Ach, gdyby tylko człowiek miał drugie, osobne życie skupione wyłącznie na graniu… wtedy mogłabym spędzić jego resztę eksplorując larianowy Faerun.
Kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt lat temu, wiele gier określano mianem „przełomowych” bądź „definiujących nowy gatunek/standard”. Rzeczywiście, przy dzisiejszym urodzaju pięknych, lecz łudząco podobnych do siebie produkcji łatwo zapomnieć, że kiedyś nawet najmniejsze usprawnienie czy nowa mechanika potrafiła wprawić graczki i graczy w zachwyt. Do tego typu legend niewątpliwie zaliczają się dwie pierwsze odsłony serii Baldur’s Gate. To ikony gatunku, które w swoich czasach rozkochiwały w sobie niemal każdego recenzenta. Niektórzy twierdzili wręcz, że pierwsza część ukształtowała gatunek cRPG.
Nieraz można odnieść wrażenie, że w dzisiejszych czasach żaden tytuł nie będzie w stanie nawet zbliżyć się do takiego rozgłosu i renomy. Przy obecnym przesycie i wtórności ciężko bowiem zrobić tak duże wrażenie na szerokiej publice. Dużo osób (w tym ja) po cichu miało jednak nadzieję, że być może to właśnie Baldur’s Gate 3 stanie się tą grą, która zachwyci growy świat. Że na nowo połączy wszystkie media. Przede wszystkim jednak marzyliśmy, by godnie oddał ducha oryginału, a nie jechał wyłącznie po nostalgii.
Nie jest żadną tajemnicą, że to na ten tytuł czekałam w tym roku najbardziej. Wiedzieli o tym wszyscy z mojego otoczenia, od rodziny przez listonosza po znajomych w pracy. Kiedy składałam do kupy wszystkie dostępne informacje o grze, moje podekscytowanie sięgało zenitu. Wszechświat nie ułatwiał mi zadania – z jakiegoś powodu szef niespecjalnie chciał podpisać specjalną dyspensę stworzoną przez Lariana. Wyłuskiwałam jednak każdą wolną minutę i jakoś sobie poradziłam! Na potrzeby tej recenzji Baldur’s Gate 3 zastąpił mi po prostu większość snu.
Statek, kijanka, piekło, niezgoda – tak się zaczyna wielka przygoda
Kiedyś były mroczne lochy głównego złola, teraz mamy… mroczny pokład statku głównego złola. Naszą przygodę z Baldur’s Gate 3 rozpoczynamy bowiem na pokładzie nautiloidu – statku łupieżców umysłu. Zostajemy zainfekowani kijanką, której potwory te używają do przemieniania ofiar w sobie podobne istoty. Jesteśmy uwięzieni w kapsule, a jedynym towarzystwem są strażnicy, którzy robią okazjonalne obchody i analizują nas jak królika doświadczalnego.
Nie wszystko idzie jednak po myśli mackowatych. Statek trafia do Avernusa (w uproszczeniu – do piekieł), gdzie atakują go rozmaite diabelstwa i impy. Dzięki naszym umiejętnościom i szczęściu udaje nam się uciec. Po upadku z ogromnej wysokości, który jakimś cudem przeżywamy, rozpoczyna się właściwa przygoda.
Już od pierwszych kroków na piaszczystej plaży czuć ogrom świata i mnogość rzeczy do roboty. Larian zawsze miał rozmach, jednak w przypadku Baldur’s Gate 3 przeszedł samego siebie. Na potencjalnych towarzyszy możemy natknąć się w niemal dowolnej kolejności, a każda ścieżka prowadzi do nowych zadań czy konwersacji. Z przyjemnością spieszę donieść, że ta tendencja jest utrzymana praktycznie przez całą rozgrywkę. Czuć, że stworzony przez Belgów Faerun naprawdę żyje i ma dla nas mnóstwo atrakcji.
Podobnie jest zresztą w przypadku fabuły. Już od pierwszych momentów intryguje i rodzi coraz to nowsze pytania. Dlaczego nie przemieniamy się tak, jak inne ofiary łupieżców umysłu? Gdzie znajdziemy odpowiedniego uzdrowiciela? Co (lub kto) uratowało nam życie wtedy, przy upadku z nautiloidu? Napięcie utrzymywane jest po mistrzowsku niemal do samego końca.
Klasy, rasy i inne rarytasy
Czym jednak jest RPG w uniwersum Dungeons and Dragons bez solidnego systemu tworzenia postaci? Lore DnD do małych nie należy i wręcz kipi od ciekawych inspiracji i rozwiązań. Larian wydaje się podobnego zdania, bo wycisnął z niego naprawdę sporo. Po zobaczeniu, co oferuje nam kreator, od razu przypominają się klasyki BioWare sprzed dwudziestu lat. Mamy do wyboru wiele ras, podras i klas charakterystycznych dla systemu. Miło mi jednak było zobaczyć, że poza tymi najbardziej popularnymi (człowiek, elf, krasnolud) studio zdecydowało się zaoferować nam nieco egzotyki. Niecodziennie spotyka się w produkcjach bazujących na DnD drowy czy smokowców.
Całości dopełnia całkiem szczegółowy system personalizacji, uwzględniający nawet takie aspekty wyglądu, jak bielactwo, heterochromia czy zmarszczki. W rezultacie możemy stworzyć mnóstwo zróżnicowanych awatarów. Jeśli jednak nie marzy Wam się dłubanie w kreatorze, spokojnie! Dla niecierpliwych Larian przygotował postaci fabularne. Kosztem narzuconego wyglądu otrzymujemy dodatkowy wątek osobisty, motywacje i zadania. To rozwiązanie dobrze znamy już zresztą z Divinity: Original Sin 2.
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
Wyżej wspomniane postaci fabularne mogą również dołączyć do nas jako towarzysze. I jeju, jeju, jak barwna jest to ekipa! Już przy okazji serii Divinity Larian pokazał, że potrafi tworzyć wielowymiarowe, zapadające w pamięć postaci. Baldur’s Gate 3 tylko to potwierdza.
Poza zróżnicowaniem klasowym i rasowym nasi towarzysze niedoli potrafią odbiegać od siebie pod względem motywacji. Lae’zel to bezwzględna wojowniczka gith, wyrwana ze swojej rasy i gotowa poświęcić dla niej całe swoje życie. Została wychowana według wyjątkowo surowych i bezwzględnych wartości, ma więc mocno ukształtowany światopogląd i przekonanie jej do swoich racji może okazać się momentami problematyczne. Z drugiej strony mamy Astariona, który wyrwał się ze stuleci niewoli i pragnie jak najdłużej cieszyć się nowo nabytą wolnością. Jest gotowy do naprawdę sporych poświęceń, by zachować niezależność. Jeżeli kijanki pomogą mu ją zatrzymać, to zniesie nawet ich towarzystwo w swojej czaszce.
Reszta również nie odstaje pod względem zróżnicowania. Poznawanie każdej z tych historii było prawdziwą przyjemnością. Podoba mi się również, że kompani mają swój system wartości i rozum. Jeżeli wyjątkowo przegniemy w trakcie naszej przygody, mogą nawet opuścić drużynę.
Towarzysze to bez wątpienia jeden z najjaśniejszych elementów tej produkcji. Niestety przez to, że poza włączeniem ich do drużyny możemy również uczynić z nich głównych bohaterów, Larian musiał nieco ograniczyć interakcje między nimi. Bardzo ubolewam nad tym, że nasi towarzysze nie mogą sami wchodzić ze sobą w relacje, tak jak w Baldur’s Gate 2. Wczesny dostęp sugerował co prawda możliwy romans Gale’a z Shadowheart, jednak w pełnej wersji zupełnie z tego zrezygnowano. Trzeba oddać przy tym, że w trakcie rozgrywki napotkamy konflikty, i to nieraz naprawdę poważne, natomiast, jako że pamiętam trójkąt miłosny z Aerie czy konfrontację Anomena z Keldornem, czegoś mi brakowało. Jak na tak barwną plejadę postaci, Baldur’s Gate 3 było w tym aspekcie po prostu za spokojne, za zgodne.
Bycie szumowiną jeszcze nigdy nie sprawiało takiej przyjemności
Większość RPG daje nam możliwość wyboru, w jakim tonie poprowadzimy naszą postać i jakie będą jej poczynania. Czy stworzymy miłosiernego samarytanina, czy zapatrzonego w siebie dupka? Nie inaczej jest w Baldur’s Gate 3, które dodatkowo zrzuca z nas brzemię działania według określonego charakteru. Paladyn może od czasu do czasu odebrać zapłatę za pomoc, a mnich pozwolić sobie na coś bardziej szalonego i nie odetną się tym samym od swoich klas.
Jak można się spodziewać po grze tego kalibru, większość sytuacji da się rozwiązać na kilka sposobów. Z rozmaitych kłopotów możemy się wymówić, wykupić lub wybić sobie drogę siłą. Często natomiast nie musimy w ogóle się wtrącać, a po prostu w milczeniu obserwować bieg wydarzeń. Produkcja daje nam sporo możliwości na skorzystanie z rozmaitych umiejętności czy właściwości naszej rasy/klasy. Jesteś drowem? Wyznawcy Absolutu na sam Twój widok robią pod siebie. Zająłeś się druidowaniem? W Gaju zawsze będziesz mile widziany. Samo to już zachęca do kilkukrotnego przejścia gry, bowiem postaci mogą reagować na nas inaczej tylko przez wybór podrasy.
Muszę także dodatkowo pochwalić Lariana za to, na co duża część graczek i graczy narzeka. Mianowicie, jeżeli gramy wyjątkową szumowiną i popełnimy te najobrzydliwsze czyny, prędzej czy później ludzie (a już na pewno całe Wrota Baldura) się o nas dowiedzą. W rezultacie zaczną podchodzić do nas niechętnie, jeśli w ogóle. Potrafi to znacznie ograniczyć liczbę dostępnych zadań. Dla porównania, drużyna ze sporą renomą i złotą aurą dookoła głowy w większości cywilizowanych miejsc będzie mile widziana, a plebs wbije drzwiami i oknami, by zrzucić na nas swoje problemy. Wiele osób nazywa to „ograniczaniem zawartości dla złoli”, ja natomiast nazywam to sprawiedliwością i sensownym budowaniem świata. Przecież na zdrowy rozsądek nikt nie próbowałby poprosić o pomoc kompanii znanej z zabijania niewinnych. Chcesz pomagać każdej napotkanej sierotce? To podejmuj takie decyzje, które je do Ciebie zachęcą.
Nowe szaty Faerunu
Graficznie Baldur’s Gate 3 jest jedną z najpiękniejszych produkcji, w które grałam w tym roku. Co prawda, przed wszystkimi patchami i hotfixami miałam sporo doczytujących się tekstur, ale Larian szybko wyprostował sprawę. Postaci wyglądają fenomenalnie, a wszystkie rasy przedstawiono tak, jakby żywcem wyjęto je z podręcznika Dungeons and Dragons. Nie mogę się również przyczepić do niczego pod kątem wydajności – praktycznie cały czas gra chodziła mi płynnie w 60 FPS-ach.
Jeśli zaś chodzi o muzykę… co tu dużo mówić. O ten aspekt gry byłam spokojna od momentu poznania nazwiska kompozytora. Borislav Slavov jest jednym z najlepszych w swoim fachu i udowodnił to niejednokrotnie. Soundtrack Divinity: Original Sin 2 cechowała ogromna różnorodność i przywiązanie do szczegółu. Obok żadnego utworu nie dało się przejść obojętnie.
Z Baldur’s Gate 3 jest dokładnie tak samo. Wszystko, od muzyki towarzyszącej nam w Podmroku przez motyw wyznawców Absolutu aż po utwór witający nas w tytułowych Wrotach Baldura, jest dopracowane i przemyślane. Kiedy trzeba, jest mrocznie i subtelnie, innym razem kompozycje podkreślają patos czy wagę sytuacji, w której się znajdujemy.
Walka turowa w Baldur’s Gate… czy to się mogło udać?
Oczywiście, obok fabuły równie ważna jest walka. A wokół tej już od początku narosło sporo kontrowersji. Jak można się było spodziewać, wyjadaczom nie przypadła do gustu decyzja Lariana o zmianie systemu na turowy. Koniec z aktywną pauzą! Udane wplecenie nowych zasad do tak ukształtowanego świata brzmi jak karkołomne zadanie. Jednak czy istnieje studio lepiej do niego przygotowane? Jakby nie patrzeć, starcia w Divinity: Original Sin 2 były fenomenalne i angażujące. Nic na polu walki nie znajdowało się przypadkiem, a nasze możliwości ograniczała wyłącznie wyobraźnia.
W przypadku Baldur’s Gate 3 jest całkiem podobnie. Dostępne czary i umiejętności potrafią zapewnić sporą mobilność, co ułatwia sprawne zyskiwanie przewagi. Użycie „Kroku przez mgłę” lub wzmocnienie skoku pozwala jednostkom, które tego potrzebują, szybko zająć korzystniejsze pozycje. Konieczność polegania na inicjatywie wymusza także dodatkowe taktyczne myślenie, by uniknąć sytuacji, że wrogowie zdążą nas zabić, zanim wykonamy pierwszy ruch.
Przy całej mojej sympatii do systemu Lariana uważam jednak, że lepiej sprawdziłby się wcześniejszy model rzeczywisty z aktywną pauzą. Przy tak dużych grupach przeciwników, jakie nieraz spotykamy na swojej drodze (niech cię szlag, obozie goblinów…), konieczność czekania, aż wszyscy wykonają swój ruch, sztucznie wydłuża każdą potyczkę. Co prawda studio nieco to złagodziło dzięki możliwości wspólnego działania, gdy postaci znajdują się obok siebie na pasku inicjatywy, jednak dalej potrafi to irytować. Poza tym, czary ofensywne w Dungeons and Dragons po prostu zostały stworzone tak, aby synergizowały się z resztą drużyny. Cyk, pauza, rzucamy kulę ognia w sam środek chmary wrogów, odsuwamy naszego wojownika. Sprawa rozwiązana szybko i satysfakcjonująco. Inicjatywa odbiera nam tę możliwość, bo jeżeli nasz mag jest pierwszy w turze, a wojownik gdzieś na szarym końcu, to usmażymy go na chrupko.
A po pracy chodziliśmy na gobliny
Dzięki temu, że udało mi się namówić do zagrania kolegę z pracy, mogłam również wypróbować tryb multiplayer. Wiedziałam, że Larian umie stworzyć angażującą rozgrywkę wieloosobową, nie spodziewałam się więc większych problemów. Dołączyłam do znajomego tuż po jego wydostaniu się z nautiloidu, dzięki czemu nie musiałam przechodzić początku po raz pięćdziesiąty.
Możliwość wspólnej eksploracji Faerunu jest niesamowita. Kolejne osoby mogą dołączyć do rozgrywki w dowolnym momencie – czy to w menu głównym, czy już po pierwszych sekwencjach filmowych. Jednocześnie każdy może robić, co mu się żywnie podoba. Gracze nie muszą ciągle stać obok siebie i brać udziału w tych samych konwersacjach. Dołączanie do rozmów dla postronnych uczestników jest dobrowolne za sprawą ikony ucha. Chyba że osoba zarządzająca rozmową zdecyduje się ją uprywatnić, wtedy reszta ma pecha. Naturalnie, możemy wykorzystać te możliwości multiplayera do przekrętów. Jedna osoba zagaduje przypadkowych NPC-ów, a druga okrada ich w tym czasie z dobytku. Cudo!
Jest jednak kilka mankamentów, które zaburzały mój odbiór całości. Największym z nich niewątpliwie jest brak obecności drugiej postaci podczas rozmaitych przerywników. Wersja z wczesnego dostępu pozwalała nam zobaczyć wszystkie osoby grające, natomiast obecnie widzimy jedynie towarzyszy i tę postać, która prowadzi rozmowę. Trochę również irytuje konieczność tworzenia nowego awatara przy dołączaniu w trakcie kampanii. Nie jest to jednak nic na tyle poważnego, by przyćmić ogólny pozytywny odbiór. Jeśli macie znajomych, którzy również grają/planują zagrać w Baldur’s Gate 3, koniecznie dajcie multiplayerowi szansę! Tony śmiechu i rozrywki gwarantowane.
Divinity: Original Sin 3? Nie, dlaczego?
Przy tak radykalnych zmianach, jakie zastosował względem materiału źródłowego Larian, porównania Baldur’s Gate 3 do Divinity: Original Sin 2 były nieuniknione. I rzeczywiście, pod względem mechanik znajdziemy kilka podobieństw. Na pierwszy rzut oka od razu przychodzą na myśl walka turowa, rozmowa z umarłymi, reaktywny świat czy podejście do konwersacji i swoboda poruszania się. W obu produkcjach możemy podpalać, zamrażać czy czyścić powierzchnie, zniszczyć praktycznie wszystkie obiekty lub wykorzystać je na naszą korzyść w potyczkach. Rozmowę prowadzi jedna postać, a pozostałe mogą w tym czasie zrobić coś innego (np. okraść nic nie podejrzewającego rozmówcę). Ba, wszystkie nie muszą nawet być w tym samym czasie w jednej lokacji!
Jednak gdy przyjrzymy się bliżej, dostrzeżemy także różnice. Rozmowy z umarłymi są w obu, jednak w Divinity to umiejętność zapewniona przez nasze zdolności, w Baldurze zaś zwykły czar, którego można się nauczyć bądź odczytać ze zwoju. Owszem, walka jest turowa, ale jej zasady są już całkowicie inne dla obu produkcji. Baldur’s Gate 3 opiera się na systemie akcja-akcja dodatkowa-ruch, co oznacza, że mamy osobną pulę na atakowanie i poruszanie się. Divinity: Original Sin 2 bazuje natomiast na punktach akcji używanych do wszystkiego. Rób, co chcesz, póki wystarczy na to zielonych kropek.
Wiele osób przed premierą miało obawy, że Baldur’s Gate 3 będzie kolejną grą Lariana na jedno kopyto, stworzoną po prostu w innym uniwersum. Na szczęście okazały się kompletnie nieuzasadnione.
Znowu czuję się jak dziecko – finalne wrażenia z Baldur’s Gate 3
Dwie pierwsze odsłony serii Baldur’s Gate wspominam ze sporą czułością. Zwłaszcza druga część skradła mi tyle godzin, że ciężko byłoby je zliczyć. Do tej pory pamiętam emocje towarzyszące mi podczas największych walk, napięć między towarzyszami czy po prostu eksploracji świata stworzonego przez BioWare.
Oczywiście, swój udział w tym ma także nostalgia, jednak nie da się ukryć, że jak na swoje czasy, Baldur’s Gate 2 był grą przełomową, wyznaczającą standardy dla kolejnych produkcji tego gatunku. I, choć zapewne wiele osób stuknęłoby się w czoło jeszcze przed premierą, uważam że Baldur’s Gate 3 osiągnął to samo, choć dwadzieścia lat później.
Zresztą by zrozumieć, o co mi chodzi, wystarczy spojrzeć, jak jednoczy ze sobą wszystkich recenzentów i graczy. Nie znajdziemy praktycznie nikogo, kto wypowie się o Baldur’s Gate 3 negatywnie. Owszem, ma wady, nie jest idealny. Do cholery, żadna gra nigdy nie będzie idealna! Ale jest to produkcja, po której widać, że twórcom się chciało. Włożyli całe swoje serducha, niezliczone godziny i pokłady kreatywności w to, by zapewnić nam niezapomniane doświadczenie, które zapamiętamy na długo.
A do wszystkich studiów i deweloperów, którzy obecnie mówią, że to „nie jest nowy standard”, mam krótką wiadomość: wstydźcie się. Sukces Lariana obnażył największy grzech większości gigantów branży – obleśną wręcz chciwość. W końcu jak nie wiadomo, o co chodzi, to chodzi o pieniądze. I cóż, każdy chce zarobić. Ale bezczelność, z jaką niektórzy mówią wprost, że jako gracze nie mamy oczekiwać działających na premierę, skończonych, bogatych w treść produkcji bez mikropłatności, zasługuje na potępienie.
Życzę Larianowi (i przy okazji nam) kolejnych sukcesów, a także by nigdy nie dołączyli do chciwej strony mocy. Potrzebujemy takich gier, jak Baldur’s Gate 3, aby nie stracić wiary w tę branżę. Tymczasem wybaczcie, ale obowiązki wzywają. Szczury z piwnicy same się nie pozabijają.