#Retrogratki. RPG z prawdziwego zdarzenia. Neverwinter Nights – recenzja gry

grafika przedstawia jedną z głównych postaci z gry Neverwinter Nights, Aribeth – to kobieta ze szpiczastymi uszami i krótkimi brązowymi włosami, ma na sobie dopasowaną ciężką zbroję, na szyi natomiast ma złoty amulet z logiem gry: okiem ze zwisającymi pod nim trzema kroplami. W dłoniach elfka trzyma dwa miecze, jeden krótki, jeden długi, za nią w tle widać zdobioną brązową ścianę i zwisające pnącza z różowymi kwiatami, neverwinter nights recenzja

Dzisiaj zabieram Was w nostalgiczną podróż. Neverwinter Nights, o którym jest ta recenzja, zmieniło bowiem mój growy świat już prawie 15 lat temu.

Gdybyście do końca życia mogli grać tylko w jeden tytuł – co by to było? Trudny wybór, prawda? Sama kilkukrotnie zastanawiałam się już nad tą kwestią i odpowiedź nie ulega zmianie. Nie jest to żadna z części Mass Effecta, choć wszystkie kocham i regularnie do nich wracam. Nie jest to Fire Emblem: Three Houses, który przeszłam na trzy różne sposoby. Grą, którą wybrałabym na swojego towarzysza do grobowej deski, jest właśnie recenzowane przeze mnie Neverwinter Nights.

Jeżeli dla kogoś tytuł ten brzmi obco, śpieszę z wyjaśnieniem. Neverwinter Nights to RPG z perspektywy trzeciej osoby, stworzone przez BioWare w czasach, gdy spod ich skrzydeł wychodziły praktycznie same hityKOTOR, Icewind Dale, Jade Empire i oczywiście Baldur’s Gate. Oferowało graczkom i graczom fenomenalną historię, świetny (jak na tamte czasy) system walki oparty na 3. edycji D&D oraz sporą swobodę w tworzeniu postaci. Recenzenci się rozpływali, wysokie noty wpadały drzwiami i oknami. A kiedy pojawiły się dwa pełnoprawne dodatki, wiele osób okrzyknęło produkcję jednym z najlepszych RPG w historii. Mocne słowa, co nie? Czym więc Neverwinter Nights zaskarbiło sobie tak dużą sympatię?

Walcząc z zarazą

Historia toczy się w północnym regionie Faerunu, a dokładnie w doskonale znanym z uniwersum Dungeons & Dragons mieście Neverwinter i okolicach. Zwane również Miastem Zręcznych Dłoni, stanowi kolebkę kultury, przemysłu, jest też wyjątkowo różnorodne pod względem mieszkańców. Nikogo nie dziwi widok elfa, krasnoluda czy nawet orka. Według podręczników D&D słynny – przede wszystkim z ogrodników i rzemieślników – Klejnot Północy charakteryzują piękne ogrody i wyśmienita biżuteria. Uważam, że jak na możliwości dwadzieścia lat temu, BioWare dobrze odwzorowało książkowe opisy. Rozmiar miasta nawet po tylu latach robi spore wrażenie. W pewnym sensie ma się też poczucie, że toczy się tam życie, choć głównie za sprawą efektów dźwiękowych imitujących żywe rozmowy i miastowy gwar.

Niestety, rozkwit miasta zostaje brutalnie przerwany za sprawą choroby, nazwanej wymownie wyjącą śmiercią. Akcja gry rozpoczyna się właśnie w momencie wybuchu zarazy – wcielamy się w jednego z ochotników (lub ochotniczek), którzy odpowiedzieli na wezwanie lorda Nashera Alagondara, władcy Neverwinter. Pierwotnie naszym zadaniem miało być dojście do źródła tajemniczej choroby, jednak wrogowie nie śpią. Po zakończeniu treningu, czyli sprytnego podejścia do samouczka w Neverwinter Nights, akademia zostaje zaatakowana, a stwory niezbędne do sporządzenia lekarstwa rozbiegają się po całym mieście. Jak łatwo się domyślić, to właśnie ich odnalezienie stanie się naszą główną misją. I to właśnie od tego momentu gra naprawdę rozwija skrzydła.

Neverwinter, Klejnot Północy

Miasto składa się z pięciu segmentów – centrum i czterech dzielnic. To, co zachwyca mnie podczas każdej rozgrywki, to zróżnicowanie tych miejsc. Każde jest wyjątkowe i oferuje zupełnie nowe wyzwanie. Z jednej strony mamy nietknięty zarazą Czarnystaw, wyglądający jak typowa dzielnica bogaczy, z drugiej zaś Żebracze Gniazdo, całkowicie pochłonięte chorobą. Robi to spore wrażenie i sprawia, że rozgrywka nie staje się powtarzalna – w końcu inne problemy spotkają nas w miejscu pięknym, lecz fałszywym, a jeszcze inne w zrujnowanej okolicy pełnej płonących ciał.

Choć gra jest stosunkowo spora (składa się z prologu i czterech rozdziałów), to właśnie pierwszy akt jest w moim odczuciu najlepszy, głównie przez wspomniany wcześniej klimat miasta i mnogość ciekawych zadań. A to musimy ukraść kilka dzieł sztuki dla właścicielki zamtuza, a to przyjdzie nam rozprawić się z tajemniczą sektą. Możemy również brać udział w nielegalnych walkach.

Jednak nie myślcie, że w późniejszej fazie robi się nudno. Wręcz przeciwnie, kolejne akty są równie bogate w zawartość. Jednocześnie w moim odczuciu są zdecydowanie bardziej dynamiczne. Jest to zabieg celowy, bowiem od aktu trzeciego czas nas nagli i nie możemy pozwolić sobie na niepotrzebne przystanki. Fabuła Neverwinter Nights może nie jest specjalnie odkrywcza, ale zdecydowanie ma sens i trzyma w napięciu. Nie brakuje też ciekawych zwrotów akcji i trudnych decyzji.

Chociaż fabuła dalej trzyma poziom, to niestety nie można powiedzieć tego samego o grafice. Upływ czasu odcisnął swoje piętno na tej niegdyś innowacyjnej pod kątem wizualnym produkcji. W oczy od razu rzucają się kanciaste modele postaci i budynków. Enhanced Edition nieco poprawiła ten stan… ale widać, że gra ma już ponad 20 lat na karku.

Najpierw klasa, potem masa (frajdy)

Jeśli jesteście zaznajomieni z systemem Dungeons & Dragons, to już w kreatorze postaci poczujecie się jak w domu. Mamy do dyspozycji wszystkie najpopularniejsze rasy, klasy i inne rarytasy charakterystyczne dla tego uniwersum. System moralności też jest do bólu klasyczny – mnich musi być praworządny, druid musi być choć częściowo neutralny i tak dalej. Jeśli podczas rozgrywki podejmiemy wyjątkowo niespójne ze specyfiką naszego charakteru decyzje, to ostatecznie się on zmieni – a w rezultacie nie będziemy mogli dalej awansować w niektórych klasach.

Możemy też dostosować wszystkie statystyki i zdolności, wybrać czary, z którymi zaczniemy rozgrywkę, swojego chowańca i tak dalej. Jest to dosyć wierne odwzorowanie podręcznikowej wersji systemu. Poza tym BioWare postarało się o garść elementów kosmetycznych – dostosujemy naszej postaci włosy, kolor skóry, ubranie, tatuaż czy sylwetkę. Cóż, w porównaniu do dzisiejszych standardów taka skromna personalizacja naszego kanciastego awatara może się wydawać śmieszna, ale wtedy dawała sporo frajdy.

Trzeba przyznać, że możliwości jest sporo. Niezależnie, czy wolimy czarowanie, czy typową siekankę, na pewno któraś z klas nam podpasuje. No, a gdy dodamy do tego zawartość z dodatków…

Hej ho, hej ho, do Podmroku by się szło

No właśnie, dodatki. Już sama podstawowa wersja Neverwinter Nights robi wrażenie, jednak w połączeniu z DLC… doświadczenie jest spotęgowane. Gra dostała sporo dodatkowej zawartości – poza dwoma dużymi rozszerzeniami wydano też kilka mniejszych modułów, z Shadowguard, Kingmaker i Witch’s Wake na czele. I choć każdy z nich jest na swój sposób unikatowy i daje dużo frajdy, to na najwięcej uwagi zasługują zdecydowanie dwa pełnoprawne rozszerzenia.

Historia przedstawiona w obu DLC różni się niczym noc i dzień. Najpierw, w czerwcu 2003 roku, pojawiły się Cienie Undrentide. Dodatek pozwala nam wcielić się w studenta małej akademii, który wyrusza w świat, by odzyskać potężne artefakty. Przemierzamy zróżnicowane lokacje z egzotycznym twistem, takie jak pustynia Anauroch. To spora odmiana po bardziej cywilizowanych okolicach Neverwinter i Luskanu. Ponadto, pod kątem samej rozgrywki, DLC przyniosło sporo nowych klas, czarów i przeciwników.

Kilka miesięcy później, w grudniu 2003, zadebiutowały Hordy Podmroku, bezpośrednia kontynuacja poprzedniego DLC. I jeśli Cienie Undrentide potraktujemy jako ciekawe urozmaicenie rozgrywki, to Hordy wyniosły ją na zupełnie nowy poziom. Kolejne klasy, zwiększenie maksymalnego poziomu do 40 i możliwość posiadania dwóch towarzyszy zamiast tylko jednego? Coś pięknego. Główną osią fabularną tego rozszerzenia jest tajemnicza inwazja drowów na powierzchnię. Aby ustalić, w jaki sposób mrocznym elfom udało się znaleźć przejście, udajemy się najpierw do Podgórza, a następnie do Podmroku.

Oba DLC są warte uwagi i dają sporo godzin dodatkowej zabawy. Jeśli jednak miałabym powiedzieć, które rozszerzenie wyszło BioWare lepiej, to są to zdecydowanie Hordy. Podmrok został zaprojektowany fenomenalnie, możemy sporo dowiedzieć się o tamtejszych zwyczajach i mniej znanych rasach i stworzeniach. Towarzysze też są tu najciekawsi, z niektórymi możemy wdać się w romans. Nie są to może najbardziej rozbudowane wątki pod słońcem, ale na pewno są o niebo lepsze niż te z podstawowej wersji.

O naszym losie decyduje rzut kością… dosłownie

Cała mechanika Neverwinter Nights, podobnie jak kreator, stworzona została na bazie 3. edycji systemu Dungeons & Dragons. Opiera się więc na tym, że o sukcesie bądź porażce każdej przeprowadzanej przez nas akcji decyduje rzut (w tym przypadku wirtualną) kością. Owszem, bierze się pod uwagę nasze statystyki, różne bonusy z ekwipunku i inne wzmocnienia, ale nawet najlepszy pierścień nie przeciwstawi się potędze wyrzuconej jedynki.

Tutaj nie ma co się oszukiwać – jednym taki system będzie odpowiadać, inni będą go przeklinać i z frustracją ładować swoje zapisy gry. Ciężko więc jednoznacznie stwierdzić, czy jest dobry, czy nie. Mnie on specjalnie nie przeszkadzał, choć pewnie głównie dlatego, że moje rzuty w większości wychodziły sporo nad progiem. Podobnie jak w innych grach RPG, kluczem jest zbalansowana drużyna zdolna poradzić sobie z każdym wyzwaniem. Walki bywają trudne, zgodnie z zasadą staroszkolnych, wyciskających siódme poty RPG-ów. Zresztą umówmy się – walka z jaszczuroludźmi czy nieumarłymi łatwa być nie może. Poziom trudności został dodatkowo podkręcony w jednym z dodatków, gdzie momentami może wręcz wydawać się niesprawiedliwy. Jeśli jednak musimy chwilę pogłówkować, z pomocą przychodzi tryb aktywnej pauzy.

Tym, co zdecydowanie może nie przypaść do gustu wielu nowym graczom i graczkom, jest dość toporne i wadliwe AI sojuszników. Często nie słuchają się nas, gdy wydajemy im określone polecenia. Na szczęście tutaj również pomaga wspomniana aktywna pauza.

Im nas więcej, tym weselej

Niewątpliwie do ówczesnej popularności gry przyczynił się również świetny tryb multiplayer. Za sprawą systemu Aurora graczki i gracze mogą tworzyć rozmaite motywy dla swoich własnych kampanii. Na dobrą sprawę nie różniło się to zbytnio od zwykłej sesji RPG. I zapewne taki też był cel twórców – umożliwić graczkom i graczom z całego świata wspólne odgrywanie swoich postaci w ramach uniwersum.

Lobby pękały w szwach, każdy mógł znaleźć coś dla siebie. Niezależnie, czy mieliśmy ochotę na typowe siekanie potworów w podziemiach, czy raczej odgrywanie konkretnej roli w jakimś settingu. Ograniczała nas tak naprawdę tylko wyobraźnia.

Obecnie nie dzieje się tam tyle, co kiedyś, ale uwierzcie mi na słowo, że jeszcze 15 lat temu ciężko było oderwać się od ekranu. Sama poznałam wielu ciekawych ludzi za sprawą serwera pozwalającego wcielić się w ucznia jednej z dwóch szkół magii. Mistrzowie gry opracowali cały regulamin, pilnowali porządku, a gdy raz mój wirtualny „chłopak” próbował mnie przemycić do swojej akademii, żeby podbić mój poziom… cóż, teraz się z tego śmieję, ale wtedy groźny MG pytający, co ja tu robię, tak mnie przestraszył, że natychmiast wyskoczyłam z serwera. I tyle było z wielkiej miłości (i wielkiego expienia).

Stare, dobre BioWare – finalne wrażenia z Neverwinter Nights

Nie mam co do tego wątpliwości – ta gra jako pierwsza naprawdę rozkochała mnie w graniu. Wszystko, od kreatora postaci, przez fenomenalną historię po zapadające w pamięć postaci, wzbudzało w nastoletniej Paulinie zachwyt.

Przygotujcie się na epicką przygodę, która nieraz Was zaskoczy. To opowieść o walce z przeciwnościami i poczuciu obowiązku, o tym, jak łatwo człowiek może upaść w świecie pozbawionym nadziei.

To legenda gatunku RPG i uważam, że każdy powinien poznać tę historię. Tym bardziej, że od 2018 roku na rynku jest też Enhanced Edition, ze wszystkimi rozszerzeniami i modułami oraz znacznie ulepszoną grafiką. Uczciwie muszę jednak jeszcze raz zaznaczyć, że w przypadku tej ostatniej dalej nie jest idealnie – nadal rzuca się w oczy kanciastość, a praca kamery bywa uciążliwa. Jednak tym, którzy nie zwracają aż takiej uwagi na aspekty wizualne, Neverwinter Nights z pewnością przypadnie do gustu. Wiecie, że dalej powstają kolejne moduły? Ba, ostatni, Doom of Icewind Dale wyszedł pod koniec lutego tego roku! Nieźle, jak na klasyka retro, prawda?

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights