Poznajcie NVIDIA DLSS 4.5 – to nowy model Transformer 2, dynamiczne generowanie klatek i wiele innych możliwości

Obrazek przedstawia dynamiczną scenę z gry wideo, prawdopodobnie Black Myth: Wukong, ukazującą walkę pomiędzy postacią gracza widzianą od tyłu a potężnym, białym wilkołakiem o świecących czerwonych oczach w otoczeniu tradycyjnej azjatyckiej architektury i roślinności. Scena jest zaprezentowana na prostokątnym panelu, który unosi się nad ciemnym tłem wypełnionym ukośnymi, jaskrawozielonymi liniami kojarzonymi z identyfikacją wizualną firmy NVIDIA. Za głównym panelem widoczna jest kolejna warstwa obrazu, co sugeruje prezentację technologii generowania klatek lub warstwowości obrazu, a całość utrzymana jest w nowoczesnej, technologicznej estetyce z wyraźnym kontrastem między realistyczną grafiką gry a abstrakcyjnym, zielono-czarnym podłożem.

Przywitajcie NVIDIA DLSS 4.5, czyli dużą aktualizację DLSS, która wprowadzi więcej niż mogłoby się wydawać. Skalowanie Transformer 2 jest już dostępne, a reszta funkcjonalności zadebiutuje wiosną. Czego możemy się spodziewać?

Targi CES (Consumer Electronics Show) w Las Vegas to niezwykle istotne wydarzenie dla fanek i fanów technologii na całym świecie. Tegoroczna edycja odbywa się w dniach 6-9 stycznia, ale wczoraj, czyli 5 stycznia można było posłuchać konferencji największych producentów sprzętu. To właśnie tam NVIDIA zaprezentowała swoją nowość, czyli DLSS 4.5. Jakie nowe funkcjonalności zaoferuje?

Jeśli gracie w gry z wykorzystaniem upscalingu AI to z pewnością zainteresuje Was nowy model Transformer 2. Model oferuje znacznie lepsze wygładzanie krawędzi, skuteczną redukcję powidoków (tzw. ghostingu) oraz większą ostrość obrazu w ruchu. Zmiany można zaobserwować także w stabilności czasowej obrazu i wyglądzie interfejsu użytkownika. Ta nowość jest dostępna już teraz dla posiadaczy kart GeForce RTX serii 20XX, 30XX, 40XX i 50XX.

Dynamiczne generowanie klatek (Dynamic Multi Frame Generation) to innowacyjna technologia, która inteligentnie dostosowuje liczbę generowanych klatek do bieżącego obciążenia i częstotliwości odświeżania monitora. Co to oznacza? Jeśli macie w konkretnym momencie dostatecznie dużo FPS, to klatki nie będą generowane, aby oszczędzać energię i redukować opóźnienia. Jeżeli jednak podczas rozgrywki wydarzy się sytuacja, że FPSy spadną, to technologia zacznie generować brakujące klatki.

Jeśli wcześniej korzystaliście z NVIDIA Frame Generation, to ta funkcjonalność właśnie została rozwinięta. Wprowadzono opcję generowania aż do 6 klatek na każdą jedną wygenerowaną natywnie. Wcześniej były to maksymalnie 4 klatki. Zarówno ta, jak i poprzednio wspomniana funkcjonalność zadebiutuje wiosną 2026 roku. Mamy niestety złą wiadomość – będzie to ekskluzywne dla kart RTX z serii 50XX (ale liczba użytkowników wciąż rośnie). Wsparcie na premierę zapowiedziano dla gier Resident Evil Requiem, Phantom Blade Zero, 007 First Light i Pragmata.

Na koniec warto wspomnieć, że NVIDIA zaprezentowała nową technologię G-Sync Pulsar, która ma poprawiać jakość obrazu w ruchu. Dotyczy się to monitorów LCD. Wkrótce zadebiutują ekrany, które będą ją wykorzystywać.

Obrazek przedstawia porównanie technologii wyświetlania obrazu pod kątem płynności ruchu, zestawiając tradycyjny monitor z wyświetlaczem wyposażonym w technologię NVIDIA G-SYNC Pulsar. Na czarnym tle widoczny jest schemat czterech klatek (Frame #1–#4), na których żółte koło przesuwa się w prawo, ilustrując zjawisko rozmycia ruchu (motion blur). Po lewej stronie, w sekcji "Traditional Display", pokazano, jak kolejne pozycje obiektu nakładają się na siebie, tworząc smugę wynikającą z czasu podtrzymania obrazu przez podświetlenie. Po prawej stronie, w sekcji "G-SYNC Pulsar Display", zademonstrowano działanie stroboskopowego podświetlenia VRR (Variable Refresh Rate), które wykorzystuje tzw. „rolling scan” (skanowanie kroczące). Dzięki temu, że podświetlenie pulsuje tylko w krótkich odstępach czasu (25% czasu trwania klatki) i dopiero po ustabilizowaniu się pikseli, ruchome koło pozostaje ostre i wyraźne bez widocznych powidoków. Tekst na dole informuje, że technologia ta skraca czas ekspozycji obiektu czterokrotnie, co przekłada się na 4-krotnie wyższą efektywną klarowność ruchu.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights