Kto nie chciałby wcielić się w szopa detektywa w szarym prochowcu i, przemierzając mroczne ulice, w klimacie noir badać sprawę, która z każdą wskazówką staje się coraz dziwniejsza?
Backbone to zapowiadany na 2021 rok dystopijny RPG noir, grę przygotowuje niezależne studio EggNut. Akcja jest osadzona w Vancouver, które jest jednocześnie retro i futurystyczne; za bohaterów mamy zantropomorfizowane zwierzęta. Howard Lotor, bo tak nazywa się protagonista, jest skromnym detektywem o (na razie) nieznanej przeszłości. Rozgrywka rozpoczyna się od wizyty zaniepokojonej klientki, Odetty Green, która podejrzewa, że mąż ją zdradza, i prosi o zdobycie jakichś dowodów. Już w tej pierwszej rozmowie w biurze detektywa możemy się zorientować, że jest tu jakaś rola do odegrania. Można przyjąć pozę twardziela, który skraca konwersacje i dąży do sedna, nie zważając na uczucia rozmówcy, lub dopytywać o imiona dzieci, samopoczucie i ewentualnie w końcu przechodzić do pytań.
Ja wybrałam oczywiście tę drugą opcję; zazwyczaj na początku gier (a przynajmniej dopóki mi się to nie nudzi) staram się grać praworządnie. Cała rozgrywka prologu (w moim przypadku niemal równe półtorej godziny) odbywa się w ciągu jednego wieczoru – dostajemy sprawę i od razu idziemy szukać Jeza Greena. Wydaje się, że to będzie sprawa jak każda inna, małej wagi. Jednak im głębiej się w nią angażujemy i im więcej odkrywamy, tym mroczniejsza się staje…
Gra pozwala nam się poruszać tylko w prawo lub w lewo. I to jest zresztą dość mocno ograniczone, na każdej planszy jest najwyżej kilka budynków i wyjście z jednej lub z dwóch stron. Rozgrywka ma też w sobie elementy wskaż i kliknij. Ostatecznie cała akcja skupia się jednak na dialogach – dalszy ciąg opowieści będzie zależeć od tego, jak daną rozmowę poprowadzimy i kogo w ogóle zagadamy.
Prawdopodobnie do końca można dotrzeć kilkoma różnymi ścieżkami – domyślam się tego ze względu na to, że w połowie dość mocno się podłożyłam i mój Howard został z pewnego miejsca wyrzucony, co pociągnęło za sobą kombinowanie i wymyślanie innych sposobów na dokończenie śledztwa; jestem jednak niemal pewna, że gdyby kierowany przez mnie szop poruszał się trochę ostrożniej, być może nie musiałby ostatecznie zakradać się od tyłu. No właśnie, gra zawiera też elementy skradania – czasem trzeba dobrze zaplanować, co zrobić, żeby odwrócić uwagę różnych osób i przemknąć niezauważenie dalej. Z pomocą przychodzi tu wtedy sam klimat noir, czyli ciemność, noc i cienie – Howard może kucać i ukrywać się za pozostającymi w cieniu przedmiotami. Wtedy unika wykrycia. Jednak nawet jeśli zostanie przyłapany, gra cofa nas zaledwie do ostatniego bezpiecznego miejsca, więc można próbować wiele razy.
Grafika jest nietuzinkowa, bo… dwuipółwymiarowa – to tak zwane 2.5D pixel art. W tym wypadku są to głównie ciemne kolory i wyraźnie widoczne piksele. W jakiś przedziwny sposób autorom udało się odtworzyć tajemniczy klimat noir – gdzieniegdzie unosi się mgła, a może to dym papierosowy; pikselowe postacie, które od ludzi różnią się właściwie tylko tym, że mają zwierzęce głowy. Opierają się nonszalancko o pikselowe kolumny i czekają na nasz ruch.
W całym klimacie gry na pewno dużą rolę odgrywa muzyka. Jest nienarzucająca się, ale niezwykle sugestywna, niby spokojna, ale jednak wprowadza w stan specyficznego niepokoju kojarzonego przez mnie chyba tylko z atmosferą kina noir.
Prolog pozostawia gracza z takim suspensem, że trzeba naprawdę mocno zagryźć zęby w oczekiwaniu na pełną wersję.
Uwielbiam takie gry! Zdecydowanie poczułam ogromną chęć, żeby w nią zagrać. A tu czekać trzeba. Bu!
Ja zamierzam jeszcze raz przejść prolog, żeby zobaczyć, czy mogę naprawić to, co zepsułam poprzednim razem xDDD Może się da jakoś w inny sposób? Dialogi są naprawdę mocno rozbudowane, no i ta muzyka <3 A btw to bodajżę na Spotify jest playlista pt. "IS THIS NOIR ENOUGH?" 😀