Pogadajmy o tym, na czym polega fenomen gier o Harrym Potterze. Dlaczego my, fandom, tak je uwielbiamy, mimo że – nie bójmy się tego głośno powiedzieć – obiektywnie rzecz biorąc, są słabe?
Harry Potter JEST fenomenem na skalę światową – i nie ma co się z tym twierdzeniem kłócić. Magiczne uniwersum już dawno przestało być kojarzone wyłącznie z książkami. Z czasem zostało rozbudowane o filmy, headcanony, larpy, gadżety, twórczość fanowską czy też właśnie – gry.
Gry o Harrym Potterze mają w moim sercu status uprzywilejowany – są częścią mojego dzieciństwa, a jak wiadomo – miłość do tego, co związane z dzieciństwem, cierpliwa jest, łaskawa jest i nie pamięta złego. Dlatego też wybaczcie, proszę, jeśli ten tekst będzie miał zbyt liczne znamiona sentymentalnej podróży.
Fandom to dziwny twór
Społeczności fanowskie są tworami nieco specyficznymi. Z jednej strony, ze względu na swoją miłość do uniwersum, fani są w stanie wybaczyć wchodzących w jego skład dziełom niemalże wszystko i bronić ich własną piersią przed jadem hejterów. Natomiast z drugiej – również ze względu na swą miłość do uniwersum – często wykazują się ogromnym krytycyzmem w stosunku do każdej nowości związanej z ukochaną serią. Od czego zależy, kiedy mamy do czynienia z opcją pierwszą, a kiedy z drugą? Cytując klasyka: nie wiem, choć się domyślam.
Co na ten temat powiedziałaby psychologia?
Wydaje mi się, że w tym wszystkim chodzi generalnie o trzy sprawy (które się nawzajem dość mocno przenikają) – czas powstania, zgodność z kanonem i przyzwyczajenie.
Weźmy na przykład na tapet niezbyt ciepło przyjęte Przeklęte dziecko. Co poszło nie tak? Dlaczego ogromna część fanów, która przez tyle lat domagała się opowieści o losach potomków bohaterów serii, nie pozostawiła na tej książce suchej nitki? Po pierwsze dlatego, że powstała za późno. Sequele pojawiające się wiele lat po pierwowzorach zazwyczaj stają się obiektem krytyki, z tej prostej przyczyny, że dana seria zdążyła już w umysłach odbiorców zapisać się jako twór skończony. Innymi słowy – przyzwyczajamy się do danego uniwersum w takiej właśnie formie, w jakiej je znamy z przeszłości. A człowiek ma to do siebie, że przyzwyczajenia wpływają na niego i jego preferencje bardzo mocno, bez względu na to, jak bardzo otwarta jest dana osoba (psychologia tłumaczy to prosto – to, co jest nam znane, kojarzy nam się z bezpieczeństwem, a bezpieczeństwo stanowi bardzo silną motywację).
Wróćmy więc do Przeklętego dziecka – nie dość, że powstało za późno, to jeszcze zawierało mnóstwo niezgodności z kanonem (i przy okazji było słabo napisane, ale to moja opinia). Zaburzyło więc w naszych umysłach obraz potterowskiego uniwersum, do którego byliśmy przyzwyczajeni.
W takim razie dlaczego gry o Harrym Potterze są przez fandom tak uwielbiane, skoro one również (przynajmniej pierwsze części) są dość mocno niezgodne z kanonem i – nie bójmy się tego przyznać – w obiektywnym porównaniu do innych gier wypadają jednak dość blado?
Po pierwsze dlatego, że powstawały w odpowiednim czasie – to jest mniej więcej równolegle do książek i filmów – a zatem brały udział w tworzeniu magicznego uniwersum od podstaw. Po drugie dlatego, że potterowską franczyzę zgrabnie rozszerzały, dając odbiorcom to, czego tak mocno pragnęli – hogwarcką codzienność.
Od Kamienia Filozoficznego do Więźnia Azkabanu
Pierwsze trzy części gier o Harrym Potterze (mowa o wersjach na PC) mają dość podobne struktury. Chodzimy na lekcje, na których poznajemy nowe zaklęcia i bierzemy udział w wątkach fabularnych opartych na wydarzeniach z książki (choć często w dość luźny sposób). W międzyczasie beztrosko myszkujemy sobie po Hogwarcie, odkrywamy sekrety zamku, wpadamy na uczniów i zbieramy fasolki wszystkich smaków Bertiego Botta. Rzeczone fasolki stanowią zresztą najsilniejszą hogwarcką walutę – w każdej z trzech pierwszych części można kupić za nie Karty Czarodziejów, w Więźniu Azkabanu również czekoladowe żaby i inne magiczne słodycze, a w Komnacie Tajemnic nawet Nimbusa 2001 i zbroję do quidditcha.
Krótko mówiąc: gry dały nam to, czego książki i filmy dać nam nie mogły. Pozwoliły nam uczestniczyć w życiu Hogwartu, podejmować wiele ciekawych aktywności, takich jak uczestnictwo w pojedynkach, latanie na Hardodziobie czy bieganie po Komnacie Fasolek. Tym samym – dały nam poczuć, że w magicznym świecie rzeczywiście jesteśmy, a nie tylko go obserwujemy. Co więcej, gry uniwersum Harry’ego Pottera faktycznie rozszerzają – szkoła magii w każdej z trzech pierwszych części ma zupełnie inny wygląd i kryje inne tajemnice, co na pewno jest na swój sposób ciekawe (choć wprowadza element niespójności). Warto też wspomnieć o tym, że twórcy gier nie poszli na łatwiznę i nie użyli muzyki znanej z filmów. W grach znajdziemy zupełnie oryginalny soundtrack – bardzo klimatyczny! – który dla wielu fanów już uzyskał status kultowego.
A na koniec argument nie do podważenia – gry o Harrym Potterze są wspaniałe, bo dały nam to, o czym twórcy ekranizacji książek, zdaje się, zapomnieli, a co jest dla całego uniwersum niezmiernie ważne – Irytka.
Czara Ognia
Czwarta część serii o przygodach Harry’ego i jego przyjaciół była grą zupełnie inną niż jej poprzedniczki. Nie mamy tu już możliwości swobodnego eksplorowania Hogwartu. Rozgrywkę podzielono na poziomy, do których ewentualnie możemy po czasie wracać, by odkrywać sekrety, które wcześniej przegapiliśmy. Zupełnie zmieniła się też mechanika – czarów nie rzucamy już za pomocą myszki, ale za pomocą klawiszy Z, X i C. Mamy też możliwość wyboru, którą postacią będziemy grać – Harrym, Ronem czy Hermioną (wyjątkiem są zadania Turnieju Trójmagicznego, gdzie, z oczywistych powodów, musimy wcielić się w tytułowego bohatera).
Wielu graczom te zmiany się nie spodobały – mechanikę określano jako nieintuicyjną i utrudniającą immersję. Podobno wynikało to po części z tego, że Czara Ognia pierwotnie była przygotowana z myślą o konsolach. Jeśli chodzi o mnie – lubię tę grę. Jest inna, czasami dziwna, ale też szalenie klimatyczna – w ten gęsty, mroczny sposób typowy dla Czary Ognia, za który wielu tę część pokochało. Jest też ładna. Grafika, jak na tamte czasy, moim zdaniem naprawdę potrafi zachwycić.
Zakon Feniksa i Książę Półkrwi
Zakon Feniksa i Książę Półkrwi różnią się od wcześniejszych gier z cyklu tym, że bardzo silnie bazują na filmach. Hogwart odwzorowano niemalże kropka w kropkę. Ma to swoje plusy, bo może zwiększać immersję. Ale ma również minusy, bo growy Hogwart traci swoją wyjątkowość i niezależność. Największą słabością tych części jest moim zdaniem bardzo nierówne tempo akcji – np. w Zakonie Feniksa większość czasu spędzamy, biegając po całym Hogwarcie w celu zwerbowania Gwardii Dumbledore’a. A kiedy już to zrobimy, okazuje się, że gra dosłownie po chwili się kończy. Z jednej strony bardzo mnie to sfrustrowało i rozczarowało. Natomiast z drugiej, długa sekwencja, o której mówię, była tak klimatyczna, tak hogwarcko codzienna (i tak idealnie wpasowująca się w potrzeby mojego sentymentalnego jestestwa), że i tak byłam rozgrywką usatysfakcjonowana. I wracałam do niej wielokrotnie.
Insygnia Śmierci
Wybaczcie mi proszę, ale gradaptacji Insygniów Śmierci nie będę zbyt obszernie komentować, bo jest moim zdaniem koszmarnie słaba i żeruje jedynie na sentymencie fanów. Nie ma w niej kompletnie niczego, czym broniły się poprzednie części. Mechanika rzucania czarów wygląda tak, jak w prostych strzelankach, tyle że zamiast nabojów mamy czary (które zmieniamy za pomocą rolki myszy). Zadania są nudne i powtarzalne, a grafika po prostu brzydka. Gdyby nie to, że ze względu na moją miłość do Harry’ego Pottera czuję ogromną potrzebę posiadania wszystkich gier z serii, pewnie żałowałabym, że wydałam na drugą część Insygniów dwieście złotych*.
Na czym więc polega fenomen gier o Harrym Potterze?
Ponieważ każda część serii jest zupełnie inna, otrzymujemy chaos, ale chaos uroczy, nasiąknięty magią i cudownym klimatem, ze znajomą fabułą i postaciami, które lubimy.
Gry o Harrym Potterze są wyjątkowe przede wszystkim przez to, że wymykają się klasycznym kryteriom oceny – nie są bowiem tylko grami, ale częścią wielomodułowego uniwersum. Nie potrzebują więc dopieszczonej i dokładnie poprowadzonej fabuły, bo została już opowiedziana w książkach, a po części również w filmach. Nie potrzebują też świeżych mechanik i oryginalnych rozwiązań, bo większość odbiorców i tak przymknie na wszelkie wady oko. Harry Potter daje radość samą możliwością ponownego wsiąknięcia w magiczny świat, pozwala przeciętnemu zjadaczowi chleba na podróż do uniwersum, w którym chciałby żyć, ale nie może. Pozwala w pewien sposób wejść do świata, który się dobrze zna i który kocha się miłością bezwarunkową. Dlatego wszystkie potencjalne bolączki giną niezauważone pod radością, jaką serwuje nam bieganie po Hogwarcie, rzucanie zaklęć, spotykanie znanych postaci, gadanie z portretami i najprościej mówiąc – zanurzanie się w sentymencie.
*A tak naprawdę to serio żałuję – dwieście złotych za grę, która była brzydka i krótka, a z Harrym Potterem ma wspólną chyba tylko nazwę.