Moment premiery długo wyczekiwanej gry ma swoje blaski i cienie. Miyazaki opowiada o premierze Elden Ring.
Elden Ring to hit i nie ma sensu temu zaprzeczać. Już przed premierą gra zbierała wyjątkowo dobre oceny, a gracze szybko dołączyli do tych zachwytów. Ostatecznie zdanie podzielili także posiadacze wersji na PC, choć początkowo napotkali oni zdecydowanie więcej trudności, niż konsolowcy. Dla samych twórców był to jednak wyjątkowo stresujący okres. W udzielonym niedawno wywiadzie Miyazaki opowiedział o premierze Elden Ring.
Tak samo było przy wszystkich poprzednich tytułach, nie tylko przy tym, ale to nie był przyjemny czas. Na pewno czuję ulgę, ale jednocześnie mam wiele obaw. Nigdy się do tego nie przyzwyczaję.
Przyznał również, iż od początku oczekiwano, iż będzie to największa gra w historii studia. Co istotne, podkreślił, że choć Elden Ring powstawało w tym samym czasie, co Sekiro, to nie sprawiło to, iż jedna gra wpływała na drugą. To raczej pomysły twórców, ich wizja, wpłynęły na to, jak rozwijały się obie produkcje. Stąd podobieństwa między tymi dwoma tytułami są dostrzegalne gołym okiem.
W dalszej części wywiadu Miyazaki wypowiedział się również o wpływie Martina na powstałe dzieło.
Lore opracowane przez Martina istniało od bardzo wczesnych etapów gry i stanowiło ogromne źródło inspiracji. Tworzyło specjalną więź między zagadką i graczem i dawało nam wielowarstwową głębię, na bazie której mogliśmy opowiedzieć historię.
Deweloper przyznał, że choć już na początku powiedział pisarzowi, jakie są jego oczekiwania odnośnie tworzonego świata, ikoniczny obraz ogromnego drzewa pojawił się dużo później. Również koncept kręgu nie był przedstawiony wprost. Obaj twórcy posługiwali się tu abstrakcyjnym konceptem i równie abstrakcyjną wizją rozłamu, jednak sama wizja drzewa musiała poczekać na urzeczywistnienie.
Na koniec Miyazaki wspomniał o swoistej polityce (basic policy) opowiadania historii w jego grach.
Sposób opowiadania historii w tej produkcji (Elden Ring) jest taki sam, jak w Dark Souls. Tekstowe informacje są dostarczane w kawałkach, tak, aby zostały one połączone albo wyobrażone w umyśle gracza. Wynika to z tego, że chcemy, aby ta historia była w istocie historią gracza. Sądzę jednak, że wypowiedzi NPC są bardziej bezpośrednie, niż w poprzednich produkcjach.
Pełny wywiad można znaleźć w marcowym wydaniu magazynu Famitsu. Angielska wersja jest dostępna na Video Games Chronicle.

