Renesans staroszkolnych strzelanek trwa w najlepsze, a dziś przyjrzymy się kolejnemu z jego dzieci. Po blisko pięciu latach we wczesnym dostępie w końcu doczekaliśmy się finału tej historii. Czy warto było czekać? Odpowiedzią na to pytanie jest poniższa recenzja WRATH: Aeon of Ruin.
Przedłużająca się produkcja rzadko kiedy wróży cokolwiek dobrego. Złośliwi twierdzili, że ta gra nigdy nie opuści limba wczesnego dostępu, ale, cytując Wołoszańskiego – „Tak się jednak nie stało”. Po dosyć burzliwym i długim procesie powstawania, WRATH: Aeon of Ruin w końcu doczekał się pełnej wersji. Jeśli wolicie obejrzeć wersję wideo tej recenzji, zapraszamy na nasz kanał na YouTube:
Dostępny dotychczas build gry prezentował niemal ukończony pierwszy z trzech rozdziałów. Wizja tego projektu była bardzo klarowna od samego początku jego powstawania. W kwestiach gameplayowych nie ma żadnych radykalnych zmian w porównaniu z wersją zaprezentowaną we wczesnym dostępie. Skąd zatem tak wielka obsuwa? No cóż, twórców spowolniła blisko 30-letnia technologia, na której ów tytuł zbudowano. Nie wybiegając jednak za bardzo w przód, mogę Wam zdradzić, że w gruncie rzeczy warto było czekać.
Na granicy światów
Powiedzmy sobie to szczerze – WRATH: Aeon of Ruin nie jest dziełem, do którego zasiada się dla fabuły. Niemniej jakieś tło i podstawowa ekspozycja istnieją, dlatego z kronikarskiego obowiązku wspomnę o nich w kilku słowach. Głównym bohaterem gry jest ukrywający swe oblicze za maską wojownik zwany Outlanderem. Cała historia rozpoczyna się w momencie, gdy nasz protagonista przybywa na zawieszoną w pustce wyspę umarłych. Jest ona swego rodzaju bramą do umierających światów, które musimy ocalić przed siłami zła.
W naszej krucjacie wspomaga nas tajemnicza istota, która przedstawia się jako Pasterz. Za jego radą udajemy się w skrajnie niebezpieczne miejsca, aby odzyskać magiczne relikty. Dzięki ich mocy możliwym jest otwarcie przejść do wymiarów, w których ukrywają się potężne byty zwane Strażnikami. Zadaniem Outlandera jest oczywiście zlikwidowanie tych istot i służących im armii potworów. Dla naprawdę dociekliwych przygotowano trochę więcej informacji na temat lore tego świata. Ale żeby je zdobyć, najpierw trzeba odszukać sprytnie poukrywane tu i ówdzie zwoje.

Jak za starych, dobrych czasów
Dzieło Kill Pixel Studio to staroszkolny shooter pełną gębą. Nie znajdziecie tutaj żadnych wymyślnych mechanik, drzewek rozwoju czy innych wynalazków. Jesteście tylko Wy, Wasze spluwy i całe zastępy maszkar czekających na to, aby przerobić je na krwawą miazgę. I ja tę szczerość na swój sposób bardzo szanuję. Przy całym wysypie lepszych lub gorszych shooterów retro WRATH: Aeon of Ruin rzeczywiście sprawia wrażenie gry z innej epoki. Ten tytuł nie musi niczego udawać, bo istotnie został zaprojektowany przez ludzi, którzy w pełni rozumieją pryncypia rządzące klasyką gatunku. Na potwierdzenie tych słów powiem tylko, że na liście twórców znaleźli się m.in. weterani sceny moderskiej pierwszego Quake’a. To spod ich ręki wyszło znakomite Arcane Dimensions, którego silne wpływy widać i tutaj.
Quake jest w ogóle najważniejszym punktem odniesienia, gdy zaczniemy rozbierać recenzowaną produkcję na części pierwsze. Jeżeli graliście kiedykolwiek w ten kultowy tytuł, to tutaj poczujecie się zupełnie jak w domu. Walka, sposób poruszania się, lokacje, a nawet niektórzy przeciwnicy – to wszystko wprost ocieka Quakiem, ale jednocześnie nim nie jest. WRATH: Aeon of Ruin zbiera tę „kłejkową” masę i formuje z niej zupełnie nowe, chociaż podświadomie znajome doświadczenie.

Rozgrywka bazuje na arcyklasycznym schemacie znanym z wielu innych gier tego typu. Większość czasu spędzimy na przeczesywaniu kunsztownie zaprojektowanych map, strzelaniu oraz szukaniu kolorowych kluczy. Każdy z trzech rozdziałów został osadzony w osobnym hubie, który oferuje po pięć poziomów plus pojedynek z bossem. Konstrukcja rozdziałów to ten aspekt gry, który zdradza jej pokrewieństwo ze wspomnianym Arcane Dimensions. Każdy z hubów stanowi punkt tranzytowy pomiędzy poszczególnymi poziomami. Pomimo ich rozmiarów raczej nie miałem problemów z nawigacją. Gra bardzo czytelnie komunikuje nam, gdzie powinniśmy się udać dalej. Przez całą przygodę zgubiłem się może ze dwa razy. Głównie przez własne roztargnienie, ponieważ zaabsorbowany polowaniem na sekrety zapomniałem o jakimś przełączniku lub drzwiach.
W ogniu walki
Mapy robią całkiem spore wrażenie wizualne. To naprawdę imponujące, co twórcom tego tytułu udało się wycisnąć z tak starego silnika. Chociaż muszę przyznać, że poziom wykonania poszczególnych etapów jest nierówny. Najbardziej spodobały mi się te z rozdziałów pierwszego i trzeciego. Są one pełne gotyckiej architektury, mrocznych nekropolii lub iście piekielnych krajobrazów. Drugi rozdział bazujący na pustynnych motywach zupełnie nie wpisał się w moje gusta, oferując bardzo podobne do siebie miejscówki.

Poza licznymi sekretami mapy są wypełnione przeciwnikami po same brzegi. I nie ma w tym stwierdzeniu ani grama przesady. Populacja wszelkiej maści pomiotu idzie tutaj dosłownie w setki. Walka jest wymagająca, szczególnie na wyższych poziomach trudności. Wrogowie biją bardzo mocno, a twórcy nie mieli większych oporów przed zasypywaniem nas całymi grupami jednocześnie. Trochę irytujące są nazbyt liczne zasadzki, które respią nam nieprzyjaciół za plecami. Poszczególne maszkary wpisują się w rozmaite archetypy znane z innych gier, dlatego nauczenie się ich możliwości pomaga skuteczniej je eliminować. A skoro o eliminacji mowa, to nie sposób nie wspomnieć o dostępnym arsenale broni. W osobistej zbrojowni Outlandera znajdziemy dziewięć sztuk oręża. Oprócz takich klasyków, jak pistolet czy strzelba, w nasze ręce trafią bardziej oryginalne gnaty, jak działko laserowe lub organiczna wyrzutnia eksplodujących cyst. Każda z broni posiada alternatywny tryb działania.
Na wyróżnienie zasługuje pierwsza broń, którą zdobywamy w grze. Jest nią wysuwane ostrze, które tylko na pozór może wydawać się mało przydatne. Dzięki alternatywnemu trybowi działania, klingę można naładować demoniczną energią. Po zwolnieniu ataku nasz bohater z impetem wbija się w przeciwników zadając im wprost dewastujące obrażenia. Poza tym pęd wytworzony przez uwolnioną energię można wykorzystać do przedłużania skoków lub przedostawania się w pozornie niedostępne miejsca. Z tej sztuczki gra korzysta często i jest to ciekawe urozmaicenie w niezbyt skomplikowanej formule rozgrywki. Tym bardziej, że WRATH: Aeon of Ruin nie szczędzi nam sekcji platformowych.

Drobne urozmaicenia
Ostrze przy okazji pozwala na oszczędzanie amunicji, której braki daje się często odczuć w pierwszym rozdziale. Przyznam, że jak na grę z taką ilością przeciwników, jest to rozwiązanie budzące pewne wątpliwości. Tak czy inaczej, zachęca ono do ciągłego żonglowania arsenałem, czy to z chęci tworzenia zabójczych kombosów, czy po prostu konieczności. Co ciekawe, każdy etap można opuścić w dowolnym momencie przez specjalny portal, aby nieco się dozbroić lub podleczyć we wcześniej już odwiedzonych lokacjach. Przyznam, że nie przypominam sobie podobnego rozwiązania w żadnym innym znanym mi shooterze.
W przetrwaniu pomogą nam również poukrywane tu i ówdzie artefakty, które pełnią po prostu rolę power-upów. W sumie jest ich aż dziesięć i większość z nich była bardzo przydatna. Szczególnie na początkowych etapach rozgrywki, gdy zasób dostępnego żelastwa był o wiele skromniejszy. Moimi osobistymi ulubieńcami zostały: tarcza odbijająca pociski, serce pozwalające wysysać energię życiową pokonanych wrogów oraz pierścień rażący nieprzyjaciół potężną falą uderzeniową. Chociaż artefakty nie występują szczególnie rzadko, to niektóre z nich warto jednak zachować na czarną godzinę.

Podobnie jak stany zapisu gry, bo te w domyślnym trybie zabawy są limitowane. Aby móc zachować grę, wpierw musimy zdobyć specjalny przedmiot wyglądający jak trupia czaszka. Liczba dostępnych zapisów jest uzależniona od wybranego poziomu trudności. Zapisywać grę możemy także w specjalnych sanktuariach, które dodatkowo regenerują nadwątlone w walce zdrowie. Jest to rozwiązanie ciekawe i dodające nieco taktycznego sznytu. Szczęśliwie dla nas twórcy dali możliwość wyłączenia tej funkcjonalności, aby móc korzystać z save’ów w dowolnym momencie. I mocno polecam to zrobić, ponieważ WRATH: Aeon of Ruin i bez tego jest tytułem bardzo wymagającym. Powtarzanie niektórych wycinków map może być na dłuższą metę męczące oraz niepotrzebnie wydłużać rozgrywkę. A musicie wiedzieć, że dzieło Kill Pixel Studio do krótkich nie należy. Ukończenie każdego z 15 etapów to przynajmniej 40 do 50 minut ciągłej rozwałki.
Mrok i piksele
W kwestii oprawy wizualnej WRATH: Aeon of Ruin budził u mnie całkiem sporo skojarzeń z ogrywanym jakiś czas temu Dread Templar (recenzja na stronie). Słowo rzekło się wcześniej i największą inspiracją dla twórców tej gry był Quake. Na szczęście deweloperzy nie bali się sięgnąć po szerszą paletę kolorów i bardzo dobrze. Każdy rozdział ma dzięki temu unikatową atmosferę. Całość bazuje na silniku Dark Places, będącym zmodernizowaną wersją silnika znanego ze wspomnianego już wielokrotnie przeboju id Software. Został on wzbogacony o sporo nowalijek, które pozwoliły na zaimplementowanie lepszych efektów cząsteczkowych, oświetlenia itp.

Jednocześnie to właśnie wybór tej platformy przyczynił się do tak długiego procesu produkcji. Okiełznanie technologii, która u swych podstaw jest 30-letnim kawałkiem kodu, sprawiło twórcom niemałe trudności. Zasadnym jest zapytać – czy to naprawdę było konieczne? Patrząc chociażby na GRAVEN, nietrudno dojść do wniosku, że ten wizualny vibe retro da się uzyskać, korzystając z o wiele przystępniejszych narzędzi. Niemniej chylę czoła przed talentem każdej z osób, które przyłożyły rękę do stworzenia tej gry. Bo to, co udało im się wycisnąć z Dark Places robi ogromne wrażenie.
Na koniec jeszcze kilka słów o muzyce. Ścieżkę na potrzeby gry skomponował Andrew Hulshult, którego utwory mogliśmy usłyszeć m.in. w DUSK oraz obu dodatkach do Doom Eternal. Ponownie trudno uniknąć tutaj porównania do Quake’a. Muzyka jest raczej spokojna i bardzo nastrojowa, czym bardziej przypomina prace Trenta Reznora aniżeli typowe dla FPS-ów heavy metalowe granie.

Przybyłem, zobaczyłem, zwyciężyłem. WRATH: Aeon of Ruin – finalne wrażenia z gry
WRATH: Aeon of Ruin to, ogólnie rzecz ujmując, bardzo solidny i przyzwoity w odbiorze shooter. Fani klasycznych strzelanek nie zawiodą się na tej produkcji, bo ta w kwestiach gameplayu bardziej dowozi niż nie. Przy czym warto zaznaczyć, że jest to tytuł przeznaczony raczej dla wyjadaczy aniżeli początkujących amatorów wirtualnego strzelania. Czy zatem dzieło Kill Pixel Studio ma jakieś wady? Owszem, ma. Być może to kontrowersyjny pogląd, ale myślę, że ta gra jest za długa. Prosta formuła rozgrywki nie jest w tym przypadku na tyle nośna, aby uchronić przed uczuciem lekkiego znużenia. A to prędzej czy później się pojawia, bo przypominam, że etapy potrafią zabrać nawet do 50 minut.
W miesiąc po premierze nadal nie da się przypisać pewnych klawiszy do sterowania. Dla mnie, jako osoby leworęcznej, jest to bardzo kłopotliwe. Z poważniejszych potknięć muszę wytknąć dwukrotną wywrotkę do systemu. Ktoś może powiedzieć, że na 14 godzin gry to niewiele. Ale powiedzmy sobie to szczerze, po blisko pięciu latach w produkcji można oczekiwać czegoś więcej. Nie jestem jednak specjalistą od spraw technicznych, a zatem trudno mi ocenić, co było przyczyną tych problemów. Tak czy inaczej, mam nadzieję, że ta recenzja będzie dla Was pomocą w podjęciu decyzji o zakupie WRATH: Aeon of Ruin. Ta gra to z całą pewnością jeden z jaśniejszych punktów na coraz to gęstszej mapie boomer shooterów.

