Kim jesteś, Kate Walker? Syberia: The World Before – recenzja gry

Po mocno krytykowanej trójce nadszedł czas na czwartą część przygód Kate Walker. Nie oparłam się więc szybkiemu ograniu Syberia: The World Before i spisaniu wrażeń.

Powiedzmy sobie to raz, ale szczerze – trzecia Syberia nie powinna się nigdy ukazać. Za dużo dziwnych akcji, za mało angażującej fabuły, zbyt wiele rzeczy wyssanych z palca. I po prostu nuda. Ot, taka skrótowa recenzja, gdyby ktoś potrzebował. A zakładam, że niektórzy mogą. Wielu fanów przygodówek grało bowiem w dwie pierwsze części serii, które uznaje się za klasykę gatunku i oczekiwało równie dobrej kontynuacji. Trójka jednak zawiodła oczekiwała wielu, co sprawiło, że można było obawiać się, czy twórcy nie popełnią tych samych błędów w kreowaniu dalszych losów Kate Walker. Mogę Wam na razie jedynie zdradzić, że moje wrażenia z ogrywania Syberia: The World Before poniekąd zaskakują mnie samą. Myślałam bowiem, że Microids nie podoła wyzwaniu, a tymczasem bawiłam się świetnie.

Podobno nieszczęścia chodzą parami. Niewątpliwie można tak powiedzieć o bohaterkach najnowszej części serii Syberia. Tym razem bowiem Kate Walker nie jest jedyną protagonistką, niemniej to ona pełni wciąż główną rolę. W czwórce towarzyszy jej jednak młoda Vegeranka, Dana Roze, której historię osadzono w pierwszej połowie XX wieku w fikcyjnym niemieckojęzycznym państwie Osterhal. W jednym z tamtejszych miast, Vaghen, rosną antyvagerańskie nastroje, a cuchnący oddech nadchodzącej wojny czuć na karku przy każdym kroku. W roku 2004 zaś odnajdujemy naszą starą, dobrą znajomą eksprawniczkę. Uwięziona gdzieś w nielegalnej kopalni w dalekiej Rosji walczy o przeżycie wraz ze swoją więźniarką, Katiuszą. Jednocześnie próbuje poradzić sobie z wiadomością o śmierci matki, której z racji rocznego uwięzienia nie mogła pożegnać. Pewnego dnia kobiety dokonują niewiarygodnego odkrycia, które naprowadza je na trop Vegeranki. Okazuje się, że Kate i Dana wyglądają niezwykle podobnie. Amerykańska eksprawniczka podejmuje więc kolejne śledztwo. Tym razem stawką jest jej tożsamość.

Najdojrzalsza historia ze wszystkich

Jednym z głównych motywów gier Benoit Sokala jest przemijanie. Doświadczymy go w każdej części Syberii. W najnowszej zostało jednak przedstawione zdecydowanie najlepiej. Nie oglądamy się bowiem na to, co już się stało i nie odstanie. Nie skupiamy się jedynie na tęsknocie za tym, co było. Twórcy rozbudowali ten aspekt o konsekwencje wyborów, które podejmują nasze bohaterki. Obserwujemy, jak nieraz działają pod wpływem chwili, by zaraz zwolnić i zastanowić się, do czego doprowadziły. Wraz z nimi działamy w obliczu skrajnych emocji i przeżywamy tak samo ich rozpacz, jak i szczęście. Towarzyszymy im w budowie charakteru i rozwoju osobistym wywołanym kolejnymi wyzwaniami.

„Myślałam, że Microids nie podoła wyzwaniu…”

Pewnie tutaj na chwilę się zatrzymacie i pomyślicie, że taka Kate Walker dostała już dotąd ogromne pole do popisu w tym zakresie. Owszem, jednak czwórka odsłania jej nowe oblicze. Dziewczyna opłakuje utratę kilku najbliższych osób i brak możliwości powrotu do domu. Walczy z przeszłością. Dzięki jednemu losowemu zdarzeniu dostaje nowy cel w życiu i szansę na odkrycie swojej tożsamości. I naprawdę przepięknie się to obserwuje. Podobnie w przypadku młodej Dany, która nagle musi zmierzyć się z potwornie brutalną rzeczywistością i wieloma intrygami, których nie rozumie.

Oskarze, nie bywasz może czasami psychologiem?

Syberia: The World Before oferuje graczowi mocniejsze wrażenia emocjonalne niż wcześniejsze części. W tym miejscu czuję też potrzebę wyjaśnienia wspomnianych wcześniej konsekwencji wyborów. Nowa Syberia to w końcu gra tak liniowa, jak jej poprzedniczki. Momenty, w których nasze decyzje faktycznie znajdują potem odniesienie w grze, nijak nie wpływają na fabułę. Jest to raczej kwestia tak mało istotnych rzeczy jak pseudonim, którym kogoś nazwaliśmy.

Poza główną historią Kate i Dany mamy jednak także szereg zadań pobocznych. Możemy je wykonać, nie musimy, aczkolwiek naprawdę warto się do nich przyłożyć. Zazwyczaj jest to kwestia dodatkowych dziesięciu minut w grze, a odkryte informacje nieraz mocno uzupełniają poznawany przez nas świat. Ja sama z przejęciem wgłębiałam się dzięki nim w losy Vaghen i rodziny młodej Vageranki. Motywów zaś dla tych zadań było znacznie więcej i to dość różnorodnych jak na tak niewielkie miejsce akcji co kilka małych dzielnic miasta i trzy mniejsze lokacje poza nim. Każde jednak okazywało się istotne dla dalszej akcji, nie było zbędnych przestojów.

Historia Dany i Kate płynnie przeplotła się z II wojną światową i pokazała ból straty na wielu płaszczyznach. Jedna z nich mocno mnie dotknęła, bo rozorała świeżą ranę w sercu. I przyznam, że miałam wówczas wrażenie, że ogrywam kolejny fragment w jakimś dziwnym trybie automatycznym. Wiedziałam, że zbliżam się powoli do końca gry i nie chciałam odpuścić, ale jednocześnie czułam, jakby ktoś uderzył mnie pięścią w brzuch. Aż żałowałam, że nasz słynny kompan z serii, Oskar, który w tej części przybiera postać mechanicznego jeża, nie ma tak popularnej ostatnio w grach opcji pogłaskania. Z pewnością nie pogardziłabym możliwością rozmowy z nim w trakcie eksploracji urokliwego miasteczka.

Dziś mogę szczerze powiedzieć, że skoro medium służące do rozrywki wywołało we mnie takie emocje, to musi być coś warte. I jest. Szczególnie w dobie wojny toczącej się w naszym prawdziwym świecie.

Śladami wojny i dyskryminacji

Premiera gry w okresie, gdy nasi sąsiedzi z Ukrainy walczą o życie, ma tutaj szczególne znaczenie. Fabuła porusza bowiem historyczną tematykę II wojny światowej. Zamiast prześladowania Żydów otrzymujemy prześladowanie Vageran. Zamiast nazistowskich Niemiec niemieckojęzyczne Osterhal. A zamiast hitlerowców – wrogo nastawiony Brązowy Cień. Wraz z Daną przeżywamy ten strach i niepewność jutra. Wspólnie martwimy się o jej rodzinę i najbliższych, marząc by wszystko wróciło do normy. Podążamy śladami młodej dziewczyny i wojny z ubiegłego wieku, by odkryć historię o miłości, zdradzie, lęku, stracie i tajemnicach.

W rzeczywistości z 2004 i 2005 roku Kate Walker z przeżywa poniekąd coś podobnego. Za nią gonią jednak wyrzuty sumienia… oraz detektyw wysłany jej tropem z ramienia przyjaciółki z Nowego Jorku, Oliwii. Poczynania i postępy w śledztwie, a także poniekąd podsumowanie tego, co sami do tej pory odkryliśmy, będziemy znajdować na bieżąco w jego dzienniku. Z jednej strony takie rozwiązanie zapisu postępów było ciekawym rozwiązaniem. Nie otrzymaliśmy bowiem pamiętnika żadnej z głównych bohaterek, co jest chyba najpowszechniejszym rozwiązaniem zapisu historii w wielu innych grach. Z drugiej jednak przyznaję, że trochę mnie dziwiło, z jaką łatwością ludzie, których spotykaliśmy po drodze, udzielali wspomnianemu detektywowi wszelkich informacji na temat postępów Kate. Zdaję sobie sprawę, że była prawniczka raczej nie informowała NPC-ów, że w USA jest uznana za kryminalistkę. Niemniej gdybym to ja była na miejscu jednej z tych postaci pobocznych, to raczej czułabym się mocno zaniepokojona przez podobne wypytywanie o kogoś znajomego.

Nowa Syberia, nowe wrażenia, nowe mechaniki… starzy znajomi

Czwórka oferuje nam wiele, zarówno nowego, jak i starego. Zacznijmy od poniekąd znanej nam kamery podążającej za Kate. Poniekąd, ponieważ zaszła w niej spora zmiana, która mi osobiście poprawiła wrażenia. Kamera bowiem zmienia położenie wraz z ruchem bohaterki. Jeśli Amerykanka wejdzie w jakiś zaułek, to kamera obróci się tak, byśmy ten zaułek widzieli. Jeśli kobieta podejdzie na koniec ulicy i zawróci, to kamera zazwyczaj zmieni położenie tak, by dalej prowadzić zza pleców Kate. Tutaj padło jednak słowo klucz: „zazwyczaj”. I to jest zarazem minus tego rozwiązania, ponieważ czasem ciężko przewidzieć, kiedy punkt widzenia zmieni się wraz z kierunkiem spaceru, a kiedy zostanie w miejscu. Zabrakło mi tutaj spójności. Na szczęście, nie wpłynął on niemal w ogóle na moje wrażenia z rozgrywki i nie zepsuł opinii, że Syberia: The World Before była warta kilkunastu godzin, które na nią poświęciłam.

Podążamy śladami młodej dziewczyny i wojny z ubiegłego wieku, by odkryć historię o miłości, zdradzie, lęku, stracie i tajemnicach.

Kamera to jednak zaledwie wierzchołek góry lodowej. Spotykamy bowiem znowu Oscara, druha Kate, którzy towarzyszy jej od pierwszej części. Tym razem jednak w nieco skomplikowanych okolicznościach, których nie zamierzam Wam spoilerować, przyjmuje postać mechanicznego jeża. Dzięki temu możemy w niektórych sytuacjach spojrzeć na świat z jego perspektywy – dosłownie. Zarówno w przypadku współpracy Kate i Oscara, jak i powiązania historii Kate i Dany, dostajemy także jedną nową mechanikę do wykorzystania. W niektórych sytuacjach możemy bowiem płynnie zmieniać perspektywy i, za pomocą odkryć dokonywanych w przeszłości, odsłaniać w teraźniejszości kolejne kawałki historii sprzed kilkudziesięciu lat.

Kiedyś Syberia była wyzwaniem, a dziś…?

Gry z serii Syberia od początku były czymś na wzór symulatora chodzenia. Pójdź do hotelu, na cmentarz, przystanek tramwajowy, do sklepu czy też po prostu weź, graczu, pochodź sobie po okolicy. Może odkryjesz coś ciekawego. Tutaj się to nie zmienia.
Wracają też uwielbiane przez fanów cyklu zagadki logiczne. Przyznaję jednak, że o ile w poprzednich częściach potrafiły mi one zabić ćwieka, tak tutaj dłuższą chwilę spędziłam nad zaledwie dwiema. Przy rozwiązywaniu ich korzystałam z systemu podpowiedzi, które serwowane są graczowi albo w postaci wewnętrznego dialogu sterowanej postaci, albo w formie rozmowy z Oscarem chowającym się w naszym wyposażeniu. Jednym razem przypomną, gdzie powinniśmy się udać (chociaż do tego służy nam też dziennik ze spisaną listą celów głównych i pobocznych), a kiedy indziej zasugerują użycie konkretnego przedmiotu. Nie mamy ich zazwyczaj zbyt wiele w wyposażeniu, więc nie musimy się bać o szukanie tego jednego jedynego pasującego przez kilka minut.

Miałam jednak przez to wszystko wrażenie, że twórcy za bardzo chcieli ułatwić rozgrywkę. W mojej pamięci pierwsze dwie Syberie stanowiły jednak jakieś wyzwanie. W czwórce zaś odnajdą się lepiej te osoby, które nie oczekują wyszukanych zagadek, tylko poruszającej (mimo że nieco przewidywalnej) historii; te, które grają w RPG-i na łatwym poziomie trudności, by nie musieć przejmować się walkami, tylko móc cieszyć przygodą. I to wielu fanów serii może rozczarować. Mnie mała liczba nieco bardziej skomplikowanych zagadek nieco zdziwiła, ale i tak doceniłam różnorodność i złożoność mechanizmów, które musieliśmy zrozumieć i rozszyfrować, by popchnąć fabułę dalej. Otwieranie niektórych skrzyń wymagało czegoś znacznie więcej niż zwykłego kodu cyfrowego, a uruchamianie automatów Voralberga (they are back, bitches!) zachwycało złożonością. Możliwe więc, że i Wy przymkniecie oko na ogólnie niski poziom trudności, ciesząc się z tego, że niemal każda zagadka będzie potrzebować innego sposobu rozwiązania.

Krajobrazy, które zapierają dech w piersiach

Najnowsza Syberia zapisze się w mojej pamięci nie tylko dzięki przedstawionej historii, ale także, a może i przede wszystkim, w postaci obłędnych krajobrazów. Widoki uchwycone w trakcie spaceru po alpejskim lesie, zimowe pejzaże z ośnieżonymi szczytami, perspektywa z lodu ptaka na Plac Muzyczny w Vaghen czy też kadry łapane z okien tramwaju podróżującego od centrum miasta po jego obrzeża – wszystko to zachwyca i przypomina klimat pierwszej gry. Od pierwszych sekund dałam się porwać nostalgicznej atmosferze i historii, w którą pierwsza z nich wprowadzała.

Nie bez wpływu pozostaje tutaj także ścieżka dźwiękowa. Hymn Vaghen zostanie już na zawsze jednym z moich ulubionych utworów instrumentalnych z gier. Prawdziwa poezja dla uszu! To jednak mnie nie zaskakuje, bo zarówno poprzedniczki, jak i Syberia: The World Before, od samego początku fundują graczom niepowtarzalne wrażenia słuchowe. Druga, trzecia i czwarta część czarują nas dzięki twórczości Inona Zura, kompozytora muzyki znanej z gier takich jak The Elder Scrolls, Dragon Age czy Fallout.

Wracając jednak na moment do wrażeń wzrokowych, które mocno chwaliłam w przypadku otoczenia, muszę zwrócić uwagę na niedopracowane animacje. Rzuca się to w oczy szczególnie przy zbliżeniach na twarze lub konkretne czynności postaci. Widać, gdy nie do końca chwytają dany przedmiot, przez co wydaje się, jakby lewitował nad w półzamkniętą dłonią. Mimika też nie do końca gra. Czasami jest piękna i wyrazista, a kiedy indziej możemy zauważyć jedynie przymknięcie oczu czy uśmiech lub grymas na ustach. Rzadko jednak coś więcej. Ponownie jednak nie przeszkadzało mi to aż tak, by jakkolwiek zepsuć radość z rozgrywki.

Czy to koniec przygody z Kate Walker? Syberia: The World Before – finalne wrażenia

Po spędzeniu w najnowszej Syberii prawie dwudziestu godzin (nie bójcie się tego czasu, bo u Was na pewno będzie krótszy – ja przy włączonej pauzie robiłam obiad, kolację czy wychodziłam z psem na spacer) wiem już, że było warto. Bałam się po trójce jak pewnie wielu innych fanów serii. Mogę na szczęście z ręką na sercu powiedzieć, że najnowsza odsłona jest niemal tak dobra jak pierwsza Syberia. Jedne rzeczy robi lepiej – jak kamera śledząca ruchy Kate, drugie gorzej – jak przewidywalna fabuła, trzecie zaś po prostu inaczej – jak poziom trudności łamigłówek. Myślę jednak, że każdy fan przygód amerykańskiej (obecnie eks-)prawniczki znajdzie tutaj coś dla siebie.

Jeśli jednak nie graliście jeszcze w poprzednie gry z cyklu, koniecznie przejdźcie je wszystkie po kolei. Nawet trójkę, serio. Ja trójki nigdy nie dałam rady skończyć, polegałam na gameplayach, bo za bardzo bolało mnie sterowanie, czy też w sumie raczej system śledzenia poczynań bohaterki w tej grze, by przechodzić ją własnymi rękami. Syberia: The World Before na szczęście nie podzieliła tego problemu. Dostaliśmy natomiast piękną historię i emocjonalny powrót do początków serii. Szkoda tylko, że Benoit Sokal, twórca serii, nie doczekał premiery – jestem bowiem pewna, że byłby zadowolony z ciepłego przyjęcia gry przez społeczność (w momencie pisania tej opinii gra ma 92% pozytywnych opinii na Steamie).

Recenzja Syberia: The World Before powstała dzięki uprzejmości sklepu GOG.com, który udostępnił klucz.

Scroll to Top