Mikrotransakcje w grach – prawdziwa cena Twojej ulubionej rozrywki

Na obrazku widnieje koń ze Skyrima. Ma on złotą zbroję, która wywołała wiele kontrowersji jako jedna z pierwszych mikropłatności w grze.

Mikrotransakcje w grach to model biznesowy, który zyskał na popularności w branżach wideo i rozrywki, zwłaszcza od lat 2000. Te drobne zakupy, choć z pozoru nieznaczne, z czasem stały się ważnym źródłem dochodu dla deweloperów i wydawców gier.

Darowanemu koniowi nie patrzy się w zęby… 

A jednak. Jednym z pierwszych i najbardziej znanych przykładów mikrotransakcji jest skórka do konia w grze The Elder Scrolls IV: Oblivion, wydanej w 2006 roku. Za tę złotą zbroję gracze mieli zapłacić stosunkowo niską cenę – 2,50 USD. Chociaż był to tylko kosmetyczny dodatek, wywołał on sporo kontrowersji. Wiele osób postrzegało to jako próbę wyciągnięcia” dodatkowych pieniędzy po zakupie pełnej wersji. To wydarzenie stało się symbolem początków ery mikrotransakcji w grach i często jest przywoływane w dyskusjach o tej praktyce. Szczególnie, że mimo negatywnego odbioru, Bethesda Game Studios sporo na niej zarobiła, odkrywając przy tym, że użytkownicy gotowi są płacić za dodatkowe elementy urozmaicające rozgrywkę.

Idąc podobną drogą, w 2014 roku ZeniMax Online Studios wydał The Elder Scrolls Online, w którym początkowo zastosowano model abonamentowy. Nie było w tym niczego zaskakującego. W tamtym czasie taka praktyka miesięcznych opłat w grach MMORPG, takich jak World of Warcraft, była bardzo popularna. Jednak w tym przypadku taki rodzaj monetyzacji nie został przez użytkowników dobrze przyjęty. W odpowiedzi na nieprzychylne opinie, w 2015 roku ESO przeszło na model buy to play”, gdzie wystarczał sam zakup do rozpoczęcia rozgrywki. Ponadto studio umożliwiło graczom korzystanie z systemu mikropłatności. Skupiono się jednak na elementach, które nie dają bezpośredniej przewagi w rozgrywce. Zmiana ta korzystnie wpłynęła na balans gry, nadając dodatkom rolę głównie estetyczną. Pokazuje to, że są rozwiązania, które są w stanie zadowolić zarówno twórców, jak i społeczność grających.

Na obrazku widnieją płatności za różne opcje zawartości dodatku Dragonflight do World of Warcraft.
Źródło: lowcygier.pl

Mikrotransakcje w grach MMO przodują 

Mówiąc o pozycjach, które narobiły sobie swoją polityką kłopotów, warto wspomnieć o MMORPG, ArcheAge. Wydana w 2013 roku przez XL Games symulacja wideo bardzo szybko zyskała łatkę nieuczciwej. Mikrotransakcje obejmowały nie tylko elementy wizualne, ale także przedmioty wpływające na rozgrywkę, dając przewagę graczom płacącym. Szczególnie problematyczny był system punktów pracy tzw. Labor Points”. Mógł on być przyspieszany za prawdziwe pieniądze, co w efekcie dawało nieuczciwą przewagę. Takie naruszenie równowagi rozgrywki spotkało się z negatywną reakcją społeczności graczy. Krytykowali studio za faworyzowanie użytkowników inwestujących finansowo, co prowadziło do frustracji i podziałów wśród graczy. Mikropłatności w Assassin’s Creed Valhalla od Ubisoftu również wywołały niemałe kontrowersje. Możecie o nich przeczytać w naszym artykule.

Z drugiej strony mamy również takie produkcje jak Fortnite, FIFA czy League of Legends, które mają zupełnie inne podejście. W nich mikrotransakcje skupiają się głównie wokół atrybutów wizualnych. Umożliwia to stworzenie rozgrywki opartej na uczciwej równowadze, gdzie sukces gracza zależy od jego umiejętności, a nie głębokości portfela. Zwłaszcza w kontekście młodszych odbiorców. 

Na obrazku jest przedstawiona waluta w grze League of Legends wraz z jej rzeczywistym kosztem. Pokazuje mikrotransakcje w grach.

Jednakże warto zaznaczyć, że również same nieszkodliwe” akcenty estetyczne w League of Legends nie należą do najtańszych. Zakładając, że gracze nie mają na koncie żadnej wirtualnej waluty, aby na przykład, zakupić skórkę o statusie epickim, gracz musi wydać co najmniej 47,99 zł. W przypadku skórek legendarnych, koszt wzrasta do 99,99 zł. Co ciekawe, najdroższe skórki mogą kosztować aż 174,99 zł za jedną, co jest znaczącym wydatkiem, szczególnie dla młodszych odbiorców, którzy często są głównymi konsumentami tej gry.

Wieloryby nie tylko w oceanach

Czy wiedzieliście, że w środowisku gamingowym na osoby, które generują zyski, zostały wymyślone specjalne terminy? Dzieli się ich zależnie od kwot, które wydają na płotki, delfiny i wieloryby. Czytając rozmowę ISBtech z Markiem Wylonem, prezesem GameDesire, okazuje się, że graczy płacących jest bardzo mało (1-2%). Płotki to użytkownicy, którzy wydają niewielkie kwoty, najczęściej kuszeni przez promocje czy chwilowe impulsy. Delfiny to płacący umiarkowane kwoty, od kilkudziesięciu do kilkuset złotych miesięcznie. Są jednak grupą mniej liczną niż płotki. Natomiast wieloryby to kategoria graczy, których mimo, że jest najmniej, wydają najwięcej, przekraczając 300 zł miesięcznie. To właśnie oni utrzymują gry. 

Weird West; okno sklepu

Oczywiście twórcy, świadomi działania mechanizmów mikropłatności, nauczyli się obsługi” ludzkich słabości. Wiedzą, że aby zyskać grono stałych płatników, muszą uważać na model pay to win”, który odstrasza nowych graczy. Idealna gra, powinna więc umożliwiać zdobywanie zasobów zarówno przez własny wysiłek, jak i płatności.

A co z prawem?

Kwestie etyczne i prawne związane z mikrotransakcjami oraz modelem pay to win” w grach wideo stają się coraz bardziej istotnym elementem dyskusji w branży. Daje to nadzieję do zmiany w podejściu do tematu, szczególnie ze względu na zdrowie psychiczne całego gamingowego środowiska. 

Z jednej strony pojawiają się dylematy etyczne dotyczące wpływu mikrotransakcji na graczy, szczególnie nieletnich, którzy mogą być bardziej podatni na zachęty do wydawania pieniędzy. Krytykowane są także praktyki, które mogą prowadzić do uzależnienia od gier lub wywoływać presję społeczną, aby wydawać pieniądze w celu osiągnięcia sukcesu lub prestiżu w grze.

Z perspektywy prawnej różne kraje zaczynają wprowadzać regulacje mające na celu ograniczenie lub monitorowanie praktyk związanych z tego typu płatnościami. Wymóg przejrzystości w prezentowaniu kosztów czy ograniczenia dotyczące mechanizmów podobnych do hazardu, jak loot boxes” to przykłady działań mających na celu ochronę konsumentów. Szczególnie warto zwrócić uwagę na rozważania dotyczące klasyfikacji niektórych aspektów rozgrywki jako formy uzależniającej, co wymagałoby stosowania bardziej rygorystycznych przepisów.

Ogólnie rzecz biorąc, zarówno aspekty etyczne, jak i prawne opisujące mikrotransakcje w grach wideo, są przedmiotem rosnącej uwagi i debaty. Rozwój tych dyskusji i ewentualnych regulacji prawnych może mieć istotny wpływ na przyszłość projektowania i monetyzacji gier.

Biznes na słabościach

Epic Games Store

Firmy, takie jak EA, Activision Blizzard czy Ubisoft często stosują ten chwyt w swoich grach. Nawet dla tych gigantów mikrotransakcje stanowią ważne źródło dochodu, pozwalając na ciągły rozwój gier i generowanie zysków.

Wprowadzenie mikropłatności może mieć mieszany wpływ na radość z grania. Oczywiście jest grupa odbiorców, która odnosi się krytycznie do takiego modelu, a nawet całkowicie rezygnuje z rozgrywki. Przeważają jednak ci, którzy narzekają, ale i tak ulegają pokusie. Wynika to z różnych psychologicznych mechanizmów. Z chęci posiadania ekskluzywnej zawartości czy np. szybkiej opcji prześcignięcia graczy w rankingu. Mimo wszystko taki system faworyzuje graczy płacących, co finalnie prowadzi do frustracji i obniżenia ogólnej satysfakcji z rozgrywki. Taki model biznesowy opiera się na wykorzystaniu słabości ludzkiej natury i skłonności do impulsywnych decyzji, co przyczynia się do jego sukcesu finansowego. Jest też światło w tunelu. Rosnąca popularność usług takich jak Epic Games Store czy Xbox Game Pass może być odciążeniem dla graczy, którzy nie chcą wydawać kroci.

Podsumowując, mikrotransakcje w grach wideo są źródłem kontrowersji i podziałów. Z jednej strony generują znaczące zyski dla firm i pozwalają na rozwój ich produktów. Z drugiej – budzą sprzeciw i frustrację wśród graczy, którzy oczekują uczciwej i zbalansowanej rozgrywki. 

Scroll to Top