Gdzie jest granica? Co wolno pokazywać w grach, a czego nie powinno się gloryfikować? Dziś dokładam swój głos do dyskusji wywołanej premierą No Mercy, gry skupionej na gwałcie i kazirodztwie.
Wystarczyło zajrzeć w komentarze na fanpejdżu jednego z polskich portali growych, by zobaczyć, jak niepokojąca była dyskusja wokół usunięcia gry No Mercy ze sklepu Steam. W oczy od razu rzuciła mi się tendencja niektórych komentujących. Zamiast stanąć po stronie moralnych wartości, z radością wyśmiewali Women in Games, prokobiecą organizację, która zgłosiła skandaliczną grę do moderacji Steama. W swoich wypowiedziach internauci szli nawet o krok dalej i mówili, że skoro ktoś próbuje ograniczyć im dostęp do tej gry, to tym bardziej ją kupią i ograją. Ot, tak dla złośliwości, by pokazać tym głupim kobietom, gdzie ich miejsce, ponieważ próbują ocenzurować gwałt w grach.
Powyższe cytaty to zaledwie 2 wypowiedzi komentujących pod wpisem mężczyzn z ponad 1000 wypowiedzi opublikowanych w chwili pisania tego tekstu.
Skąd się wzięło całe zamieszanie wokół No Mercy?
No Mercy to gra, której treści związane są z brutalną przemocą wobec kobiet, dominowaniem nad nimi i motywem kazirodztwa. Bohaterem jest mężczyzna, który dowiaduje się, że jego matka zdradzała męża i postanawia zemścić się na niej za to, że rozbiła rodzinę. Decyduje się upodlić ją, zdominować i w ten sposób rozpocząć podbój wszystkich kobiet na świecie.
Nic więc dziwnego, że produkcja stała się przedmiotem debat. Z jednej strony zarówno krytycy i organizacje prorównościowe, jak i wielu graczy twierdzi, że dobrze się stało, iż No Mercy zostało usunięte ze Steama. Z drugiej jednak – pojawiają się głosy bagatelizujące temat. Warto przyjrzeć się tym reakcjom, bo wydają się one świadczyć o czymś więcej niż o chęci obrony wolności słowa.
W komentarzach nie brakuje porównań i wyjaśnień
„To tylko gra”, „to tylko fantazja” – tego typu wypowiedzi powtarzają się jak mantra w komentarzach broniących gry. Internauci, którzy takie argumenty podnoszą, zdają się ignorować podstawowy problem, jakim jest wpływ takich produkcji na społeczeństwo. Przemoc w grach, zwłaszcza gdy jest przedstawiana w kontekście dominacji nad kobietami, nie jest tylko abstrakcyjną fikcją, którą można odciąć od rzeczywistości. Te same osoby, które bronią tego tytułu, wydają się nie dostrzegać, że wirtualna przemoc wobec kobiet może normalizować destrukcyjne wzorce zachowań występujące w realnym świecie. Można zadać sobie pytanie, co się dzieje z tymi, którzy nie widzą żadnej różnicy między graniem w symulator przemocy a „zwykłą” rozrywką.
Czy problem przemocy w grach dotyczy tylko pokazywania gwałtu?
Zdecydowanie nie. Przypomnijmy chociażby sytuację z Bangkoku z 2008 roku. Osiemnastolatek zabił 54-letniego kierowcę, bo chciał sprawdzić, czy w prawdziwym życiu też da się tak łatwo okraść taksówkarza jak w GTA. W Stanach, w 2007 roku, 16-latek zabił matkę po tym, jak rodzice zakazali mu grania w Halo 3 – w sądzie przyznał, że myślał, że się zrespawnuje. Podobna sytuacja miała miejsce kilka lat temu w Polsce. Kilku chłopców namówiło kolegę do popełnienia samobójstwa, bo chcieli zobaczyć, jak się odradza. Bo przecież w grze się odradzał, prawda?
Ciężko się więc dziwić zmartwionym rodzicom, którzy widząc ilość przemocy w grach, martwią się, jak to wpłynie na ich dzieci. Tutaj jednak trudno winić gry za to, że przedstawiają coś, czego w historii świata czy też różnych mitologiach pełno. I czy II wojna światowa, bitwy z Krzyżakami, czy podboje Juliusza Cezara to zaledwie wierzchołek ogromnej góry lodowej. Nasze dzieje z pewnością dają twórcom gier wiele inspiracji do pokazywania przemocy związanej z walką. Tutaj jednak wchodzi już rola rodziców i społeczeństwa, by odpowiednio to dzieciom wytłumaczyć. Pokazać, kto jest złą stroną i wprowadza przemoc bezcelową, a kto walczy o swoją niepodległość i wolność.
Istnieją też gry skupione na atakowaniu innych, które żadnych wyższych pobudek nie reprezentują. Weźmy na tapet chociażby Fortnite’a. Ponownie ważne jest tutaj świadome rodzicielstwo i rozmawianie z dzieckiem o tym, że takie strzelanie do innych jest w porządku tylko w grze, gdzie nikomu nie dzieje się realna krzywda. I że ludzie się nie respawnują w prawdziwym życiu. Warto też skupiać się wtedy na tym, jak taka gra może pomóc w rozwinięciu cech motorycznych jak szybkość i zręczność. Bez nich zazwyczaj nie ma mowy o wygranej, a ich rozwój w młodym wieku z pewnością zaprocentuje w dorosłości.
Czy gra o gwałcie może nam pomóc w rozwinięciu jakichkolwiek innych cech, poza socjopatycznymi?
Wracając jednak do No Mercy…
Najbardziej niepokojące jest jednak to, że wśród obrońców gry panuje przekonanie, iż wszelkie ograniczenia to nic innego jak cenzura, której należy się sprzeciwiać. „Niech ludzie robią, co chcą” – to częsta odpowiedź, jaką można przeczytać. Cóż, wolność twórcza jest wartością, którą należy szanować. Ale czy naprawdę powinniśmy bronić twórczości, która otwarcie gloryfikuje przemoc i dehumanizuje drugiego człowieka?
Z takim podejściem ryzykujemy sytuację, gdy jakakolwiek odpowiedzialność za treści promowane w mediach, w tym w grach wideo, staje się niemal niemożliwa. Sami twórcy No Mercy, studio Zerat Games, stwierdzili, że kasują grę ze sklepu tylko dla świętego spokoju. Według nich, odbiorcy muszą zrozumieć, że na świecie pełno jest różnych fetyszy, więc powinni być na nie bardziej otwarci.
No nie wiem. Gwałcenie i upodlanie matki to fetysz? Ciekawa perspektywa. Taka prowadząca do dożywocia w więzieniu, moim zdaniem.
Wracając jednak do wolności twórczej, gdyby ta „wolność” miała być absolutna, to przecież można by stworzyć gry propagujące wszelkie możliwe formy przemocy. Pedofilia czy gwałt to przecież zaledwie wierzchołek góry lodowej. Czy to naprawdę byłaby słuszna droga rozwoju kultury?
Lekceważące komentarze i brak zrozumienia, czym jest gwałt
W komentarzach do fejsbukowego wpisu pojawiają się również głosy pełne lekceważenia, które śmieją się z oburzenia innych. Oczywiście, takie reakcje są wynikiem ignorancji, nie tylko na temat samej gry, ale także jej potencjalnych skutków społecznych. Sugerowanie, że osoby protestujące przeciwko grze są po prostu „przewrażliwione” i powinny się zająć czymś innym, jest wyrazem tego, jak niektórzy internauci lekceważą powagę sytuacji. To podejście sprawia, że zamiast konstruktywnej debaty nad tym, jakie gry i treści powinny mieć miejsce w publicznych przestrzeniach, mamy do czynienia z błahym wyśmiewaniem osób, które mają odwagę stawiać moralne pytania. W takim kontekście wolność twórcza staje się niczym więcej jak pustym sloganem. Za nim zaś kryje się brak refleksji na temat odpowiedzialności twórców.
Nie na miejscu wydają się też porównania No Mercy do książek takich jak 50 twarzy Greya czy 365 dni. „Przecież to fikcja literacka” – grzmią internetowi specjaliści. Stawianie znaku równości między gwałtem a praktykami BDSM świadczy o głębokim niezrozumieniu tematyki ludzkich zachowań seksualnych. Podstawową różnicą jest element zgody. W BDSM potrzebna jest zgoda obu stron, w gwałcie jedna z osób zostaje wykorzystana przeciwko swojej woli. Drugą zaś – legalność czynu. BDSM jest zgodne z prawem, gwałt jest jego złamaniem.
Jak chcecie cenzurować gwałt, to zaraz zabronicie całej przemocy w grach
Nie braknie też stwierdzeń, że jeśli chcemy cenzurować gwałt w grach, to powinniśmy cenzurować całą przemoc. A na to nikt się nie zgodzi, więc nie wolno unikać żadnej tematyki. „Bo jak to tak, gwałt jest jakąś specjalną formą przemocy?”
Owszem, zarówno w grach wideo, jak i innych środkach popkultury, od lat serwuje się graczom brutalne starcia, przemoc fizyczną, a nawet masowe mordy. Chociaż te obrazy bywają krwawe i realistyczne, przyjmujemy je jako część fikcyjnej konwencji. Dlaczego więc gwałt wzbudza zdecydowanie większe kontrowersje? Czy nie możemy go też uznać za coś fikcyjnego, czym nie trzeba się przejmować? Dlaczego staje się granicą, której twórcy nie powinni przekraczać?
Odpowiedź tkwi w charakterze samego czynu. Gwałt nie jest po prostu formą przemocy — to akt z góry nacechowany traumą, realnym cierpieniem i poniżeniem ofiary. Nie da się go przedstawiać w sposób neutralny, jak wybuch czy strzał. Nawet w fikcyjnych światach nosi on ciężar, który trudno usprawiedliwić potrzebą rozrywki czy immersji. Podobnie jest ze scenami tortur. Ich też nie da się ubrać w kolorową otoczkę i powiedzieć, że katowanie kogoś jest w porządku. Albo że to tylko fetysz. Gdy porównamy je z tym, jak w grach ukazuje się śmierć, to poza realistycznymi strzelankami, zabicie kogoś często nie wygląda tak jak w prawdziwym świecie. Często postać po prostu znika w obłoku pary albo rozbłysku światła. Ewentualnie robi dramatyczny gest i pada na ziemię.
Ponadto, przemoc fizyczna w grach – choć drastyczna – często bywa symboliczna, oderwana od rzeczywistości lub stylizowana. Tymczasem przedstawienie gwałtu, szczególnie z perspektywy ofiary lub sprawcy, ryzykuje jego trywializację albo, co gorsza, fetyszyzację. To nie tylko kwestia granic dobrego smaku, ale i odpowiedzialności społecznej. Gry są medium masowym, często sięgają po nie osoby młode i wrażliwe, a normalizowanie przemocy seksualnej może mieć realne konsekwencje dla postrzegania jej w świecie rzeczywistym. Cenzura w tym przypadku nie jest więc formą ograniczania wolności artystycznej, lecz świadomym wyborem moralnym.
I nie, postawienie na Steamie informacji, żeby wstukać swój rok urodzenia, bo gra jest tylko dla osób 18+, nie rozwiązuje problemu. Nastolatkowie bez problemu podadzą wcześniejszy rok urodzenia, byleby tylko odkryć zakazaną zawartość. I tak 12-latek może bez problemu założyć konto z rocznikiem sugerującym dziesięć lat więcej na karku i zagrać chociażby w GTA V, w którym narkotyki, prostytucja i napady na banki są na porządku dziennym. Nie wiem jak Wy, ale ja potrafię sobie wyobrazić późniejsze rozmowy z kolegami na szkolnym korytarzu. W swoich gimnazjalnych latach też słyszałam na przerwach podobne przechwałki.
Czytelnik czy widz kontra gracz – wpływ zaangażowania odbiorcy w akcję
Nie da się zaprzeczyć, że brutalność czy kontrowersyjne tematy znajdziemy w każdej formie sztuki. Literatura i kino od dawna eksplorują mroczne rejony ludzkiej psychiki i nie szczędzą w opisywaniu i pokazywaniu ludzkiego okrucieństwa. Jednak jest zasadnicza różnica między tymi mediami a grami. Kiedy czytamy książkę albo oglądamy film, jesteśmy obserwatorami. Możemy przeżywać emocje, oceniać bohaterów, podważać ich decyzje — ale zawsze z bezpiecznego dystansu. Nie angażujemy się w nie bezpośrednio. Obserwujemy jedynie bieg wydarzeń, o których zdecydował autor książki czy filmu. W grach natomiast ten dystans znika. Nie jesteśmy już świadkami – jesteśmy sprawcami. To my, za pomocą myszki, kontrolera lub klawiatury, podejmujemy decyzje i wcielamy się w postacie, które dokonują konkretnych czynów.
To właśnie ta interaktywność sprawia, że gry mają inny ciężar psychologiczny niż książki czy filmy. Gdy w No Mercy gracz dostaje możliwość dokonania gwałtu na matce bohatera, to nie jest już tylko scena do przemyślenia czy osądzenia. To jest akcja, której dokonujemy. To jest decyzja, na którą gracz przystaje już w momencie kupienia takiej produkcji.
I tak, nawet jeśli w pełni rozumiemy, że to fikcja, musimy pamiętać o tym, że między innymi przez tę interaktywność granie angażuje inne mechanizmy psychologiczne. Twórcy gier powinni być tego świadomi i stawiać sobie pytania nie tylko o to, co chcą pokazać, ale też co chcą przekazać. Warto też zastanowić się, komu dają kontrolę nad daną sceną. Inaczej wpływa to bowiem na naszą psychikę, gdy sami dokonujemy takiego czynu jak gwałt, inaczej, gdy dowiadujemy się o nim z akt zbrodni w grze kryminalnej, a inaczej, gdy dostrzegamy taką sytuację na ulicy i możemy kogoś uratować.
Łyżka miodu w tym garze dziegciu
Opinie krytykujące podejście wcześniej cytowanych internautów mogą niejako stanowić miód na serce. Nieco zgorzkniały, ale mimo wszystko dający nadzieję, że są ludzie, którzy też rozumieją problem. Przykłady zostawiam Wam poniżej do spokojnej lektury.
Żyjemy w kulturze gwałtu, nie promujmy jej w grach
Przytoczyłam powyżej wiele wypowiedzi ze wspomnianego na początku postu. W mojej opinii ujawniają one nie tylko problem komentujących z rozróżnieniem fikcji od rzeczywistości, ale także brak refleksji na temat tego, w jaki sposób gry wideo, jako medium masowej rozrywki, wpływają na społeczeństwo. Tak, jest to temat rzeka, do którego można podchodzić z różnych stron i w ten sposób dochodzić do odmiennych wniosków. Tu jednak skupiam się na tematyce gwałtu.
Choć każdy ma prawo do wyboru swojej rozrywki, to nie możemy udawać, że brutalne, dehumanizujące treści nie mają żadnych konsekwencji. Promowanie zachowania, które w jakikolwiek sposób przyczynia się do poniżenia drugiego człowieka, nigdy nie powinno być elementem popkultury.
Ponadto w obliczu tego typu produkcji nie chodzi o to, by cenzurować twórczość, ale o to, by zacząć poważnie rozmawiać o tym, jakie granice moralne powinny obowiązywać w tworzeniu gier. Nie możemy bowiem zapominać, że te mogą stać się fundamentem szkodliwych postaw w obecnych i przyszłych pokoleniach.
a ktos z was w ogole odpalił tą grę? Bo szczerze wątpie, sprawdziłem bo teraz wszedzie w to mozna zagrac i to co piszą o niej media to jakieś totalne bzdury. Tam nie ma żadnej przemocy, jest za to dużo szantażu. No ale to trzeba byc dziennikarzem z prawdziwego zdarzenia zeby wiedziec o czym sie pisze a nie byle kim.
Gra na szczęście została usunięta ze Steama, zanim zbyt wiele osób mogło w nią zagrać. A próby obrażania innych w obronie tej gry świadczą jedynie o Tobie jako osobie komentującej. Miłego wieczoru.