Pod stalowym niebem. HROT – recenzja gry

HROT nareszcie opuścił piekiełko wczesnego dostępu, zaś o moich wrażeniach z pełnej wersji opowie Wam poniższa recenzja.

Rozwijana od 2021 roku strzelanka jest dziełem samotnego twórcy ukrywającego się pod pseudonimem Spytihněv. Po ponad dwóch latach wytężonej pracy, finalna wersja gry w końcu trafiła w nasze ręce w połowie maja 2023 roku. Czy warto było czekać? Na to pytanie odpowie owa recenzja HROT. Omawiana produkcja to jedno z licznych dzieci trwającego od kilku lat renesansu tzw. „boomer shooterów” (jak np. zrecenzowany u nas Warhammer: 40,000: Boltgun). Ze względu na bardzo charakterystyczną prezentację, grze na starcie przylepiono etykietę „słowiańskiego Quake’a”.

Jednak HROT, to coś więcej niźli tylko kalka ponadczasowego klasyku. Chociaż dzieło Spytihněva w swoim DNA ma całkiem sporo ze wspomnianego hitu id Software i ze swoimi korzeniami się nie kryje, to zdecydowanie nie stara się budować własnego sukcesu wyłącznie na fundamencie wylanym ze zdradliwej nostalgii. Moja recenzja postara się Was przekonać, że HROT to gra o niezwykle specyficznej tożsamości. I to właśnie owa tożsamość stanowi o na swój sposób unikatowej naturze tego doświadczenia.

Meble z pilśniowej płyty, telewizor przykryty serwetką i dywan pamiętający dwudziestolecie międzywojenne. Zupełnie jak u babci.

Tło fabularne omawianej produkcji jest bardzo mgliste i stawia zdecydowanie więcej pytań, aniżeli udziela odpowiedzi. Akcja gry przenosi nas do alternatywnej wersji Czechosłowacji, którą w 1986 roku dotyka bliżej nieokreślona katastrofa. Tajemniczy incydent przeistacza kraj naszych południowych sąsiadów w ponure pustkowie, gdzie na wiecznie szarym niebie złowieszczo kłębią się ciemne chmury. Jako szczęśliwie ocalały wyruszamy w surrealistyczną podróż po depresyjnym krajobrazie komunistycznej republiki opanowanej przez groteskowe monstra rodem z sennego koszmaru.

Oda do klasyki

Niczym w staroszkolnych shooterach FPP, jak Wolfenstein 3D czy Doom, kampania solowa została podzielona na kilka autonomicznych epizodów. Eskapadę rozpoczynamy w Pradze, mieście kontrastów, gdzie klasyczna architektura przypominająca o czasach minionej świetności, ściera się z brutalistycznym stylem socrealizmu. Im dalej w las, tym dziwniej, albowiem bezduszne betonowe blokowiska oraz pawilony handlowe zaczynają z czasem ustępować miejsca tonącym w półmroku tunelom metra, schronom przeciwatomowym, gotyckim twierdzom, wszelkiej maści obiektom przemysłowym, czy też zapadłej wsi gdzieś na zapomnianej przez Boga prowincji. Co ciekawe, twórca gry całkiem wiernie odwzorował szereg najbardziej charakterystycznych budowli, które można zobaczyć w czeskiej stolicy. Obok stacji praskiego metra, odwiedzimy m.in. fort Vyšehrad, monument upamiętniający Jana Žižkę, czy też katedrę św. Piotra i Pawła.

Zamek Vyšehrad w Pradze

HROT jest grą nieskomplikowaną w założeniach, która dumnie odwołuje się do spuścizny największych klasyków gatunku. Nasze wysiłki orbitują głównie wokół redukcji populacji wrogiego elementu oraz starannego przeczesywania poszczególnych map. W ich zakamarkach poukrywano kilka rodzajów kluczy, które otwierają przed nami dostęp do kolejnych sekcji danego etapu. Poziomy, choć niezbyt rozległe, stanowią całkiem misternie zaplanowaną sieć korytarzy i pomieszczeń. Wszelkie odnogi map zapętlają się tak, aby odnalezienie właściwej ścieżki nigdy nie sprawiało większej trudności. Zapobiega to niepotrzebnym przestojom w rozgrywce, a także świadczy o zrozumieniu twórcy HROT dla podstawowych pryncypiów rządzących gatunkiem.

Poszukiwacze zaginionych fantów

Miłym dodatkiem, który również stanowi odwołanie do etosu klasycznych strzelanek, są poukrywane tu i ówdzie dowcipy. Rozgrywkę charakteryzuje też niemały stopień interakcji z otoczeniem. Niczym w Duke Nukem 3D lub Shadow Warrior, możemy pobawić się licznymi bibelotami porozrzucanymi po mapach lub je zniszczyć. Pośród tych małych atrakcji znajdziemy chociażby zestaw kolejki elektrycznej, możliwość przejażdżki na rozklekotanym motocyklu, działające pianino, a nawet opcję skompletowania własnej sfory ratlerków, które można dokarmiać psimi ciasteczkami. Niby nic takiego, a jednak powoduje szczery uśmiech na twarzy.

Potyczki w dusznych betonowych bunkrach bywają gorące

Czym byłby „boomer shooter” bez polowania na sekrety, zapytacie? Ano byłby doświadczeniem niekompletnym, dlatego HROT stanowi całkiem sporą gratkę dla miłośników lizania ścian. Poszczególne etapy zawsze skrywają przed nami szereg tajnych miejscówek, których odkrycie jest odpowiednio wynagradzane. Premią za naszą spostrzegawczość może być wcześniejszy dostęp do lepszej broni, zawsze przydatne znajdźki, a nawet dwa bonusowe poziomy. Część sekretów ukrywa się za charakterystycznie popękanymi ścianami, jednak odkrycie tych zawierających lepsze fanty wymaga dobrej obserwacji otoczenia oraz cierpliwości. W naszych staraniach bardzo pomocna okazuje się podręczna mapa, którą możemy wywołać w dowolnym momencie rozgrywki.

Gabinet strachów

Żeby nie było zbyt kolorowo, a HROT do gier kolorowych zdecydowanie nie należy, to drogę do zwycięstwa będziemy zmuszeni wybrukować trupami naszych wrogów. Powiedzieć, że liczna plejada pomysłowo zaprojektowanych oponentów stanowi ucieleśnienie groteski, to jak nic nie powiedzieć. Początkowo nasze ścieżki skrzyżują się głównie z niezbyt groźnymi humanoidami, jednak wraża menażeria rozrasta się w lawinowym tempie.

Praca w kopalni uranu nigdy nie należała do bezpiecznych

Po drugiej stronie lufy spotkamy m.in. chudzielców odzianych w skafandry ochronne, latające głowy Włodzimierza Lenina, upiorne kaleki na wózkach inwalidzkich, konie w maskach gazowych, żywe trupy, zakapturzonych mnichów, uzbrojone w karabiny maszynowe salamandry oraz wiele innych osobliwości, które mogły zrodzić się jedynie w umyśle szaleńca. Od czasu do czasu porachujemy też kości niezbyt wymagającym bossom. Ci są niemniej oryginalni od regularnego mięsa armatniego. Wspomnę jedynie o nieumarłym premierze Czechosłowacji na pajęczych odnóżach oraz drewnianym koźle gimnastycznym (nie pytajcie, sam nie wiem dlaczego).

Dostępny arsenał w żaden sposób nie próbuje zboczyć z dawno wytyczonych ścieżek, hołdując złotemu standardowi ustalonemu przez takich tytanów jak Doom i Quake. Obok klasycznych gnatów, jak pistolet, dubeltówka, karabin maszynowy czy granatnik, znajdziemy trochę oryginalniejsze narzędzia w postaci husyckiej kuszy lub „spawarki” spopielającej każdego nieszczęśnika strumieniem skoncentrowanej energii. Jak na mój gust, gra aż trochę za bardzo żałuje nam amunicji do lepszych pukawek. W rezultacie najczęściej musimy polegać na tych najbardziej podstawowych, ponieważ silniejsze argumenty warto zachować na czarną godzinę. Walka sama w sobie również nie stara się odkryć koła na nowo i jest w gruncie rzeczy nieśpieszna.

Salamandry nie biorą jeńców

To trzeba na spokojnie usiąść i pomyśleć

Tak, HROT zdecydowanie nie należy do tytułów o karkołomnym tempie, co jednak wcale nie oznacza, że jest grą łatwą. Potyczki na ogół toczą się z niezbyt licznymi grupami wrogów. Jednak od czasu do czasu przyjdzie nam stoczyć bitwy na nieco większą skalę na specjalnych arenach. W przypadku HROT, te nieliczne i bardziej intensywne starcia są przyjemnym i potrzebnym powiewem świeżości w dosyć rutynowej rozgrywce. Dla amatorów podobnych wrażeń niemałą gratkę może stanowić dodatkowy tryb Endless. Można go uruchomić poza ramami głównej kampanii, pozwala on nam zmierzyć się z falami coraz to silniejszych i liczniejszych przeciwników.

Chyba żadna recenzja nie może obyć się bez odrobiny narzekania, a zatem jaki jest mój problem z HROT? Walka jest w najlepszym wypadku solidna, spełnia swoje podstawowe zadanie, ale nie oferuje nic poza tym. Brakuje tutaj jakiejś głębi, tego jednego pomysłu, który nadałby całemu procederowi bardziej finezyjnego charakteru. Sytuacji wcale nie ratuje dosyć prosta (żeby nie powiedzieć prostacka) sztuczna inteligencja sterująca poczynaniami naszych przeciwników. Ci z reguły bezmyślnie prą w kierunku gracza, licząc na najlepsze, jednocześnie wystawiając się tym samym na łatwy odstrzał.

Stalowe niebo, wszędzie szaro, pada deszcz. Dzień jak co dzień w socjalistycznej antyutopii.

Fakt faktem, możemy tutaj odkopnąć rzucony w naszym kierunku granat albo zdetonować jedną z wielu wybuchających beczek. Z kolei na niektórych arenach da się wykorzystać elementy otoczenia, aby przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść, np. kursujące pociągi lub baseny z wodą. To jednak zdecydowanie za mało, aby mówić o większej oryginalności w tej materii. Również pojedynki z bossami sprowadzają się wyłącznie do faszerowania ich ołowiem tak długo, aż pasek zdrowia dobije do wartości zerowej. Trochę szkoda, że kreatywność w równym stopniu, co wizja artystyczna, nie udzieliła się twórcy w kwestiach bardziej praktycznych.

Dziewczyny lubią brąz, a HROT o tym wie

Wspomnianą na początku tekstu łatkę „słowiańskiego Quake’a” przyszyto tej grze nie bez kozery. Styl wizualny HROT w wyraźny sposób nawiązuje do nieco ascetycznej architektury oraz depresyjnej palety kolorów, która stała się znakiem rozpoznawczym przeboju z 1996 roku. Twórca gry jednak nie próbuje bezczelnie skopiować stylu klasyka, a wykorzystuje go jako silne źródło inspiracji do stworzenia czegoś swojego. Całość jest zasilana autorskim silnikiem graficznym oraz utrzymana w estetyce low poly. A zatem wszystko, co widzimy na ekranie jest bardzo kanciaste i na pierwszy rzut oka nieociosane.

Mroczne tunele praskiego metra

Sam twórca przyznaje, że zdecydował się na napisanie autorskiego silnika z konkretnego powodu. Celem Spytihněva było możliwie jak najwierniejsze odwzorowanie sposobu renderowania grafiki 3D, tak aby przypominała ona rzecz wyprodukowaną w latach 90-tych. Jest to zatem wyraźnie przemyślany zabieg artystyczny, który dodatkowo doskonale współgra z prezentowanymi realiami. Wszak niezwykle charakterystyczną cechą socrealistycznego stylu jest swoistego rodzaju ociężałość, monumentalność oraz prostota formy.

Autor w swoim podejściu jest bardzo konsekwentny, albowiem ta kanciastość nie jest jedynie domeną stylu architektonicznego. Dotyczy ona również wyglądu samych przeciwników, arsenału i innych elementów naszego otoczenia. W połączeniu z mocno ograniczoną kolorystyką, w której dominują wszelkie odcienie brązów i szarości, otrzymujemy niezwykle sugestywną wizję zdegenerowanego świata, gdzie nawet powietrze zdaje się być brudne i lepkie niczym przemysłowy smar. Zapewne, patrząc na grafiki załączone do artykułu, odniesiecie wrażenie, że na dłuższą metę taka monotonia barw staje się męcząca. Nic bardziej mylnego – ta monochromatyczność jest niemal hipnotyzująca i bardzo szybko staje się dla nas oczywistym, że jest ona wręcz organiczna dla tego świata.

Wysokie kominy i bloki z wielkiej płyty. Cóż za swojski widok!

Radiowęzeł apokalipsa

Na osobny akapit zasługuje warstwa dźwiękowa gry. Podobnie do grafiki, ta jest dosyć oszczędna w środkach, ale ponownie, doskonale wpisuje się w ten ciężki i przygnębiający klimat. Początkowo odniosłem wrażenie, że zarówno odgłosy otoczenia, broni, jak i przeciwników brzmią strasznie płasko i brakuje im tego „panczu”. Jednak im więcej czasu spędzałem z HROT, tym bardziej przekonywałem się do takich, a nie innych decyzji w temacie udźwiękowienia. Ono również świetnie podkreśla tę ponurą karykaturalność prezentowanego świata, który jawi się niczym wypaczone odbicie znanej rzeczywistości w krzywym zwierciadle.

Prawdziwą wisienką na tym zajętym pleśnią i rozkładem torcie jest muzyka. Skojarzenia z pierwszym Quake’iem i rewelacyjną ścieżką skomponowaną przez moje ukochane Nine Inch Nails nasuwają się same. Autor soundtracku wyraźnie nawiązuje do owoców pracy Trenta Reznora, zabierając nas w podróż po niezwykle mrocznych i niepokojących ambientowo-industrialnych brzmieniach. Wszystko to znakomicie koresponduje ze specyficzną oprawą wizualną, składając się na jedyny w swoim rodzaju koktajl. Owa mieszanka jest niezwykle wydajnym paliwem dla tej osobliwej wizji postapokaliptycznego koszmaru, jakim jest HROT.

Po skończonej robocie czas na małe piwko.

Fascynująco pokręcony. HROT – finalne wrażenia

Biorąc poprawkę na to, że HROT jest dziełem jednej osoby, muszę przyznać, że autorowi gry udało się osiągnąć imponujące rezultaty. Są one w dużej mierze zasługą spójnej i zapadającej w pamięć wizji artystycznej. Pomimo budzącej niepokój atmosfery, gra jest pełna często gorzkich akcentów humorystycznych, które wprowadzają nieco kolorytu do tej depresyjnej przygody. Chociaż omawianemu tytułowi brakuje paru szlifów, ta recenzja byłaby nieuczciwa, gdybym powiedział, że HROT jest pozycją niewartą Waszej uwagi.

Dzieło Spytihněva to z całą pewnością jeden z ciekawszych punktów na mapie gatunku pierwszoosobowych strzelanin. Zdeklarowanym fanom FPS-ów, którzy szukają dosyć klasycznego doświadczenia, ale podanego w interesującej formie, mogę tę produkcję polecić z czystym sercem. Dla nowicjuszy z kolei HROT może być bardzo oryginalnym wstępem do tematu. Ale będę z Wami szczery. W podobnym przedziale cenowym są lepsze tytuły, z którymi możecie rozpocząć swoją przygodę w świecie gier FPS.

Scroll to Top