Czy to naprawdę czeski Half-Life? KVARK – recenzja gry

Grafika przedstawia trzy postaci w żółtych kombinezonach antyradiacyjnych

Boomer shootery wyrastają niczym grzyby po deszczu. Niektóre próbują robić swoje rzeczy, inne znowu wybić się na sile zdradliwej nostalgii. Niniejsza recenzja opowie Wam o tym, którą z dróg wybrał czeski KVARK.

Gdyby przyszło mi sporządzić listę rzeczy, z których przeminięcia niezwykle się cieszę, to w pierwszej trójce z pewnością znalazłyby się szkoła, dzieciństwo i sowiecki komunizm. KVARK to gra, która przenosi nas do ponurej rzeczywistości Czechosłowacji z lat 80. I jeżeli brzmi to znajomo, to dlatego, że w podobnej scenerii osadzono wydanego w zeszłym roku HROT-a (recenzja). Do porównań z tym tytułem jeszcze pewnie wrócimy. Skupmy się jednak na innej ważnej kwestii. Omawianą produkcję okrzyknięto czeskim Half-Life’em, co już samo w sobie zrzuca na jej barki spory ładunek oczekiwań. Ta recenzja wyjaśni Wam, czy KVARK zasługuje na podobne miano.

Czeski film

Naszą przygodę rozpoczynamy w więzieniu. To na wypadek, gdybyśmy zapomnieli, że żyjemy w jedynym słusznym systemie. Z rozmieszczonych na ścianach szczekaczek co chwilę odzywa się spiker, który znudzonym głosem deklamuje wyuczone hasła. Wokół jedynie bród, smród i ubóstwo. Gdzie jesteśmy? Kim jesteśmy? Skąd się tu wzięliśmy? Na większość tych pytań raczej nigdy nie poznamy odpowiedzi, ale powiedzmy sobie szczerze – nie o fabułę tutaj chodzi. W zaistniałej sytuacji robimy to, co zrobiłby każdy trzeźwo myślący człowiek – zaczynamy mordować każdego, kto stanie nam na drodze. W tym momencie zepsuję nieco budowanie suspensu, bo uczciwie będzie powiedzieć to od razu. Jeżeli oczekujecie od tej gry wrażeń rodem z hiciora Valve, to muszę ostudzić Wasz entuzjazm, ponieważ tutaj ich nie znajdziecie.

Oczywiście nie jest tak, że tło fabularne w KVARK nie istnieje. Rzecz w tym, że ma ono szczątkowy charakter i stanowi jedynie przyczynek dla ciągnięcia za spust. Nie spotkacie tutaj też postaci niezależnych, nie posłuchacie dialogów itd. Pewne strzępki informacji wyciągamy ze znajdywanych tu i ówdzie notatek lub stenogramów. Tyle, że nie klei się to w większą całość. Wiemy, że jesteśmy w jakimś zakładzie i że prowadzi się tutaj mało etyczne eksperymenty na ludziach. Chociaż przyznam szczerze, że czytanie tych dokumentów było momentami przyjemne ze względu na gorzkie poczucie humoru. Cieszenie się tymi drobnostkami ułatwia polska wersja językowa.

W podziemiach kompleksu spotkamy także groźne mutanty

Po ukończeniu gry rozumiem, skąd porównania do Half-Life’a. Sporo tutaj nawiązań nie tylko do tego tytułu, ale i wydanego przed nim System Shock. Problem polega na tym, że to głównie takie trącanie gracza łokciem i pokazywanie mu palcem – „Ej, zobacz! A pamiętasz to?!”. Te wszystkie zabiegi służą jedynie zapaleniu w naszej głowie odpowiednich lampek. Bo na poziomie rozgrywki KVARK raczej nie podziela filozofii wymienionych tytułów. I pewnie, pierwszy Half-Life nie należał do gier bardzo rozbudowanych. Ale potrafił zaangażować odbiorcę nie tylko w aspekcie gameplayowym.

Monotonia – wróg szczęścia

Na kampanię solową składają się trzy epizody, z których każdy rozgrywa się w nieco innej scenerii. Projekty etapów to jeden ze słabszych elementów gry. Zdecydowanie najciekawiej w tej materii prezentuje się ostatni z trzech rozdziałów. Ten pozwala nam czasami wyjść na zewnątrz, pozwiedzać szpital albo powierzchnie biurowe. Niestety większość czasu spędzamy, biegając po bardzo podobnie wyglądających korytarzach i pokojach. Dość powiedzieć, że połowa pierwszego epizodu to jeden wielki etap w kanałach.

Automat kałasznikowa to remedium na każdy problem

I ja rozumiem, że głęboka komuna, brutalizm i w ogóle niedostatek wszystkiego. Niestety ta monotonia dosyć szybko robi się męcząca. Wspomniany już HROT również stawiał w wielu kwestiach na minimalizm. Ale przy tym wszystkim ciągle zaskakiwał pomysłami na etapy. Mapy nie należą do szczególnie rozbudowanych, przez większość czasu idziemy jak po sznurku. Nieliczne rozgałęzienia z reguły prowadzą nas do schowka z zasobami lub sekretnego pomieszczenia. Cieszy pewien stopień interakcji ze światem gry. Niestety twórcy nie poszli za ciosem i nie wykorzystali tego w pełni. W Half-Life dosyć często wykorzystywało się elementy otoczenia, aby pokonać jakieś przeszkody terenowe lub utorować sobie drogę.

W KVARK tego typu aktywności jest jak na lekarstwo. Czasami podniesiemy jakiś kabel, żeby podłączyć coś do kontaktu, przełączymy zwrotnicę lub użyjemy dźwigu do stworzenia prowizorycznej kładki. Szału w każdym razie nie ma. Na blisko 10 godzin rozgrywki takich atrakcji jest zaledwie kilka. A szkoda, bo widać, że był tutaj potencjał na coś więcej. Gra stara się nadrabiać te niedobory na inne sposoby. Czasami natkniemy się na jakieś pułapki lub sekcje platformowe, ale tych drugich w strzelankach po prostu nie znoszę. Na szczęście nie ma tego za wiele i ten niedostatek akurat zaliczę na plus.

Potyczka z pracownikami zakłądu

Ale przynajmniej fajnie się strzela

Trochę gorzkich słów już padło, dlatego dla odmiany skupmy się na tym, co KVARK robi dobrze. Ogólnie rzecz biorąc, atmosfera panująca w grze jest jej sporą zaletą. Czuć tutaj pewną bezradność w obliczu molocha, jakim jest komunistyczne państwo i podległe mu instytucje. Zresztą wieńcząca całą przygodę scena bardzo ładnie to podkreśla. To poczucie beznadziei zgrabnie przeplata się z gorzkim dowcipem uwypuklającym systemową bezduszność. Szkoda tylko, że większość tych rodzynków upchana jest w tekście. HROT potrafił bawić nas również gagami wizualnymi, jak np. spadający z nieba kosmonauta.

Walka, która stanowi lwią część rozgrywki, także wypada bardzo przyzwoicie. KVARK nie należy do szybkich gier, ale to akurat żadna wada. Pomimo że tempo zabawy jest nieśpieszne to samo strzelanie daje sporo frajdy. Początkowo sprawiało wrażenie nieco płaskiego, ale po kilkudziesięciu minutach udało mi się je wyczuć. Podręczny arsenał obejmuje dziesięć sztuk uzbrojenia. Obok takich klasyków jak pistolet, strzelba czy karabin maszynowy znalazło się miejsce dla wymyślniejszych pukawek. Jest np. kusza lub broń strzelająca wyładowaniami elektrycznymi. Dodatkowo niektóre z gnatów posiadają ciekawe właściwości. Wspomniany miotacz impulsów może oszałamiać wrogów lub posłużyć do aktywacji specjalnych gniazd.

Dubeltówka zawsze jest mile widziana

Przeciwników jest kilka rodzajów, ale ogólnie to mało zróżnicowana menażeria. Niemniej, na pewno przez jakiś czas będę jeszcze pamiętać o tych przeklętych dronach. Wrogowie nie są zbyt rozgarnięci i z reguły ochoczo pchają się po lufę. Czasami potrafią się pogubić. Wówczas stają bezradnie za jakimś rogiem i prują w ścianę licząc, że ta łaskawie się przesunie. Pomimo tego nie należy ich lekceważyć, bo zginąć tutaj całkiem łatwo nawet na normalnym poziomie trudności. Przez znakomitą część przygody ścieramy się z szeregowym mięsem armatnim. Z kolei w finale każdego epizodu musimy stawić czoła bossowi. Chociaż szefowie nie należą do trudnych, to naprawdę spodobał mi się osobliwy pojedynek z wielką koparką górniczą.

Wypijmy za błędy

No i jest jeszcze system ulepszania postaci. Perki niby się przydają, ale gdyby ich nie było, to całość wiele by na tym nie straciła. Od pewnego momentu zaczniemy natrafiać na strzykawki wypełnione zieloną substancją. Owa ciecz to tzw. Anethium, które pozwala na odblokowanie rozmaitych premii. Są tutaj rzeczy przydatne, jak podbicie bazowej liczby punktów zdrowia lub pancerza. Ale obok tego mamy np. aż trzy poziomy wzmocnienia dla ataków fizycznych. W grze, w której większość przeciwników atakuje dystansowo. W takim BioShocku miało to sens, ponieważ sparaliżowanych odpowiednim plazmidem wrogów można było szybko zdmuchnąć potężnym ciosem. Dzięki temu oszczędzaliśmy cenne naboje. Tutaj, co prawda, możemy zrobić coś podobnego, ale nie bardzo ma to sens. Rzecz w tym, że na brak amunicji raczej nie da się narzekać.

Celny strzał w głowę nagradzany jest fontanną tryskającej juchy

W każdym razie obecność tego modułu w niczym nie wadzi. Co natomiast przeszkadza, to szereg rozmaitego kalibru niedopatrzeń. KVARK zdaje się wybiórczo podchodzić do działania niektórych ze swoich mechanik. Amunicja czasami podnosi się sama, gdy na nią wejdziemy, a czasami nie. Być może to problem, który wystąpił tylko u mnie, ale korzystanie z granatów jest również zbugowane. W trakcie gry kilkukrotnie zdarzyło się, że nie można było wybrać ich z ekwipunku. I to nie jest tak, że po prostu mi się skończyły. Bo po podniesieniu jednego znaleźnego nagle okazywało się, że mam w zapasie jeszcze kilka sztuk. Bywało i tak, że po przełączeniu się z granatów na inną broń ta zaczynała sama strzelać.

Zdarzyły się też bardziej kuriozalne przypadki, jak nieprzyjaciel atakujący przez ściany lub ciało, które zapętliło się w animacji eksplozji. Dziwne wrażenie robią też niezwykle rozwleczone animacje zgonów, które potrafią trwać nawet kilka sekund. Ale niektóre z nich są zabawne, np. gdy jakiś nieszczęśnik próbuje wymacać odstrzeloną głowę. Ostatnią rzeczą, która nie przypadła mi do gustu, jest system zapisu rozgrywki. Ten bazuje na rozmieszczonych co jakiś czas punktach kontrolnych. Nie mam zamiaru już rantować na ten temat. Ograniczę się jedynie do stwierdzenia, że obok sekcji platformowych to druga rzecz, której nie cierpię w shooterach.

Sala konferencyjna stała się polem walki

Nie jest świetnie, nie jest tragicznie. KVARK – finalne wrażenia z gry

Zanim przejdę do podsumowania całości, to jeszcze kilka słów o oprawie. Wizualnie gra nawiązuje do epoki wczesnego 3D. Wszystko wygląda tutaj jakby dosłownie zostało wyciosane siekierą. Jest masywnie, kanciasto, zaś animacje postaci i obiektów umyślnie uczyniono nieco drewnianymi. O ile ta klockowatość całkiem mi się podoba, bo lubię rzeczy stylizowane, tak nie do końca pasuje ona do zaawansowanych efektów świetlnych czy odbić. KVARK śmiga na czwartej generacji Unreal Engine i to widać gołym okiem. Do gustu przypadła mi również klimatyczna muzyka, która kręci się głównie wokół ponurych ambientowo-elektronicznych brzmień. Reszta udźwiękowienia także stoi na równie dobrym poziomie.

Jaki KVARK jest, sami widzicie. W ogólnym rozrachunku to całkiem przyjemna strzelanka, lecz niepozbawiona poważnych niedociągnięć. Błędy techniczne zawsze można poprawić za sprawą łatek. Niestety naprawienie największego grzechu tej produkcji wymagałoby przebudowania sporej części samej gry. Mało ciekawe lokacje i niewielka liczba urozmaiceń sprawiają, że jako całość nie budzi ona zbyt wielkich emocji. Po zaliczeniu kampanii nie ma też lepszego powodu, aby do gry powrócić. Gdyby chociaż pokuszono się o tryb Nowej gry+, to już zawsze coś. A tak, kiszka! Odpowiedzmy sobie zatem na najważniejsze pytanie – czy warto? Moim zdaniem za sugerowaną cenę ponad 90 zł nie. Za podobne pieniądze można wybrać lepiej, w czym pomocna może być nasza lista. Tak czy inaczej mam nadzieję, że ta recenzja pomoże Wam wyrobić sobie zdanie na temat KVARK.

Recenzja KVARK powstała dzięki uprzejmości wydawcy gry – Perun Creative. Dziękujęmy za zaufanie.

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights