustkę? To ważne pytanie, które inspiruje mnie do głębszych przemyśleń…

Właśnie skończyłem Kingdom Come: Deliverance II. Kolejna niesamowita historia odhaczona i… te same uczucia towarzyszące mi po zamknięciu ostatnich rozdziałów wielu innych gier fabularnych. Z jednej strony zachwyt, ochy i achy nad opowieścią, warstwą wizualną i dźwiękową. Z drugiej – no właśnie… Coś, co przeżywa się, obcując z kawałem dobrej sztuki, niezależnie, czy to gra, film, czy książka. Coś, co sprawia, że z jednej strony pragnę zanurzyć się w kolejnej produkcji, która wciągnie mnie na długie (nocne) godziny. A jednak… Wiele tytułów budzi we mnie nie tylko całą gamę pozytywnych emocji, ale też te, z którymi trudno sobie poradzić. Często zastanawia mnie to, dlaczego gry zostawiają w sercu rozdzierającą pustkę… 

I wiem, że te odczucia nie są o nich… a o nas, ludziach. Z tymi przemyśleniami teraz przychodzę do Was.

Ta niesamowita fabuła!

Dlaczego gry RPG są tak wciągające? Przede wszystkim dlatego, że oferują wielowątkowe historie, które mogą potoczyć się różnie w zależności od tego, jak zadecyduje gracz. To w naszych rękach leży los Wrót Baldura. Nasze kroki zadecydują o tym, co stanie się z Ciri. Kiedyś nawet wskazywaliśmy kierunek rozwoju Myrtany! Do tej ostatniej zresztą niebawem możemy powrócić.

Gracz czasem jest tylko pojedynczym kamykiem wywołującym lawinę. Niekiedy jednak odgrywa kluczową rolę – tego trybu, bez którego machina nie ruszy. W obu przypadkach jednak często uczestniczy w spektakularnych, epickich wydarzeniach. W wielkich bitwach opiewanych później przez kronikarzy w annałach historii. Zyskujemy więc poczucie bycia częścią czegoś wielkiego.

Tekst prezentuje fragment animacji, którą gracze mogli obejrzeć na początku Baldur's Gate 3. Ukazuje Nautiloida – okręt łupieżców umysłu, który płynie w powietrzu nad miastem. Za nim otworzył się ciemny portal z innego wymiaru, przez który w następnej kolejności wyleciały smoki.
Jeśli chodzi o historię, to Baldur’s Gate 3 miał niesamowity rozmach!

Mało tego – twórcy czasem sięgają po historyczny setting. Najlepszy przykład – obie części Kingdom Come Deliverance. Mimo że opowieść tyczy się przede wszystkim Czech, Moraw i Węgier, to tamte wydarzenia mocno rezonowały z tym, co działo się w Polsce. Tym bardziej że [SPOILER] w pewnym momencie możemy spotkać Krzyżaków szukających wsparcia dla swojej sprawy na zajętych terytoriach [KONIEC SPOILERA]. Do tego historycznego koktajlu dorzucili jeszcze wiarygodnie przedstawiony świat – począwszy od relacji międzyludzkich, przez charakter codziennego życia po rewelacyjnie budowaną narrację o średniowieczu. To potęguje immersję, pozwalając głębiej zatopić się w historii. W tym też kryje się odpowiedź na pytanie, dlaczego gry fabularne tak angażują i absorbują naszą uwagę.

Z kolei budowanie tak wciągającego klimatu w światach fantasy i sci-fi opiera się mocniej na naszych pragnieniach, marzeniach i lękach. Zostajemy wciągnięci w mitologię bogów, herosów, magii i odwiecznej walki dobra ze złem. Nie zawsze jednak bywa tak klarownie. Twórcy niejednokrotnie serwują nam niejednoznaczności, w których musimy mocno ważyć wybory między kompasem moralnym a potencjalnymi profitami. Dodajmy – często nie wiedząc, jakie będzie mieć to konsekwencje na końcu, co tylko może zwiększać ciekawość i zaangażowanie. Doskonale to robił Wiedźmin, Baldur’s Gate 3, ale i np. Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Jeden krok w nie tę stronę… i historia naszej postaci oraz całego świata może potoczyć się inaczej.

I pustka, która towarzyszy mi po zakończeniu…

Wszystkie te elementy składają się na budowanie historii i rzeczywistości, z której człowiek czasem wprost nie chce wyjść! Kingdom Come: Deliverance II było dla mnie właśnie taką grą. Mimo że skończyłem główny wątek i poboczne misje, nie mogłem się z nią pożegnać. Przez pewien czas więc klepałem powtarzalne zadania dla cechu, a także miecze, topory i łotrów na traktach. [SPOILER] Z kolei zakończenie dodatku Krew i wino dosłownie wyrwało mi serce z piersi. Przełamanie 4. ściany przez Geralta było jednym z najmocniejszych doświadczeń, jakie przeżyłem dzięki grze. [KONIEC SPOILERA] O pożegnaniu z Arturem Morganem (mimo że to formalnie wciąż wydarzenie przed epilogiem) w Red Dead Redemption 2 nie wspomnę. Dobre produkcje dla wielu kończą się nie tylko głębokim przeżyciem, ale i… dojmującym uczuciem pustki

Z jednej strony – to niesamowite, jak wykreowane historie mogą nas za sobą pociągnąć i sprawić, że wchodzimy w nie z pełnym zaangażowaniem. Z drugiej – budzi to pewien bunt, szczególnie w przypadku gier. Wszak tu nie jesteśmy tylko odbiorcami opowieści, ale i żywo w niej uczestniczymy, kreujemy zdarzenia. Mamy sprawczość.

Szczególnie ten ostatni aspekt przykuwa moją uwagę. Żyjemy w czasach, w których mamy niewielkie szanse przeżyć w rzeczywistości podobne przygody jak w dziele Warhorse Studios czy nawet Red Dead Redemption. Świat poznaliśmy dość dobrze, a przekraczanie kolejnych granic, jak zdobywanie kosmosu czy dna oceanów, wciąż jest poza naszym zasięgiem technologicznym. A odkrywanie, sięganie nowych horyzontów leży głęboko w naturze człowieka. Tęsknimy więc za „prawdziwym wyzwaniem”, często traktując je jako nieosiągalne marzenia. I – niestety – nieco rzadziej doceniamy te mniejsze kroki, składające się na osobistą przygodę.

Fragment animacji z gry Red Dead Redemption 2, ukazująca, jak banda Dutcha siedzi w nocy przy ognisku. W tle widać jeszcze łunę zachodzącego słońca, a na niebie są już gwiazdy.
Jak to szło? Urodzeni za późno, by żyć na Dzikim Zachodzie, zbyt wcześnie, by podbijać kosmos…

Zamiast więc przeżywać życie poszukiwacza przygód, mamy większą szansę na los sima, który 10% czasu swojego dnia spędza na ogarnianiu higieny, a kolejnych 20% na przygotowaniu jedzenia. Reszta to najczęściej praca. Ma to w pewien sposób swoje pokrycie w badaniach, przeprowadzanych przez psychologów na przestrzeni kolejnych dekad.

Czemu żyjemy życiem sima?

Jak wykazują niektóre z nich, od lat 60. XX wieku systematycznie spada poczucie wpływu na rzeczywistość, zwłaszcza na sferę finansową, zawodową, politykę i środowisko. Ma to swoje źródło zarówno w błyskawicznym rozwoju technologii, jak i w coraz szerszym dostępie do wiadomości. Dysponujemy więc narzędziami, by lepiej poznawać świat, ale jesteśmy nim coraz bardziej przytłoczeni, zwłaszcza w kontekście katastrof.

Z tych powodów wielu z nas towarzyszy uczucie życia w kołowrotku, z którego trudno się wyrwać. Spadek poczucia sprawczości zaś wiąże się z obniżeniem nastroju. Social media sytuacji wcale nie poprawiają. Z jednej strony bowiem prezentują iluzję bezproblemowego życia innych, najczęściej z palmami i drogimi samochodami w tle. Z drugiej – wpędzają nas w poczucie odrealnienia, przez co przeżywamy dysonans między światem cyfrowym a rzeczywistym. Dodatkowo nieustannie bodźcują użytkowników zjawiskami budzącymi skrajne emocje i reakcje na nie.

Koniec końców – wielu z nas wpada w pułapkę scrollowania, lajkowania, komentowania i fałszywego poczucia wpływu, bo „podpisaliśmy petycję”. Nasza kontrola zaczyna się ograniczać do tego, co nam najbliższe i najłatwiejsze. Hobby, personalizacja urządzeń… Natomiast gry pozwalają nam poczuć to sprawstwo, a zakończenie ich – może budzić tęsknotę za tym uczuciem. Co ciekawe – simy, kiedy tylko mają wolną chwilę, też idą grać.

Obraz prezentuje Sima z The Sims 4 grającego na komputerze w The Sims 1
Sim grający w The Sims to nowy wymiar incepcji…

Ci wspaniali towarzysze!

Czasem historia w grach miewa swoje mankamenty. Ale jeśli twórcy zadbali o dobrze napisanych towarzyszy… Potrafią oni uratować całą produkcję. To naturalne, że zżywamy się z bohaterami, którymi gramy. Jednak wykreowanie rzeczywistej więzi z innymi to prawdziwa sztuka. Kto nie chciałby udać się na bezalkoholowe z Zoltanem Chivayem? Poswawolić z Janem Ptaszkiem czy poromansować z Astarionem lub Morrigan?

Wobec wielu postaci z gier, które towarzyszą w mniejszym lub większym stopniu naszym bohaterom, gracze nierzadko żywią mocno zbliżone uczucia do tych, jakimi darzymy przyjaciół. Uczestniczymy często w ich trudnych historiach, pomagamy im rozwikłać ich problemy, ale i one nie raz ratowały nasze tyłki. Poza tym wspólnie z nimi budujemy własną historię, pełną zawiłości oraz wzlotów i upadków. M.in. Bioware pokazał, jak robić to dobrze. W wielu współczesnych tytułach nasze wybory mogą być chwalone lub potępiane przez członków drużyny. Ewentualne zdrady zaś potrafią palić żywym ogniem.

Ujęcie prezentuję Kreię, jedną z postaci, która towarzyszyła protagoniście gry Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Ubrana jest w brązowy płaszcz z głęboko naciągniętym kapturem. Pod nim ma oliwkową szatę. Siwe włosy ma związane w dwa spływające po bokach głowy kuce z ozdobnymi obręczami.
Ci, którzy mają za sobą ogranie Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, wiedzą, o co chodzi…

I okropne poczucie, że więcej razem niczego nie przeżyjemy…

Moment, w którym trzeba powiedzieć wirtualnym towarzyszom „żegnajcie”, należy do najstraszniejszych w gamingowym życiu. O ile twórcy nie planują sequela, to nowe przygody już nie nadejdą. Pozostaje więc tylko odtwarzać to, co już było, ewentualnie z innymi wyborami. Da się to przeżyć, jeśli czujemy, że historia została domknięta. Pokonaliśmy razem swojego arcywroga, uratowaliśmy lub skazaliśmy świat na potępienie… Teraz każde idzie w swoją stronę.

Dużo gorzej wygląda to w sytuacji, gdy kończą się główne wątki, ale gra daje swobodę dalszej rozgrywki, bo robimy side questy. I pół biedy, jeśli towarzysze jakoś jeszcze z nami rozmawiają, udzielając tych samych odpowiedzi na te same pytania. W Kingdom Come: Deliverance II, jeśli nie dopięliśmy pobocznych zadań przed zakończeniem głównej linii fabularnej, dotychczasowi towarzysze broni (także ci bliżsi…) będą Henryka ghostować, czasem ewentualnie rzucając mu krótkie „Miłego dnia!”.

Ujęcie prezentuje Katarzynę, jedną z towarzyszek w grze Kingdom Come: Deliverance 2, kiedy obejmuje Henryka po bitwie.
Katarzyna to zdecydowanie jedna z najlepiej napisanych postaci w Kingdom Come: Deliverance 2. Tym bardziej boli to, że po głównym wątku brakuje interakcji.

Dlaczego tak przywiązujemy się do bohaterów z gier i trudno nam się z nimi pożegnać? „Ludzcy” towarzysze są wiarygodnymi postaciami, z którymi realnie wiążemy różnego rodzaju emocje i uczucia – pozytywne i negatywne. To sprawia, że kiedy w pewnym momencie są w jakiś sposób wyrwani z naszej, nawet tej wirtualnej, rzeczywistości, przeżywamy stratę i tęsknotę za nimi. Rodzi się pytanie – co to mówi o nas samych?

Relacje, za którymi tęsknimy

Przede wszystkim dotyka to coraz bardziej widocznego na świecie problemu – samotności. Wielu współczesnych graczy to przedstawiciele pokolenia X, milenialsi i zetki. Co je łączy? M.in. to, że każde z nich w jakimś stopniu zostało dotknięte przez kulturę za…olu. Tym sposobem „iksy” i starsi milenialsi zaliczani byli do tzw. pokolenia dzieci z kluczem na szyi. Osoby z późniejszych roczników zaś, nawet jeśli miały częstszy kontakt z rodzicami, to nierzadko bywał on raczej powierzchowny, operacyjny. A to od nich, na zasadzie modelowania, uczymy się dbania o kontakty z innymi. Jeśli byli „poza naszym zasięgiem”– jak my mamy być obecni w życiu innych i vice versa?

I znów… technologia. Kontakty coraz częściej mają charakter cyfrowy i zastępują relacje bezpośrednie. Wszak czasem łatwiej umówić się na Discordzie czy Messengerze niż wyjść na wspólny spacer. W końcu – swoje piętno odcisnął lockdown, zmuszając zetki w krytycznym dla nich etapie rozwoju społecznego do izolacji.

W efekcie m.in. tych zjawisk, jak donosi np. CBOS, wśród młodych dorosłych (tj. osób w wieku 18-34 lat) około 13% odczuwa permanentnie samotność (najwyższy odsetek chroniczności). W przypadku pokolenia Z regularnie zmaga się z nią 65% ich przedstawicieli! Co więcej – tzw. szczyt kapitału społecznego, czyli moment, kiedy nawiązujemy głębsze i trwalsze relacje, przypada mniej więcej na okres od liceum do końca studiów. Z kolei między 25. do 30. r. ż. robimy największy „odsiew” spośród znajomych.

Zrzut ekranu ukazuje Henryka, który siedzi na ławeczce naprzeciwko wrót prowadzących do jego kuźni. Ma na sobie bogaty, mieszczański płaszcz, chaperon, okulary, a także wyszywany kaptur. U boku ma kołczan, a na plecach łuk.
„Jestem taki sam, jak palec albo coś tam…”

Nie oznacza to oczywiście, że dorośli nie mają szansy na zbudowanie trwałej przyjaźni – będzie to wymagało jednak więcej wysiłku i czasu. A człowiek, siłą rzeczy, jest stworzeniem stadnym i nawet skrajny introwertyk potrzebuje w swoim życiu innych. Może więc dlatego tak mocno angażujemy się w „relację” z towarzyszami z gier, gdyż odnajdujemy w nich to, czego potrzebujemy od innych? A – jednocześnie – działamy w dużo bardziej kontrolowalnym środowisku?

Ta żywa i piękna grafika!

Choć wiele gier powstaje w stylu retro i pixel artowym, to topowe tytuły zazwyczaj – mniej lub bardziej – prą do graficznego realizmu, a na pewno niesamowitych, cieszących oko efektów. Wiedźmin 3: Dziki Gon do dzisiaj cieszy oko niesamowitymi widokami, czy to jesteśmy w Velen, na Skelige czy w Toussaint. Lasy i łąki w Kingdom Come: Deliverance II żywo przypominają mi to, co widziałem, wychodząc z rodzinnego domu. A antyczne krajobrazy z Assassin’s Creed Odyssey i Origins, które mogliśmy podziwiać z lotu ptaka? To już czysty majstersztyk.

I owszem – można powiedzieć, że wiele shooterów oferuje to samo. Wszak np. Battlefield 1 prezentuje niesamowite, wiarygodne scenerie potężnych pól bitew (jeszcze przed ich rozpoczęciem). Spróbuj jednak stanąć w miejscu podczas rozgrywki, by podziwiać piękno tych krajobrazów… Kulka w łeb murowana. W grach RPG mamy okazję zatrzymać się. Docenić niezwykłe przywiązanie twórców do detali i odwzorowania charakterystycznych cech danej scenerii. Zasłuchać się w szumie wody, śpiewie ptaków czy wrzaskach latającego w oddali gryfa…

Zrzut ekranu prezentujący widok z gry Assassin's Creed: Odyssey z perspektywy zza posągu Ateny z widokiem na starożytne, greckie polis
Mimo ogromnej i wiejącej czasem nudą mapy, widoki w Odysei naprawdę zapierały dech w piersi…

To wszystko sprawia, że zyskujemy szansę na oddzielenie się od szaroburości naszej codzienności. Nawet jeśli mamy mieszkanie zlokalizowane na nowoczesnym, eleganckim osiedlu, to często okazuje się, że stanowi ono efekt patodeweloperki. Dodajmy – nierzadko posuniętej na tyle daleko, że możemy zajrzeć sąsiadowi do talerza w trakcie obiadu. Nawet typowo cyberpunkowe dystopie, choć depresyjne, wydają się ciekawsze od naszych blokowisk, bo są inne.

I częste wrażenie odcięcia od świata…

Grając w Kingdom Come i często przebywając drogę między miejscowościami na piechotę, odczuwałem ogromną przyjemność obcowania z tą przyrodą… Jednak wciąż była to kolejna, słodka iluzja. Granie w dopieszczone pod względem audiowizualnym tytuły to bez wątpienia orgia dla zmysłów, ale wciąż na poziomie podziwiania sztuki, a nie kontaktu z naturą. A dlaczego uważam to za ważne?

Żyjemy w czasach epidemii samotności, stresu i depresji. Zjawiska te zaś są ze sobą ściśle skorelowane. Co więcej – prognozy WHO alarmują, że do 2030 roku ta ostatnia będzie najczęściej diagnozowaną chorobą. Życie w ww. kołowrotku i osamotnieniu temu nie sprzyja. Podobnie jak nieustanne pozostawanie w kontakcie ze światem cyfrowym.

Grafika prezentuje twierdzę Kaer Morhen. Na pierwszym planie widać lasy otaczające pnącą się wysoko fortecę. W tle widać spowite chmurami góry.
A może by tak rzucić wszystko i wyjechać w Góry Sine? Gdyby się tylko dało…

Kontakt z naturą ma szczególny kontekst. Japończycy w latach 80. XX wieku ukuli warte przyswojenia pojęcie – shinrin-yoku, tłumaczone jako „kąpiele leśne”. To forma profilaktyki zdrowotnej, polegająca na bliskim kontakcie z lasem. Jak wykazano, takie praktyki redukują stres, lęk, a nawet poprawiają dobrostan w depresji. Wzmacniają też system immunologiczny i korzystnie wpływają ogólnie na zdrowie fizyczne. Naturalnie – kąpiele leśne nie stanowią panaceum na te i inne dolegliwości, ale mogą być czynnikiem, pozwalającym poczuć się lepiej. I są, mimo wszystko, bardziej rzeczywiste niż iluzje, którymi tak lubimy się karmić.

Jaki morał z tej bajki?

Taaak… Co właściwie stanowi cel tego artykułu? Czy to mędzenie kolejnego gościa z pogranicza pokolenia X i milenialsów, utyskującego na technologię i social media? Moralizatorstwo? Nic bardziej mylnego. To raczej kwestia świadomości, jakie problemy dotyczą wielu z nas – graczek i graczy. Jest to więc raczej forma przesłania do Was, Drodzy Czytelnicy, o tym, co – w moim odczuciu – warto.

A warto zadbać o to, by życie przeżywać. Nie odkryjemy Ameryki, ale możemy zdobyć niejeden szczyt, nawet jeśli znajduje się on tuż za domem. Czasem bowiem przygoda zaczyna się po przekroczeniu progu. Mały krok naprzód wymaga mniej odwagi. Ale może poprowadzić nas do czegoś wielkiego. Dzięki temu zbudujemy własną opowieść i, kiedy spojrzymy w tył, będziemy mogli stwierdzić, że działaliśmy i walczyliśmy o naszą sprawczość.

Ujęcie z gry Kingdom Come: Deliverance, ukazujące Henryka ze Skalicy przed kuźnią Marcina. To moment jeszcze przed rozpoczęciem przygody. Henryk ubrany jest w zieloną koszulę i czerwony kaptur.
Henryk również, nim zaczął swoją przygodę, wiódł proste życie kowala, który okazjonalnie obrzucał gnojem domy sąsiadów.

Warto te kroki i przygody robić wspólnie z innymi, jednocześnie troszcząc się o budujące nas relacje. Z drugiej strony – nauczyć się odpuszczać kontakty, które nas spalają. Skłamię, jeśli powiem, że to nie boli… Jednak niekiedy pożegnanie bywa impulsem do rozwoju i zadbania o siebie. Poza tym – warto walczyć z kołowrotkiem i wyrwać się czasem z betonowej dżungli, bo ludzki mózg wciąż jest typowy dla jaskiniowców. Myślę, że dobrze docenić to, czym dla naszych przodków była natura i czym może być dla nas.

A co z grami…?

No i… warto grać… Bo gry to nie tylko forma sztuki. To opowieści, którymi możemy się dzielić z bliskimi rozumiejącymi nasze gamingowe hobby. Ponadto mogą obniżać lęk, odwracać uwagę od negatywnych myśli i ruminacji, towarzyszących depresji. I – w końcu – jedynie tam możemy ocalić Wrota Baldura czy walczyć u boku Žižki. Gry stanowią element przygody zwanej życiem i zasługują na pełnoprawne miejsce obok rzeźby, obrazu, muzyki czy filmu, bo integrują wszystkie rodzaje artyzmu w jednym świecie.

A ten tekst? Możecie potraktować jak zaproszenie do rozmyślania o tym, dlaczego gry RPG wywołują emocje, czego pragniecie, czego szukacie i co ostatecznie chcecie wyciągnąć z wybranej produkcji.

1 thought on “Zachwyt, ekscytacja, ale też smutek i poczucie straty… Dlaczego gry fabularne zostawiają po sobie pustkę?”

  1. Ja, jako wielka fanka serii Dragon Age, ogromnie cieszyłam się z obecności Varrica – postaci, którą traktowałam jak przyjaciela… i wciąż tak ją traktuję. Ostatnia część była dla mnie jak osinowy kołek w serce – źródło ogromnego niezrozumienia i żalu do twórców. Nie tylko za to, co zrobiono z historią, ale też za jałowość nowych bohaterów, którzy przy poprzednich wypadają po prostu blado.
    Nie czułam z nimi tej więzi, którą kiedyś budowałam z Morrigan, Lelianą czy Cullenem. Do tego stopnia, że sam widok Komendanta Rutherforda w Inkwizycji potrafił rozgrzać niejedno niewieście serce 😉 – w tym moje, oczywiście.

    Geralt z Rivii? On jest, był i zawsze będzie obecny w moim życiu. Jedna z nielicznych postaci, której kibicowałam tak mocno – i o którą tak bardzo się martwiłam. Zasługiwał na dobre życie i cieszę się, że swoimi wyborami mogłam mu je zapewnić. I choć nie mogę doczekać się kolejnej odsłony, skrycie liczę, że pojawi się jeszcze u boku Ciri – choćby na chwilę… Żebym mogła upewnić się, że naprawdę był szczęśliwy.

    Assassin’s Creed… Uwielbiam, choć nie grałam we wszystkie części. Odyseja zachwyca – a postać Kasandry jest znakomicie napisana. Brak możliwości zbudowania trwałej relacji romantycznej trochę bolał, ale fabuła potrafiła to wynagrodzić. Z kolei Origins… złamało mi serce. Długo nie mogłam pogodzić się z tym, jak Aya potraktowała Bayeka.

    I tak mogłabym bez końca… Trudno nie zgodzić się z tym, że tej „realności” powinniśmy szukać tu, obok nas – nawet jeśli świat wydaje się szary w porównaniu z tym, co oferują gry. Ale nie zamierzam odbierać sobie tej radości. Bo dziś gry uczą nas czegoś więcej – uważności, emocji i tego, przed czym często uciekamy w życiu: brania odpowiedzialności za własne wybory. No, przed tym już się nie ucieknie — zwłaszcza gdy dochodzimy do końca, a gra postanawia streścić nam całą historię 😉

    Tak czy inaczej — świetny artykuł i dzięki za tę refleksję 😊

Leave a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights