Kultowy Doom skończył 30 lat. O tym, dlaczego gra id Software uzyskała status ikony oraz zjawiska popkulturowego, opowie Wam moja recenzja.
Nie będzie przesadą, jeżeli powiem, że Doom to jedna z najważniejszych gier, jakie kiedykolwiek ujrzały światło dzienne. Ślad, jaki ten tytuł odcisnął zarówno na samej branży, jak i popkulturze jest tak wielki, że można go rozpatrywać w kategoriach zjawiska samego w sobie. Omawiana produkcja nie tylko zrewolucjonizowała myślenie o grach oraz filozofię ich tworzenia, ale również stała się punktem zapalnym dla ciągnącej się latami debaty na temat przemocy w mediach. Na pytanie, czy Doom słusznie zapracował sobie na miano gry kultowej, odpowie Wam niniejsza recenzja.
Zanim w ogóle ukuto termin First Person Shooter produkcje wywodzące się z tego nurtu nazywano klonami Dooma. Ktoś może powiedzieć, ale chwileczkę, przecież wcześniej był Wolfenstein 3D, a zatem dlaczego to Doom zebrał wszystkie laury? O ile przygody Williama Blazkowicza stworzyły pierwotny zarys ram gatunku, tak w Doomie jego ówczesna formuła w pełni się wykrystalizowała. Ta gra ustanowiła swego rodzaju złoty standard, szablon, według którego przez kolejne lata tworzono podobne jej produkcje. I zapewne u wielu z Was brwi powędrują ku górze gdy odkryjecie, jak wiele współczesnych tytułów nadal nosi w swoim DNA cząstkę tej legendarnej gry.
U wrót Piekła
Historia przedstawiona w Doomie nie należy do szczególnie wyszukanych, ale stanowi idealny pretekst do uskutecznienia kilkugodzinnej rzezi na diabelskim pomiocie. Rzecz dzieje się w bliżej niesprecyzowanej przyszłości (według informacji z instrukcji gry w XXI wieku). Wcielamy się w postać bezimiennego komandosa, który wraz ze swoim oddziałem wyrusza z misją ratunkową. Naszym celem jest zbadanie sytuacji w placówce badawczej znajdującej się na jednym z księżyców Marsa – Phobosie.
Na miejscu odkrywamy, że korporacja UAC prowadziła tutaj pionierskie badania nad technologią teleportacji. Niestety eksperyment wymknął się spod kontroli, efektem czego baza staje się szeroko otwartą bramą do najgłębszych czeluści Piekła. W zaistniałej sytuacji charakter całej misji zmienia się drastycznie. Uratować możemy jedynie siebie, ale na drodze do tego szczytnego celu staną nam całe zastępy krwiożerczych demonów. Nie mając większego wyboru nasz bohater chwyta za broń, aby samotnie dać odpór piekielnej inwazji.
Finalna wersja gry wyraźnie różni się od tego, jak na początku wyobrażali sobie ją jej twórcy. Zmianom uległy nie tylko niuanse fabularne, ale również te powiązane z samą rozgrywką, która pierwotnie zakładała o wiele bardziej złożone mechaniki. O wszystkim tym, czym miał być Doom można poczytać w zdigitalizowanej wersji dokumentu znanego jako Doom Bible. W ramach ciekawostki dodam także, że wczesne koncepty zakładały stworzenie gry na motywach filmu Aliens. Pomysł został jednak odrzucony, ponieważ ekipa id Software chciała mieć większą swobodę twórczą.
Piłem z diabłem bruderschaft
Z perspektywy dzisiejszych standardów model rozgrywki w Doomie może sprawiać wrażenie archaicznego. Jednak ta prostota jest jednocześnie jego największą siłą, bo to dzięki temu gra osiągnęła swój ponadczasowy charakter. Żeby całkowicie zrozumieć fenomen tej produkcji trzeba koniecznie wziąć poprawkę na kontekst czasów, w jakich się ukazała. Początek lat 90. to moment, gdy gry wideo pomału wkraczały w okres swojej największej transformacji. Doom stał się jednym z symboli tej przemiany.
Chociaż dzieło id Software nie było pierwszą grą, w której akcję obserwowaliśmy z perspektywy oczu bohatera, to dopiero jej udało się osiągnąć tak wysoki poziom immersji. Rozgrywka bazuje na prostym schemacie – gracz zostaje wrzucony w obręb etapu, z którego musi się wydostać. W procesie eksploracji przeszkadza nam rzecz jasna całe mrowie złaknionych naszej krwi potworów. Badanie otoczenia sprowadza się głównie do szukania kolorowych kart dostępu, które otwierają nam drogę do dalszych sekcji danej lokacji. Poszczególne poziomy przypominają bardziej misternie skonstruowane labirynty aniżeli funkcjonalne miejsca, ale ich przeczesywanie jest zajmujące i sprawia sporo przyjemności.
Nowa technologia, na której bazował Doom, zaowocowała szerszym wachlarzem możliwości. Projekty etapów robiły duże wrażenie i, co najważniejsze, pomimo skomplikowanej struktury łatwo się po nich przemieszczało. O ile Wolfenstein 3D oferował poruszanie się w jednej płaszczyźnie, tak Doom wzbogacił ten aspekt o wertykalność. Mapy miały teraz kondygnacje, na które mogliśmy się przedostać przy pomocy schodów albo rozmieszczonych tu i ówdzie wind lub teleportów. Wertykalność pozwoliła również na zaimplementowanie licznych przeszkód terenowych. W ferworze walki gracz często musi poruszać się po wąskich kładkach, uważać na otaczające go zbiorniki z toksycznymi odpadami, jeziora lawy albo beczki z materiałami wybuchowymi.
Gdzie diabeł nie może, tam demony pośle
Naszą przygodę rozpoczynamy we wspomnianej wcześniej placówce badawczej UAC. Z czasem normalnie wyglądające pomieszczenia zaczynają przejawiać coraz więcej demonicznych wpływów. W pewnym momencie trafiamy do samego Piekła, które na każdym kroku atakuje nas szokującymi obrazami. Odwrócone krzyże, pentagramy, rozczłonkowane ciała, fontanny krwi oraz ściany i podłogi wykonane z żywej tkanki. Wszystko to sprawiło, że Doom bardzo szybko znalazł się na celowniku samozwańczych obrońców moralności. Gra mimochodem do pary z heavy metalem załapała się na trwającą od lat 80. do późnych 90. tzw. satanic panic.
Jak mówi stare przysłowie – „zakazany owoc smakuje najlepiej” i nie inaczej było w przypadku Dooma. Piętrzące się wokół gry kontrowersje stały się jednym z najlepszych mechanizmów marketingowych, co przełożyło się na niespotykany sukces komercyjny. Zatroskanym o swe pociechy rodzicom sen z powiek spędzał również niespotykany, jak na tamte czasy, poziom brutalności. Doom to gra, która wprost epatuje przemocą. Podręczny arsenał zawierający, m.in. strzelbę, karabin maszynowy, wyrzutnię rakiet czy działko plazmowe pozwala robić straszne rzeczy napotkanym przeciwnikom. Ich ciała orane są przez wystrzelone pociski lub rozrywane na strzępy w eksplozjach. A gdy zabraknie amunicji, nasz niestrudzony bohater sięga po piłę łańcuchową, aby kontynuować masakrę. Wszystko to zostało przyozdobione strugami tryskającej w każdym kierunku rozpikselowanej krwi.
Skala potyczek rośnie tutaj w lawinowym tempie. Gra dosyć szybko przestaje konfrontować nas z pojedynczymi przeciwnikami, zręcznie żonglując interesującą plejadą piekielnych bestii. Na wyższych poziomach trudności wrogowie wprost zalewają nas całymi chmarami w rozmaitych konfiguracjach. W szeregach diabelskich hord spotkamy m.in. opętanych przez zło ludzi, ciskające ognistymi kulami impy, latające cacodemony, czy też potężnych baronów piekieł. Ta różnorodność sprawiała, że każde kolejne starcie w Doomie to swego rodzaju bitewna szarada. Gracz musi umiejętnie ocenić, których przeciwników wyeliminować z walki w pierwszej kolejności, aby samemu ujść z życiem.
Piekielnie inspirująca
Podstawowa wersja gry oferowała 27 rozbudowanych poziomów podzielonych na trzy odrębne epizody. Ta liczba została wzbogacona o dodatkowy epizod wraz z wydaniem poszerzonej edycji znanej jako The Ultimate Doom (1995). Ale Doom nie tylko kampanią solową stoi, ta recenzja nie byłaby kompletna, gdybym nie wspomniał o przełomowym trybie rozgrywki wieloosobowej. Gra sieciowa pozwalała na zabawę w dwóch wariantach. Pierwszym z nich była kooperacja, gdzie razem ze znajomymi (do czterech osób) mogliśmy wspólnie ukończyć całą kampanię. Prawdziwą rewolucją był tryb Deathmatch, w którym rywalizowaliśmy z innymi graczami o zwycięstwo. Zasady były niezwykle proste – wygrywał ten, kto jako pierwszy zdobył ustaloną odgórnie liczbę fragów (zabójstw innych graczy).
Dziś, w dobie wszelkiej maści sieciowych strzelanek oraz profesjonalnej sceny e-sportowej, nie trzeba chyba nikogo szczególnie przekonywać do tego, jak znaczący był wpływ Dooma na rozwój gier wideo. John Carmack w jednym z wielu wywiadów zapytany o tamte czasy kiedyś powiedział – „wiedzieliśmy, co mamy”. Ale podejrzewam, że nawet on nie zdawał sobie sprawy z tego, jak formującym zjawiskiem będzie gra, którą stworzył wraz z garstką kolegów ze studia. Doom nie tylko zainspirował całe pokolenia programistów do podjęcia profesjonalnej pracy przy tworzeniu gier, ale zgromadził też wokół siebie rzeszę niezwykle oddanych fanów. Gdy w 1997 roku id Software udostępniło kod źródłowy produkcji, narodziła się jedna z najprężniej działających scen moderskich w historii.
I trudno nie odnieść wrażenia, że historia zatoczyła pewne koło. Mam na myśli fakt, że wraz z odrodzeniem serii w 2016 roku, które było potrzebną odtrutką na to, co z gatunkiem zrobiło Call of Duty, na FPS-owym poletku zawitał renesans. Podobnie jak trzy dekady temu, twórcy gier ponownie zaczęli naśladować Dooma. Przyczyniło się to do powstania podgatunku, który obecnie znamy pod mianem movement shooter. Znakomitym przykładem tego, o czym mówię, jest Prodeus będący dosłownie klonem rebootu Dooma, ale i zrecenzowany przez nas Dread Templar zdradza wyraźne inspiracje tą produkcją.
Diabeł tkwi w szczegółach
Ostatnim punktem rewolucji, jaką przyniósł ze sobą Doom był nowy standard w temacie oprawy audiowizualnej. Gry nigdy wcześniej nie wyglądały oraz nie brzmiały tak dobrze i przekonywująco. I chociaż dziś cała ta pikseloza wywołuje jedynie uśmiech na twarzy, tak w 1993 roku popychała komputery do granic możliwości. Technologia stworzona przez id Software pozwalała na zupełnie nowe rzeczy, w tym imitowanie środowiska 3D. Wrażenie poruszania się w pełni trójwymiarowym świecie jest zasługą niezwykle sprytnych sztuczek programistycznych. Jedyną rzeczą zdradzającą iluzoryczny charakter tego trójwymiaru jest fakt, że w grze nie możemy spoglądać w górę oraz dół ani skakać.
Silnik id Tech 1 pozwalał również na wiele innych trików, które sprawiały, że Doom wyglądał wprost olśniewająco. Twórcy mogli pokusić się m.in. o bogate w detale tekstury lub stworzenie iluzji gry światła i cienia dzięki tzw. sektorom. Z tej sztuczki deweloperzy korzystali wyjątkowo często dzięki czemu możliwe było kreowanie odpowiedniej atmosfery w poszczególnych lokacjach. Zaciemnione korytarze, migające lampy lub częściowo skąpane w czerwonej poświacie wycinki map robiły kolosalne wrażenie i działały na wyobraźnię graczy. Wszystko to sprawiało, że Doom momentami wpływał na mroczne wody horroru SF. Jeżeli macie ochotę posłuchać więcej o tego typu ciekawostkach to serdecznie polecam Wam obejrzeć zapis jubileuszowego streama na oficjalnym kanale Johna Romero, gdzie wraz z Johnem Carmackiem wspominają pracę nad grą.
Efektu całości dopełniało zapadające w pamięci udźwiękowienie. Jeżeli chociaż raz usłyszycie ten charakterystyczny odgłos otwieranych drzwi albo jazgot karabinu plazmowego, to już na zawsze będziecie je kojarzyć z omawianym tytułem. Muzykę na potrzeby gry stworzył sam Bobby Prince. Kompozytor już wcześniej współpracował z id Software m.in. przy okazji Commander Keen oraz Wolfenstein 3D. Same utwory stanowią interesujący hołd dla klasyki heavy metalu w formacie Midi. Obeznane z gatunkiem ucho w mig wyłapie wariacje na temat największych przebojów takich metalowych tuzów jak Slayer, Metallica czy Pantera. Większość kompozycji ma intensywne tempa, co doskonale koreluje z równie dynamiczną rozgrywką.
Ikona grzechu. Doom – finalne wrażenia
O Doomie można by napisać całą książkę, jednak recenzja powinna być zwięzła, dlatego najwyższa pora obrać kierunek na konkluzję. Ten legendarny tytuł doczekał się portu na większość dostępnych konsol oraz systemów operacyjnych. W latach 90. był popularniejszy od samego Windowsa 95, zaś media w postaci filmu i komiksu doczekały się jego własnych adaptacji. Dooma pomawiano o paktowanie z diabłem, demoralizację młodzieży oraz krzewienie w sercach maluczkich skłonności do przemocy. Wraz z rozwojem technologicznym oraz kulturą internetu narodził się dowcip polegający na uruchamianiu Dooma na rozmaitych urządzeniach. Wśród niecodziennych platform znalazły się, m.in. kalkulatory, stare telefony komórkowe, iPody, kamery cyfrowe, bankomaty, oscyloskop, a nawet termostat!
Wpływ, jaki dzieło id Software wywarło w zbiorowej świadomości oraz samej branży pozostaje nieoceniony. A żywym dowodem na to jest fakt, że 30 lat po premierze nadal jest na językach. Chyba każdy, kto uważa się za prawdziwego gracza, powinien doświadczyć tego tytułu. Doom to nie tylko arcyklasyk gatunku FPS, ale również niezwykle ważny kawałek historii oraz kamień węgielny współczesnego gamingu. I na tym skończę tę nostalgiczną recenzję, bo zamiast czytać kolejne porównania, równie dobrze możecie zabrać się za masakrowanie demonów. Do zobaczenia w Piekle!