Wywiad z producentem Assassin’s Creed: Valhalla

Eivor męski i Eivor żeńska w Assassin's Creed Valhalla

Dziennikarze Game Informer przeprowadzili wywiad z producentem Assassin’s Creed: Valhalla – Julienem Laferriere. Producent zapowiedział część przyszłych zmian w grze. 

Wywiad z producentem Assassin’s Creed: Valhalla – Julienem Laferrierem – dla serwisu Game Informer zdradził, co najbardziej zdziwiło deweloperów zaraz po starcie gry. Jak sam stwierdza, największe zaskoczenie dotyczyło wydarzeń w świecie gry. 

Naprawdę miałem nadzieję, że [graczom] się to spodoba, jednak nie sądziłem, że będą aż tak dociekliwi.

Wydarzenia w świecie były stworzone dla projektantów poziomów jako sposób na kreatywne wyżycie się, “spuszczenie pary”.

Na pytanie, co było powodem stworzenia osady jako centrum wydarzeń, Laferriere odpowiada, że było to częścią planu, aby lepiej zapamiętać bohaterów niezależnych. To był jeden z błędów pojawiających się choćby w Assassin’s Creed: Origins. Nawet, jeśli postać NPC miała ciekawą historię, to była przypisana do konkretnych lokacji. Co za tym idzie, kiedy gracz przechodził dalej, postać zostawała w tym miejscu i było łatwo ją zapomnieć.

A co, gdybyśmy stworzyli miejsce, które byłoby kotwicą, gdzie gracz mógłby zobaczyć konsekwencje swoich działań i postacie, które spotkał po drodze?

Prawdopodobnie jest to jeden z powodów, dla których najnowsza gra Ubisoftu sprzedała się lepiej niż poprzedniczki.

Pojawiły się także pytania, jak powstała opcja “Niech Animus zdecyduje” podczas wybierania płci Eivor. Kiedy ją wybierzemy, płeć głównego bohatera będzie się zmieniała w pewnych momentach rozgrywki. Jak mówi producent, chodziło o zobaczenie pewnych scen oczami twórców.

Musieliśmy upewnić się, że nie będzie to wyglądało na losowe “raz jestem kobietą, a raz mężczyzną”. […] Chcieliśmy, żeby każdy mógł powiedzieć: “W tym momencie gram żeńską Eivor, ale w tym momencie gra mężczyzną ma sens”.

Padło także pytanie o przyszłość Assasin’s Creed: Valhalla i priorytety twórców. Wiemy, że wysoko na ich liście stoi dostosowanie gry do nowej generacji konsol. Producent podkreśla, że twórcom zależy na tym, aby gracze mogli się cieszyć jak najlepszymi wrażeniami z rozgrywki.

Pytanie, które najbardziej ucieszyło twórcę, dotyczyło treści pobocznych w grze. Laferriere mówi, że od samego początku zespołowi zależało na tym, żeby stale zaskakiwać graczy.

Przy każdej lokacji zadawaliśmy sobie pytanie: Okej, co tu jest niespodzianką? Nagroda, miniboss, zagadka? Coś, co przemienia się w coś zupełnie innego? […] Różnorodność była tu podstawą.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights