Jak Hollywood i AI wpływają na branżę gier wideo?

Postać Johnny'ego Silverhanda z gry Cyberpunk 2077 w futurystycznym stylu, z długimi włosami, okularami przeciwsłonecznymi i cybernetyczną ręką, na tle industrialnego krajobrazu.

Współczesne gry komputerowe coraz bardziej przypominają hollywoodzkie produkcje. Dużą rolę odgrywają tu gwiazdy filmowe, które nie tylko użyczają grom swojego głosu i wizerunku, ale dzięki zaawansowanej technologii wcielają się w nich w pełnowymiarowe role.

Obecnie w tej kwestii pojawiają się nowe możliwości dzięki prężnie rozwijającemu się AI. Niedawno duże zainteresowanie wzbudziła zapowiedź nowego narzędzia od Runway – Act-One. Z tej okazji przyjrzyjmy się temu, jaka była historia procesu angażowania znanych twarzy w produkcję gier komputerowych. Jest to fascynujący temat, który na przestrzeni lat przeszedł dynamiczną ewolucję, wprowadzając nowe możliwości w tworzeniu gier i zmieniając sposób, w jaki odbierają je gracze.

Full Motion Video – czyli jak to się zaczęło?

Pierwsze eksperymenty z udziałem aktorów w grach sięgają lat 90. XX wieku. Przełomowym tytułem stał się Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994), który wprowadził do świata gier znane postacie, takie jak Mark Hamill, John Rhys-Davies i Malcolm McDowell. Był to pionierski projekt, łączący tradycyjną grę komputerową z nagraniami wideo, tworząc formę interaktywnego filmu. Wykorzystano tu technikę Full-motion video (FMV), polegającą na zastosowaniu wcześniej nagranych materiałów filmowych w postaci prerenderowanych scen z udziałem prawdziwych aktorów. Jednak w tak stworzonych przerywnikach (cutscenkach) gracz nie miał bezpośredniego wpływu na rozwój wydarzeń, ponieważ materiały były tylko odtwarzane. Mimo to, ten zabieg był pierwszym krokiem, który zainspirował dalsze poszukiwania w zakresie łączenia świata gry z elementami filmowymi. 

Ta twarz brzmi znajomo – popularyzacja wizerunków aktorów w grach

Na początku lat 2000. pojawiły się pierwsze próby wykorzystywania twarzy aktorów do kreowania postaci w grach, nawet jeśli technologia nie była jeszcze na tyle rozwinięta, aby oddać ich pełną fizjonomię. Przykładem próby przeniesienia wizerunku żywego człowieka może być gra Max Payne (2001), w której twarz głównego bohatera była wzorowana na wyglądzie Samiego Järviego, scenarzysty gry i projektanta w studiu Remedy Entertainment.

Kolejną grą, w której do modelowania postaci wykorzystano zdjęcia, było Enter the Matrix (2003), w której użyto cyfrowych odwzorowań twarzy aktorów znanych z serii filmów Matrix, w tym Carrie-Anne Moss (Trinity) i Jady Pinkett Smith (Niobe).

W miarę jak grafika 3D stawała się bardziej zaawansowana, twórcy zaczęli korzystać z realistycznych modeli postaci inspirowanych wyglądem znanych aktorów, co stanowiło wstęp do współczesnego wykorzystania techniki motion capture.

Motion capture – pełnowymiarowe role aktorskie

Kolejnym przełomem było pojawienie się technologii motion capture, która umożliwiła odwzorowanie ruchów aktorów w pełni cyfrowo, pozwalając na przeniesienie ich gry aktorskiej na ekran w realistyczny sposób. Przykładem może być Beyond: Two Souls (2013), w której główne role odegrali Elliot Page i Willem Dafoe. Dzięki tej technologii aktorzy mogli oddać pełnię emocji i wcielić się w swoje role z takim samym zaangażowaniem, jak w tradycyjnych filmach.

Dzięki temu osiągnięciu technologicznemu w ostatnich latach zatrudnianie gwiazd do gier komputerowych stało się bardziej powszechne, a sami aktorzy coraz chętniej uczestniczą w produkcjach gamingowych. Przykładem może być Cyberpunk 2077 (2020), w którym Keanu Reeves zagrał jedną z kluczowych postaci – Johnny’ego Silverhanda. Jego obecność nie tylko wzbudziła duże zainteresowanie grą, ale również nadała jej dodatkowej wartości marketingowej. Podobnie było w przypadku gry Death Stranding (2019), w której Norman Reedus, Mads Mikkelsen i Léa Seydoux stworzyli wyjątkowe kreacje aktorskie, a ich udział w produkcji odbił się szerokim echem. Dzięki technologii motion capture rola gwiazd przestała kończyć się jedynie na użyczeniu głosu i wizerunku, a pełne cyfrowe odwzorowanie wyglądu i ruchów aktorów stało się obecnie standardem w tej branży.

Wysoka cena realizmu – ambicja opóźnia premierę Squadron 42?

Obecnie najbardziej wyczekiwaną premierą wykorzystującą plejadę gwiazd jest Squadron 42. W produkcji pojawiają się takie nazwiska, jak m.in. Gary Oldman, Henry Cavill, Andy Serkis, Gillian Anderson i Mark Hamill. Dostępne w sieci zwiastuny i materiały dotyczące produkcji obiecują realistyczny wygląd postaci na niespotykanym dotąd poziomie. Znamienne jest jednak to, że gra powstaje od 2012 roku i do tej pory jej twórcy nie potrafią wywiązać się z kolejnych, podawanych przez siebie samych, terminów (więcej na ten temat pisałam w newsie: Squadron 42: kiedy odbędzie się premiera długo oczekiwanej gry?) Nic dziwnego, tak ambitny plan wymaga integracji wielu technologii, które są bardzo czasochłonne i często prowadzą do wielu problemów technicznych. Dlatego wiele nadziei pokłada się w stale rosnących możliwościach sztucznej inteligencji, która mogłaby rozwiązać część trudności produkcyjnych w grach wideo. 

Koniec motion capture? Rola AI w tworzeniu gier wideo

Dynamiczny rozwój technologii AI otwiera przed branżą gier wideo nowe perspektywy w animowaniu postaci, które dotychczas wymagało zaawansowanego sprzętu i wielu godzin pracy. Krokiem w tym kierunku jest narzędzie Act-One od startupu Runway, które stanowi przełom w procesie tworzenia realistycznych modeli postaci. Dzięki niemu twórcy mogą odwzorowywać autentyczną mimikę i ekspresję w zupełnie nowy sposób. Act-One umożliwia stworzenie realistycznych animacji postaci bez potrzeby organizacji skomplikowanych sesji nagraniowych – wystarczy proste nagranie wideo, które zostaje przekształcone w wysokiej jakości animację.

Ta technologia może zrewolucjonizować sposób, w jaki powstają gry komputerowe, oferując deweloperom bardziej elastyczną i ekonomiczną współpracę z aktorami,  a co za tym idzie – skracając czas produkcji. Dzięki takim rozwiązaniom zaangażowanie gwiazd w produkcje gamingowe stanie się coraz łatwiejsze i bardziej dostępne. Dla twórców i odbiorców jest to moment pełen ekscytacji – świat gier rozwija się na naszych oczach, a gwiazdy filmowe, wspierane przez nowe technologie, mają szansę wzbogacić wirtualne światy o niespotykaną dotąd autentyczność.

Podsumowanie

Angażowanie gwiazd zbliżyło branżę filmową do przemysłu gier, co przyniosło obopólne korzyści. Aktorzy, którzy przenoszą swoje umiejętności do gier, zdobywają nowych fanów, a gry komputerowe zyskały na prestiżu, przyciągając również publiczność, która dotychczas nie miała kontaktu z gamingiem. Dzięki dynamicznemu rozwojowi technologii, od motion capture po AI, gry komputerowe są dziś na drodze do osiągnięcia poziomu immersji i realizmu dotąd zarezerwowanego jedynie dla kina. 

Choć nowe możliwości budzą ogromną ekscytację, to pojawiają się też pewne obawy. Bez wątpienia, stosowanie sztucznej inteligencji przyśpiesza produkcję i umożliwia tworzenie bardziej realistycznych postaci, jednak może wpływać na znaczną redukcję miejsc pracy dla deweloperów. W zasadzie każda nowa technologia może budzić pewien niepokój, w szczególności, gdy istnieje uzasadnione ryzyko zastąpienia ludzkiej pracy przez technologię. Dlatego ocena tego zjawiska nie jest ani łatwa, ani jednoznaczna. Możemy jedynie obserwować, jak na rynku pojawiają się kolejne rozwiązania z zakresu sztucznej inteligencji i VR. A mariaż Hollywood z branżą gier wideo pewnie nadal będzie trwał w najlepsze.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights