Czy 8 lat wystarczyło, aby spełnić oczekiwania? Hollow Knight: Silksong – recenzja gry

Ilustracja z gry Hollow Knight: Silksong. Na pierwszym planie postać Hornet w białej masce i czerwonej pelerynie, trzymająca długą igłę niczym włócznię. Tło przedstawia zielony, bajkowy las pełen roślinności i cienistych kształtów.

Fani hitu z 2017 roku długo musieli czekać na jego następcę. Czy twórcy sprostali oczekiwaniom i po raz kolejny pokazali, jak tworzy się genialne metroidvanie? Na te i inne pytania odpowiadam w tej recenzji Hollow Knight: Silksong.  

Najnowsza produkcja studia Team Cherry była jedną z najbardziej oczekiwanych gier ostatnich lat. Po długiej ciszy twórcy postanowili odkryć karty, wrzucając do sieci trailer nowej gry z datą premiery ustaloną na dwa tygodnie po zwiastunie. Fani byli tak samo zdziwieni, jak i uradowani, że w końcu położą ręce na wyczekiwanym sequelu. Zapraszam na recenzję Hollow Knight: Silksong. 

Czym w zasadzie jest Silksong? 

To klasyczna metroidvania 2D pełna znajdziek, ukrytych przejść i zamkniętych drzwi, do których potrzebować będziemy dodatkowych umiejętności. Możemy spodziewać się niemało backtrackingu (przyspieszonego dobrym systemem szybkiej podróży), sporej liczby rzeczy do znalezienia i jeszcze większej liczby walk do stoczenia. Gdyby jednak ta gra była tylko dobrą metroidvanią, to z pewnością nie zepsułaby Steama na swoją premierę, tak jak miało to miejsce 4 września. Produkcja wybija się na tle innych z gatunku poprzez responsywny i dopracowany system walki, śliczną oprawę graficzną i interesujący świat przedstawiony.

Gra opiera się na podstawowych założeniach gatunku. Przemierzamy ogromną mapę składającą się z wielu biomów, a każdy region to kilkanaście mniejszych pomieszczeń. Co jakiś czas trafiamy na przeszkodę nie do przejścia, a żeby kontynuować przygodę, musimy znaleźć klucz w postaci przedmiotu lub umiejętności. Z nową zdobyczą wracamy do wcześniej zablokowanego miejsca i cykl się powtarza. W międzyczasie pokonujemy niezliczoną liczbę przeciwników, toczymy walki z bossami, zbieramy przedmioty, walutę i poszerzamy swój wachlarz umiejętności.   

Hornet patrząca się w sufit, z którego wiszą postacie owinięte siecią. Brązowo-pomarańczowe tło składające się z wielkich dzwonów. Są one domami widocznych mieszkańców.

Fabuła jest dobra, ale można ją przegapić  

Po raz kolejny gracz wrzucany jest do świata, w którym cywilizację tworzą wszelkiego rodzaju robaki, owady i inne stworzenia. Naszą protagonistką jest Hornet – pajączek (raczej pajęczyca) uzbrojona jedynie w igłę. Fani jedynki bardzo dobrze znają tę postać, jako że grała tam ona istotną rolę. W nowej produkcji nasza bohaterka z niewiadomych przyczyn zostaje zaatakowana i uprowadzona. W ten sposób trafiamy do Pharloom – królestwa rządzącego się bardzo podobnymi prawami co Hallownest z poprzedniczki, jednak o wiele większego. Gdy Hornet wydostaje się z pułapki, naszym zadaniem jest dostanie się do tajemniczej Cytadeli. Miejsca, w którym najprawdopodobniej przesiadują winni naszego porwania.  

Kto grał kiedyś w jakąkolwiek metroidvanię, wie jednak, że fabuła w grach z tego gatunku często bywa drugoplanowa. W Hollow Knight: Silksong też nie jest główną motywacją do kontynuowania przygody, ale jest tu zdecydowanie więcej postaci i linii dialogowych, niż można było przypuszczać. Widać, że Team Cherry bardzo zależało na tym, aby stworzyć wizję interesującego świata, w którym chce się przebywać. Gra ma pełno tajemniczych i niezrozumiałych tekstów, przedmiotów ze szczegółowymi opisami, czy scenek dotyczących zarówno przeszłości tego, co nas otacza, jak i samej HornetFani soulslike’owego budowania historii na pewno będą mieli co robić, składając wszystko w całość. 

Silksong Honret otrzymująca nową umiejętność. Hornet trzyma pionowo igłę, gdy obok niej zbierają się kłębki jasnych promieni, które trafiają w igłę. Szare tło z jasno świecącymi drzwiami sygnowane głową pająka

Więc tak, Silksong ma fabułę i jest ona rzeczywiście ciekawa, ale nie wszystko będzie zrozumiałe dla kogoś, kto nie zna pierwszej części i nie interesuje go czytanie każdego dialogu czy opisu przedmiotu. Zresztą nawet wtedy nie wszystko będzie jasne, co jest celowym zabiegiem twórców, aby dać graczom miejsce do spekulacji i teoretyzowania. Warto jednak nadmienić, że w porównaniu do jedynki tutaj dobrze znamy swój cel i świadomość naszych działań ogólnie jest większa. Motywacja głównej postaci i struktura świata są łatwiejsze do zrozumienia niż w poprzedniej grze. Nowa produkcja wciąż jednak skrywa przed graczami wiele tajemnic i nie raz możemy poczuć się zagubieni. 

Silksong gameplayem stoi 

Team Cherry z pewnością nie zaniedbało historii w najnowszej produkcji, ale jak w takim razie wygląda rozgrywka? Otóż, gdy tylko chwycimy za pada, zauważymy pierwszą istotną różnicę – Hornet jest zdecydowanie zwinniejsza niż The Knight. Porusza się szybciej, a zakres jej umiejętności jest bardziej akrobatyczny. Na przykład podstawowy atak z góry przemieszcza naszą postać na skos. To istotna zmiana względem tego samego ruchu w jedynce, który atakował po prostej linii pod nogami.

Zwiększona dynamika ruchu powoduje, że Hornet steruje się nieco inaczej, ale nie zmienia to faktu, że motoryka postaci wciąż stoi na najwyższym poziomie. Pajęczyca jest szybka, zwinna, ale przede wszystkim niesamowicie responsywna. Reaguje na każdy nasz ruch, a większość animacji została zaprojektowana tak, aby można było przerwać je w dowolnym momencie, co daje satysfakcjonujące poczucie kontroli. W trakcie gry nauczymy się nowych sposobów poruszania, które dają nam więcej możliwości na atakowanie, unikanie wrogów i pokonywanie niebezpieczeństw. Dzięki temu wraz z progresem, postacią steruje się tylko lepiej.  

Silksong Hornet w trakcie walki. Uciekająca w pośpiechu przed zdecydowanie większym przeciwnikiem spadającym na nią z dołu. W tle przepiękna czerwono niebieska rafa koralowa otoczona wodnymi kolorami

Jeśli chodzi o rozgrywkę, to w Hollow Knight: Silksong gameplay loop jest bardzo uzależniający. Wykonany w stylu klasycznej metroidvani. Ot: znajdujemy nową lokację, uczymy się rozłożenia plansz i przeciwników, docieramy do bossa, szukamy nowej lokacji. Różnica między tą grą, a innymi z gatunku jest taka, że gracz ma dużą dowolność w tym, gdzie pójdzie najpierw i których bossów pokona. Mapa jest pełna ukrytych ścieżek, a nawet te widoczne w dużej mierze mogą być eksplorowane w różnej kolejności. Tego typu otwartość tworzy bardzo indywidualne doświadczenie 

Jedna Hornet, wiele możliwości 

nowej produkcji studia Team Cherry istnieje wiele mechanik, które pomagają graczowi spersonalizować główną postać pod swój styl gry. Z pewnością należy tutaj wspomnieć o przedmiotach, które zdobywamy podczas rozgrywki. Hornet nie ma dostępu do Charmów znanych z jedynki, ale nadrabia to tzw. narzędziami”. Są to przedmioty podzielone na kategorie wpływające na 3 aspekty gry: walkę, żywotność i eksplorację mapy. Każdy z nich znacząco zmienia poszczególne elementy rozgrywki. Warto więc jest z nimi eksperymentować, aby dobrać te najbardziej dla nas odpowiednie.

Może się zdarzyć, że wybrany zestaw nie będzie zbyt dobrze sprawdzał się w danej sytuacji i wtedy warto rozważyć zmianę taktyki. Wielkie piły tarczowe turlające się po ziemi, nie są zbyt efektywne na latającego przeciwnika. Pułapka wisząca w powietrzu prawdopodobnie okaże się wtedy lepszym wyborem. A jesteśmy zmuszeni do zmian narzędzi, ponieważ mamy na nie ograniczone sloty, podobnie jak to było w przypadku amuletów w jedynce.

To, ile jednocześnie talizmanów mogliśmy założyć w pierwszym Hollow Knighcie, było zależne od wolnych miejsc i tego, ile slotów zajmuje pojedynczy amulet. W dwójce zrezygnowano z tego pomysłu, a każde narzędzie ma swoje przypisane miejsce na tzw. Herbie. Cresty, bo tak się oryginalnie nazywają, to kolejna mechanika, która pozwala na dostosowanie protagonistki do naszych potrzeb. Nie różnią się one tylko liczbą slotów na dany rodzaj narzędzia. Przede wszystkim potrafią drastycznie zmienić sposób poruszania się Hornet, tego jak atakuje, a nawet w jaki sposób się leczy. 

Za każdym razem, gdy odblokujemy nowy herb, dostajemy tak naprawdę nowy zestaw ruchów. Możemy się go nauczyć i dobrać w odpowiedniej sytuacji. Jeden z nich zmienia między innymi wcześniej wspomniany atak z góry. Dzięki niemu Hornet nie uderza na skos, a prosto pod nogi, podobnie jak The Knight w pierwszej części. Cresty wprowadzają dużo różnorodności, a w połączeniu z narzędziami dają duży powiew świeżości względem pierwowzoru.  

Obrazek ukazujący jak wyglądają Herby w Hollow Knight: Silksong. Czarne tło z kilkoma tajemniczymi symbolami. Każdy symbol to jeden herb, który otoczony jest kolorowymi slotami na narzędzia.

Tutaj wszyscy potrafią się bić 

Pharloom według bestiariusza wbudowanego w grę ma łącznie z bossami ponad 230 przeciwników. Liczba adwersarzy jest ogromna, a wszyscy posiadają inne ataki, wzorce poruszania się i nie z każdym warto walczyć od razu. W grze bardzo szybko wychodzimy z tutorialowej lokacji, po której od razu dowiadujemy się, co potrafi tutejsza fauna i flora. Przeciwnicy są zdecydowanie szybsi od tych znanych z poprzedniej gry, zadają więcej obrażeń i sama ich liczba wydaje się zwiększona. 

Ari Gibson, jeden z głównych deweloperów, powiedział w wywiadzie dla IGN: „Hornet jest zauważalnie szybsza i zręczniejsza niż Knight, więc nawet jej podstawowi przeciwnicy powinni być bardziej skomplikowani i inteligentni.” W grze wypowiedź Ariego szybko okazuje się prawdą, bo tutaj już nie tylko bossowie sprawiają problemy. Różnorodność i mnogość postaci chcących zabić gracza zmusza go do większego zaangażowania w rozgrywkę, nauki wzorców przeciwnika i kombinowania.  

Przeciwników jest sporo i są bardzo różnorodni, nie inaczej jest z bossami. Ich liczba jest ogromna (bestiariusz podpowiada liczbę około 40), a wielu z nich na długo pozostaje w pamięci. Czy to poprzez nietypowe mechaniki, świetne wizualia, czy okoliczności walki.  Nie są oni łatwi do pokonania, wręcz przeciwnie, nierzadko będziemy potrzebowali naprawdę wielu prób, aby zwyciężyć. 

Tak jak w grach typu soulslike, przeciwników należy się uczyć, a za porażkę zazwyczaj możemy winić tylko siebie. Porównanie może i trochę sztampowe, ale trudno jest nie zauważyć inspiracji twórców, nie tylko w aspekcie walki. Animacje zwiastujące konkretne ataki są bardzo charakterystyczne, dzięki czemu mamy chwilę, aby odpowiednio zareagować. Gdy wczujemy się w rytm danej potyczki, niektóre z nich przypominają taneczny zestaw ruchów bazujący na akcji i reakcji obu stron. System walki sprawia dużo satysfakcji, a potyczki z bossami są tym lepsze i ciekawsze im dłużej zwiedzamy Pharloom. 

W zarośniętej, kamiennej komnacie oświetlonej smugami światła z góry mała postać w czerwonym płaszczu wykonuje unik w powietrzu. Obok niej duży, roślinopodobny przeciwnik z długimi, wijącymi się wypustkami uderza w ziemię, powodując jasny rozbłysk przy podłożu. Tło stanowią kamienne ściany porośnięte pnączami oraz monumentalna, rzeźbiona twarz w oddali. W rogu obrazu znajduje się pasek zdrowia i wskaźniki.

Niebezpieczne, ale piękne królestwo 

Pierwszy Hollow Knight uzbierał wokół siebie ogromną społeczność głównie dzięki spójnej wizji artystycznej i poziomowi jej dopracowania. Była to produkcja bardzo klimatyczna, opowiadająca historię upadającego królestwa. Przekazywała emocje w sposób nienachalny za pomocą melancholijnych momentów, zapadającej w pamięć muzyki i otaczającego nas przemijającego świata. Pharloom te aspekty są widoczne jeszcze bardziej. Mamy tutaj do czynienia z pięknym światem na skraju upadku, którego historię stopniowo poznajemy. Widoki martwych miast mocno kontrastują z żywymi kolorami wielu lokacji.

Ogólnie oprawa wizualna stoi na bardzo wysokim poziomie. Pharloom jest pięknie ilustrowane, szczegółowe, różnorodne i po prostu bardzo przyjemne dla oka. Nie ma tutaj dwóch takich samych miejsc, a każdy region można łatwo odróżnić od reszty. Od ciemnych i nieco niepokojących tuneli, przez upadłe miasta, kończąc na wielkich budowlach i zalesionych lokacjach. 

Na uwagę zasługuje również oprawa dźwiękowa produkcji. Hornet stawia kroki na wielu powierzchniach z różną strukturą, napotyka przedmioty wykonane z różnych materiałów. I wszystko to brzmi inaczej. Wzięto pod uwagę również układ pomieszczeń, aby chodzenie po kamieniach w jaskini było wyczuwalnie inne niż chodzenie po kamieniach w otwartej przestrzeni.

Udźwiękowienie z pewnością było ważnym elementem w produkcji. Widać to szczególnie w momencie, gdy uzyskujemy możliwość grania na instrumencie. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że KAŻDY z napotykanych przeciwników i NPC-ów posiada swój własny śpiew i melodyjkę. Przypominam, że samych wrogów jest tutaj ponad 200. 

Hornet stoi na pomoście zrobionym z kości jakiegoś stworzenia zdecydowanie większego od niej. Most oddziela Hornet od jeziora lawy, a po drugiej stronie widać owadopodobnego przeciwnika na klifie

Biorąc pod uwagę wszystkie te aspekty, w trakcie gry można odnieść wrażenie, że muzyka została zepchnięta na dalszy plan. Dopiero w late gamie pojawiają się utwory warte wzmianki. Jednak przez pierwszą połowę gry nie przypominam sobie sytuacji, w którym zwróciłbym uwagę na soundtrack. Faktem jest, że w późniejszych etapach takich momentów było sporo i robiły one ogromne wrażenie. Niestety. na początku przygody ten aspekt produkcji wydaje się nieco zaniedbany w porównaniu do reszty. 

Pharloom nikt nie ma łatwego życia – kilka słów o poziomie trudności 

Poziom trudności w grach to temat, do którego w branży gier co jakiś czas wraca się w związku z różnymi tytułami. Silksong również stał się powodem do takich rozmów. Fani zwracają uwagę na większy poziom trudności względem poprzedniczki i poniekąd jest to prawda. Przeciwnicy, a zwłaszcza bossowie potrafią nieźle dać w kość i zadają większe obrażenia. Dodatkowo, gdy umieramy, tracimy całą posiadaną walutę, chyba że od razu po odrodzeniu dojdziemy do miejsca, w którym padliśmy.

Nie pomaga tutaj jednak fakt, że miejsc odrodzeń nie ma wcale tak wiele, co zmusza do powtarzania sporej części etapów. Jeden z moim zdaniem źle rozłożonych checkpointów zmusił mnie nawet do scheesowania bossa. Oprócz tego, że sam wróg był naprawdę trudny, to droga do niego była po prostu męczarnią. Gdy dodamy to wszystko do siebie, tworzy się nam wizja produkcji wymagającej i zdecydowanie nie dla wszystkich. Osobiście znam osoby, które zrezygnowały z przejścia gry właśnie ze względu na poziom trudności.  

Twórcy mówią, że jest to intencjonalne. Wspomniany już wcześniej Ari Gibson wypowiedział się też na temat obrażeń zadawanych przez przeciwników. Jest to spowodowane tym, że Hornet leczy się o wiele szybciej niż The Knight. Ogólnie zwiększony poziom trudności twórcy tłumaczą również chociażby otwartą strukturą mapy. Pozwala ona na ominięcie przeszkód nie do przeskoczenia albo po prostu na pójście gdzie indziej. Dzięki temu po uzbieraniu odpowiednich ulepszeń możemy wrócić i spróbować jeszcze raz. Takie ustanawianie poziomu trudności jest ciekawe, ale nie wszyscy będą mogli z niego skorzystać. Na przykład ci, którzy z różnych przyczyn nie są po prostu w stanie przejść trudniejszych sekcji platformowych lub walk. Nowa produkcja Team Cherry jest dla bardzo konkretnego odbiorcy, który wie, na co się pisze i czego może się spodziewać, odpalając grę.

Postać w czerwonej sukience zatrzymana w chwili akroatycznego skoku pomiędzy dwoma kwiatkami. Widoczne smugi światła stworzonne przez kontakt igły z kwiatem, od którego postać odbija się. W tle ciemnozielony, roślinny krajobraz z widocznymi platformami do wylądowania.

Fani jedynki mogą brać w ciemno, reszta niekoniecznie – ostateczne wrażenia z Hollow Knight: Silksong 

Wiele osób twierdzi, że nie ma gier idealnych, takich, którym można bez wstydu wystawić ocenę 10/10. W tym przypadku rzeczywiście trudno jest nie zauważyć niektórych wad tej produkcji. Kilka systemów i mechanik jest wyjątkowo nieprzyjaznych graczowi, wyzwanie i umiejętności skutecznie eliminują liczbę potencjalnych nowych fanów serii. Jeśli nie lubi się rozrywki tego rodzaju, to dobrze będzie jeszcze raz przemyśleć zakup albo chociaż poszukać odpowiednich modów, zanim sięgniemy po portfele.

Jeśli jednak zjedliśmy zęby na grach platformowych i niestraszny nam krótki czas reakcji wymagany podczas walk, to czeka nas naprawdę wspaniała przygoda. Na pewno znajdą się osoby, dla których będzie to gra minionego roku. I jeśli nie ma gry idealnej, to Hollow Knight: Silksong jest jej miana bardzo blisko. To wspaniaładopieszczona w każdym detalu, produkcja na około 50 godzin. Świetnie przemyślany gameplay, a oprawa audiowizualna i wraz ze skalą gry składają się na świetną całość. Warto też dodać, że to zaledwie trzyosobowy zespół jest odpowiedzialny za zdecydowaną większość zawartości. 

Odpowiadając jeszcze na pytanie postawione na początku artykułu: tak, ta gra to godny następca poprzednika. Do uwielbianej formuły rozgrywki dorzuca niewidziane tu wcześniej elementy, tworząc nowe, ale znajome doświadczenie. Daje graczom do dyspozycji świat zdecydowanie większy niż w jedynce, z pomnożoną liczbą aktywności. Każdy, komu podobał się Hollow Knight z 2017 roku (tak jak 96% użytkownikom Steama), powinien zagrać w następcę. Chociaż mam wrażenie, że fanów poprzednika nie trzeba przekonywać.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights