Dlaczego zbieramy patyki i inne badziewie?

Dlaczego zbieramy rzeczy w grach

Moje codzienne rozmyślania często zahaczają o to, dlaczego właściwie pierwotna istota człekokształtna postanowiła zejść z drzewa i rozpocząć żywot na poziomie gruntu.

Oczywiście poszukiwanie pożywienia jest ważne, jaskinia wydaje się solidniejsza niż dowolna gałąź, a i same zmiany pogody są bardziej znośne pod wytrzymałym dachem. Ewolucja rozwinęła w kolejnych pokoleniach silną potrzebę gromadzenia wszelkich zasobów, które mogą być pomocne w przeżyciu i konstruowania ulepszeń umilających egzystencję – rozpoczynając od prostych narzędzi, a kończąc na wymyślnych systemach informacji dalekiego zasięgu i kanapkach BLT. 

Twórcy gier prześcigają się w kolejnych pomysłach mających wykorzystać nasze najbardziej pierwotne instynkty. Nie, tym razem nie będzie o ostrzeliwaniu się z procy, a właśnie o silnej potrzebie zbierania wszystkiego, co mamy w zasięgu wzroku oraz co zmieści się w wirtualnym plecaku. 

 

Złomiarstwo z przełomu wieków

Miłość do RPG rozkwitła u mnie nagle i trwale. Wszystko zaczęło się około roku dwutysięcznego, kiedy to po raz pierwszy zobaczyłam, jak starsza siostra siedzi przy jakiejś dziwnej grze. Chodziły w niej gromadnie jakieś ludki, a w inwentarzu (jak mi pokazała) znajdowało się wiele strzał i różnych osobliwych przedmiotów, mieczy, buteleczek i tak dalej. Dużo drobnych szczegółów, które cenię i lubię, trochę jak w dobrze wyposażonym domku dla lalek

Baldur’s Gate – ten tytuł pozostał ze mną do dziś i uważam go za jeden z największych skarbów ludzkości, święty Graal pośród nic nieznaczących artefaktów

Kiedy po kilku miesiącach nadarzyła się okazja do samodzielnego wypróbowania gry, od razu wpadłam w pułapkę zastawioną przez twórców. Wiele RPG-ów właśnie to robi ze świeżakami – lądujesz w nowej rzeczywistości, mechanikę poznajesz w międzyczasie, postać lepisz najlepiej jak potrafisz, kierując się ogólnymi wytycznymi, a mimo to okazuje się, że jesteś jakimś tam głąbem pośród NPC-y, nie masz kasy, a przez brak porządnego miecza byle szczur może cię zabić. Na szczęście scenarzyści pozostawiają w kolejnych lokacjach mnóstwo różnych „skarbów”, które można podnieść i sprzedać dla podreperowania budżetu (i dzięki temu na przykład zwiększyć klasę pancerza), a jeżeli są ciekawe – pozostawić w ekwipunku, prawdopodobnie na wieczne nieużywanie. 

Początkowe fazy gry, kiedy nie wiadomo, skąd pozyskiwać kluczowe zasoby, szczególnie wyzwalają w nas potrzebę zbierania wszystkiego, co znajdziemy na mapie. Moim sposobem na zdobywanie środków stało się złomiarstwo. Każda potyczka, po której pozostawało cokolwiek, była jak prawdziwa kopalnia złota. 

Każdy, kto chociaż trochę zna system Dungeons & Dragons, wie że czas w grze płynie momentami bardzo realnie, przynajmniej dla postaci. Wtedy mnie to niespecjalnie obchodziło i potrafiłam wielokrotnie odbywać bardzo długie podróże, aby zebrać pozostawione dropy i sprzedać je w najbliższym sklepiku. Jeżeli podczas wyprawy trafiałam na zasadzkę i atakowali mnie wrogowie (wciąż słyszę w głowie głos Piotra Fronczewskiego, który mi to komunikuje!), to czas ten wydłużał się odpowiednio o konieczny odpoczynek regeneracyjny drużyny. Z rozrzewnieniem wspominam Twierdzę Gnolli, która stała się dla mnie niezłym źródłem utrzymania. Wyzbierałam z mapy wszystkie możliwe halabardy wyrzucone przez ubite potwory, zajrzałam pod każdy kamień, przetrząsnęłam jaskinie. Zarobek ze sprzedaży nie był zatrważająco wysoki, ale jak to tak, pozostawić coś, żeby LEŻAŁO? Marnotrawstwo! A trochę „golda” zawsze się przydaje, chociażby na wskrzeszanie umarłych bohaterów w pobliskiej świątyni 

Najdziwniejszym przedmiotem, jaki zdarzyło mi się zdobyć w grze, były Złote Pantalony. Trafia się na nie już w początkowych rozdziałach w gospodzie „Pod Pomocną Dłonią”, kiedy to tajemniczy szlachcic domaga się od bandy uzbrojonych po zęby drabów uprania swoich gaci. Nie dyskutując specjalnie, można je zabrać na wieczne nieoddanie. Co takiego jest w tych znoszonych majtach, że większość graczy raczej ich nie sprzedaje? Zapach przygody? Rozwiązanie zagadki przychodzi dopiero z kolejną odsłoną gry, ale nawet go nie znając, z sentymentem wspominałam ten cudownie nieprzydatny kawałek materiału, noszony skwapliwie w plecaku i przekazywany kolejnym postaciom do dźwigania, bo może się przyda. I rzeczywiście, warto było go zachować. 

Epoka kamienia łupanego

Pamiętam moje początki gry w Don’t Starve. Oczywiście tuż po premierze strony internetowe dopiero zaczynały gromadzić informacje o tym cudownym świecie wykreowanym przez Klei Entertainment. Gracze mogli na chwilę powrócić do istoty wirtualnej rozrywki, bez wspomagania się poradnikami. Rok 2013 pozwolił na chwilę cofnąć się w czasie o dobre dziesięć lat i poczuć dreszczyk emocji, gdy po próbnym wrzuceniu marchewki do ogniska odkrywało się, że jej właściwości znacząco się poprawiły i była dłużej zdatna do spożycia. Gracze przerzucali się kolejnymi odkryciami na szybko powstających forach internetowych, a każda kolejna aktualizacja od wydawcy była hojnie wyposażona w nowości i stanowiła prawdziwe wydarzenie oraz kolejny pretekst do rozbudowywania baz danych. 

Może teraz coś o tytułowym patyku? Otóż właśnie. PATYK. Prosta sprawa, bo zawsze jakiś leży gdzieś w pobliżu. Z czasem przestaje się na niego zwracać większą uwagę. Z tym, że Don’t Starve nie wybacza krótkowzroczności. Początek gry wymusza na nas zbieranie wszystkiego, co jest w zasięgu wzroku i może się przydać w przyszłości. Najważniejszym znaleziskiem są moim zdaniem dwa krzemienie oraz patyki, za pomocą których możemy skonstruować kilof – niezbędny do łupania kamieni i zdobywania kolejnych krzemieni oraz kamieni, które pozwolą m.in. zrobić stałe ogniska. Wydaje się to proste, ale… 

Najlepsza rozgrywka, którą wspominam do tej pory, kręciła się wokół krzemienia, ale to patyki mnie uratowały (przynajmniej na jakieś dziesięć cykli dobowych). W pierwszych wersjach Don’t Starve świat generował się całkowicie losowo, nie było możliwości manualnego ustawiania ilości zasobów, dzięki czemu kraina każdorazowo była mniej lub bardziej nieprzyjazna – wszystko zależało od przysłowiowego rzutu kostką. W przypadku, który mam na myśli, mapa wygenerowała się w prawdziwie survivalowym stylu. Łąka pełna kwiatów, dookoła wiele suchych traw, gdzieniegdzie patyk. Ok, zbieramy! Kwiatek, kwiatek, szast-prast i wianek na głowę (kolejne odkrycie! Sanity, czyli zdrowie psychiczne, szybuje w górę!). Tu kamyczek, tam marchewka i jak zawsze za szybko – nadciągnęła noc. Niby nie ma problemu: pochodnia (zrobiona z patyka i trawy) w dłoń i jazda. Jakoś przetrwamy, szczególnie, że to lato. Nie ma problemu… Hm. I tutaj nastąpiło mocne zderzenie z survivalem. Gonitwa za krzemieniami trwała trzy dni i trzy noce. Ucieczka w ciemności przed pająkami, brak możliwości rąbania drewna, używanie wyłącznie pochodni i brak możliwości pieczenia jedzenia. Mapę przeczesałam z jednego końca na drugi i dopiero gdzieś w samym rogu znalazłam kamienny biom z upragnionymi surowcami. Mimo że parę dni później biedny Wilson i tak dokonał żywota, wspominam tę rozgrywkę jako jedną z najlepszych, bo w całej okazałości objaśniła mi, co oznacza tytułowe: „nie głoduj”. 

Obecnie w tym tytule skupiam się na racjonalnym zdobywaniu zasobów: wszystko, co się może przydać, wrzucam do skrzyń i plecaków, a czego nie można zjeść – rzucam na ziemię. Przyznaję, że pomimo nieomal pedantyczności w życiu, jestem straszną śmieciarą, jeżeli chodzi o włości wirtualne. Moje obozy są słabo rozplanowane i mało estetyczne, ale działają jak należy. Nic się nie marnuje, a za jedne z najważniejszych zasobów uważam odchody bawołów, dzięki którym można tworzyć pola uprawne i przyśpieszać proces wzrostu roślin. Spaliłam przypadkowo las? Nie szkodzi! Węgiel przyda się do budowy suszarni mięsa! 

Można długo rozwodzić się nad tym, jak Don’t Starve uczy nas ekologii (lub zbierania śmieci, zależnie od punktu widzenia). Zaprojektowany mechanizm wymaga od nas ciągłego skupienia na zbieractwie, gromadzeniu dóbr, które w przyszłości mogą się przydać. Z czasem mamy skrzynie pełne przydasiów, co wywołuje we mnie nostalgię za latami 90. i przyznaję, że to dobre uczucie. 

Co ma wspólnego ekwipunek postaci z damską torebką

W moim przypadku – bałagan. 

Znacie te dziwne, niepokojące opowieści o damskich torebkach? O tym, że są jak czarne dziury bez dna i że nie wolno wkładać do nich ręki, bo można dostać tężca przez przypadkowe skaleczenie się dowolnym akcesorium? Niektóre modele zostały podobno wyposażone w małego krasnoludka, który właścicielce torebki poda wszystko do ręki, natomiast przypadkowemu grzebalcowi odgryzie dłoń, pozostawiając niezgrabny kikut. 

Podobnie ma się rzecz z ekwipunkiem prowadzonych przeze mnie postaci: bałagan, bardzo często napędzany brakiem logiki. 

Bohaterowie gier, szczególnie ci z nowszych produkcji, są znani z noszenia na plecach całego dobytku, na który może składać się nawet 20 mieczy, 10 łuków, 5 kompletów zbroi, 50 świeżych dyni i jeszcze kilka arbuzów wraz z całą sałatką mięsno-owocową. Jako wielka fanka Wiedźmina oraz miłośniczka Płotki nie raz i nie dwa myślałam o tym biednym zwierzęciu, które musi dźwigać na grzbiecie pełnię szaleństwa rasowego zbieracza (czyli mnie). Gromadzone dobra nie zawsze są potrzebne, a część z nich, przez swoją unikatowość lub utrudnione pozyskiwanie, najpewniej dotrwa niewykorzystana do napisów końcowych. 

Ciekawie zaprojektowane systemy osiągnięć oraz przedmioty specjalne dostępne z poziomu rozgrywki wzmagają w nas chęć posiadania i gromadzenia jeszcze większej liczby fantów. Przy okazji zwiedzamy świat gry, starając się nie frustrować, że znowu musimy biec na drugi koniec mapy po ostatni element uzupełniający kolekcję. 

Wciąż pamiętam zadowolenie, gdy odnajdywałam kolejne gnomy podczas questa Gnomy są złe w Fable 3, radość z odnalezienia kolejnego fragmentu wspomnień Linka w The Legend of Zelda: Breath of the Wild i jakieś tam poczucie stawania się prawdziwym wyjadaczem przy kompletowaniu talii kart do gwinta w Dzikim Gonie. Rozgrywka wydłużała się przez to o kolejne godziny, podczas których przy okazji zbierałam też mnóstwo przypadkowych przedmiotów, bo stały na drodze / błyszczały się / były. 

Chęć ogrania lubianego tytułu w stu procentach sprawia, że nie mogę przegapić nawet najmniejszego fragmentu gry. RPG nauczyły mnie, że jeżeli zostawię coś w tyle, będę musiała poświęcić czas, żeby się wrócić, zamiast posuwać fabułę do przodu. Gromadzenie setek ingrediencji przydatnych do zrobienia mikstur i potraw, różnych słodkich bułek i wszelkiego złomu na sprzedaż stało się więc sposobem na wygraną. 

Nie jest to zbiór śmieci – każdy element może się przydać w dowolnym, najmniej spodziewanym momencie. Sprawdza się to szczególnie w Stardew Valley podczas przypadkowych questów od bohaterów niezależnych, które dotyczą dostarczenia różnego rodzaju upraw, kamieni szlachetnych itp. Moja farma na pewno widziała lepsze czasy, a w skrzyniach panuje bałagan, mimo to widzę w nich możliwość szybkiego wzbogacenia się i osiągnięcia kolejnych celów gry. 

 

Koniec końców, co komu przeszkadza nadmiarowy ekwipunek? Dopóki nie znosimy stert niepotrzebnych patyków do domu w realnym życiu, to myślę, że warto poświęcać czas na zbieractwo w grach. Bo jak inaczej moglibyśmy wycisnąć z nich wszystko, co przygotowali twórcy?

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top