Jądro ciemności. Reanimal – recenzja gry

Opuszczony przystanek autobusowy nocą, skąpany w zimnym, niebieskim świetle i strugach deszczu. Pod wiatą siedzą trzy niewielkie, dziecięce sylwetki, oświetlone pojedynczą lampą sufitową. Wokół widać kałuże odbijające światło, błoto i porozrzucane śmieci, a nad całą sceną góruje słup energetyczny z przewodami, potęgując samotny, ponury nastrój.

Reanimal to nie gra dla wszystkich. Nasza recenzja opowie Wam, co w horrorze szokuje i zachwyca równocześnie.

Reanimal to najnowsza gra od Tarsier Studios, odpowiedzialnego także za kultową serię horrorów Little Nightmares. Po sprzedaży popularnego IP twórcy obiecali, że ich nowy tytuł będzie jeszcze mroczniejszy i straszniejszy niż poprzednie. Czy wywiązali się ze swojej obietnicy? Nasza recenzja odpowie Wam na to pytanie!

Na dobre i na złe

W Reanimal można zagrać w pojedynkę, ale polecam przeżyć tę przygodę z kimś. Nie chodzi tutaj o trzymanie się za rękę podczas rozgrywki, chociaż bywały takie momenty, że jak najbardziej byłoby to zalecane… Chodzi o wspólne przeżywanie grozy, która nieustannie ukazuje się naszym oczom.

Jako wieloletnia miłośniczka gatunku horror zaproponowałam wspólną rozgrywkę mojemu partnerowi. Nie powiem, że był to największy ubaw w naszym życiu. Bowiem nie jest to wcale gra wesoła, a niezwykle obarczająca psychicznie. Mimo tych trudności autentycznie ciężko jest się od niej oderwać.

Ciemna, nocna ulica z opuszczonym kinem oznaczonym neonowym napisem „CINE”. Różowo-czerwone światło z szyldu oświetla schody prowadzące do wejścia oraz fragment pustej ulicy. Na pierwszym planie stoją dwie małe postacie w płaszczach z kapturami, patrzące w stronę budynku. W tle widać zaparkowane samochody i zarys wysokich, ponurych budynków, a cała scena ma tajemniczy, niepokojący klimat.

Gra warta świeczki

Reanimal zajmuje około 6 godzin, dlatego z partnerem udało nam się ją ograć w zaledwie dwa wieczory. Jedyny mankament? Liczne błędy, które zmuszały nas do wielokrotnego restartowania gry. Raz były to znikające drzwi lub postaci, innym razem tajemnicze śmierci czy zablokowanie się w danej lokacji, co uniemożliwiało progresję. 

Graliśmy na wysokich ustawieniach graficznych i często owocowało to spadkami klatek, ale na szczęście nie wpływało to na ogólny odbiór tytułu. Problemem było też połączenie sieciowe, które sprawiało, że gra wyrzucała nas do menu głównego, pomimo tego, że Internet działał w porządku. Podkreślę, że korzystaliśmy z online’owego Friend’s Passa funkcjonującego na platformie Steam.

Na obrazie widać mroczną, opuszczoną ulicę nocą, spowitą niebieskawą mgłą. Na popękanym asfalcie siedzi mała dziewczynka w czapce, trzymająca zapaloną latarenkę, która rzuca ciepłe światło na otoczenie. Przed nią klęczy duże, antropomorficzne zwierzę (przypominające kota lub lisa) w ubraniu, jakby rozmawiało z dzieckiem. Obok leży kolejne zwierzę o masywnej sylwetce. W tle, po prawej stronie, stoi mały rower. Scena ma baśniowy, nieco niepokojący klimat i sugeruje tajemnicze spotkanie w opuszczonym mieście.

Raz na wozie, raz pod wozem

Podobnie jak w serii Little Nightmares wcielamy się w role dzieci. W Reanimal każda postać ma bardzo określony wygląd, a jako pierwsze rzuca się nam w oczy ich nakrycie głowy. Te atrybuty można modyfikować przez cały przebieg gry, gdy odkrywamy nowe czapki lub maski. Nie udało mi się niestety odnaleźć wszystkich, lecz w mojej kolekcji znalazła się chociażby głowa świni, pachołek drogowy i worek ziemniaków. Aby je odkryć, należy uważnie rozglądać się po ciemnych zakamarkach odwiedzanych miejsc.

Głównymi bohaterami nowego koszmaru jest młode rodzeństwo. Chłopiec wyjściowo nosi na głowie worek ze sznurem, sugerujący, że zaraz ma być skazany na śmierć na stryczku. Dziewczynka z długimi, czarnymi włosami wystającymi spod króliczej maski oraz w bladoniebieskiej sukience wygląda jakby urwała się żywcem z filmu The Ring. Przez cały przebieg gry gnębią ją okropne koszmary o owcy, która leży na dnie studni.

Oprócz głównych postaci w grze pojawiają się także inne dzieci zaginieni przyjaciele, których musimy odszukać Kaptur, Wiadro i Bandaż. Po samych imionach możemy się domyślić, co noszą na głowie. Każda z postaci prezentuje sobą drugie, ukryte dno, lecz gdybym ujawniła symbolikę ich atrybutów, zdradziłabym dużą część narracji środowiskowej w grze. A takie doświadczenie należy przeżyć na własnej skórze.

Mglista scena na otwartym morzu o zmierzchu lub nocą. Po lewej stronie znajduje się wysoka, metalowa boja z czerwonym światłem, osadzona na betonowej podstawie. W oddali, po prawej, płynie mała łódź z trzema małymi postaciami w stożkowatych czapkach, siedzącymi tyłem do obserwatora. Woda jest ciemna i spokojna, a całość spowita gęstą mgłą, co nadaje scenie tajemniczy, niepokojący nastrój.

Lepiej dmuchać na zimne

Aby odzyskać zaginionych przyjaciół, musimy przedrzeć się wspólnymi siłami przez zróżnicowane, przede wszystkim mroczne przestrzenie. Poczynając od szerokich wód, poprzez które przedzieramy się łódką, przez emocjonujące ucieczki przed potworami, aż po końcową bitwę na śmierć i życie. 

Zgranie się w duecie jest szczególnie ważne, gdyż od tego zależy nasze przetrwanie. W przypadku, gdy jedna z postaci umiera gra restartuje się przy ostatnim zapisie. Przy kierowaniu pojazdem przez jedną osobę druga zazwyczaj może strzelać w pobliskie monstrum. Mroczny, niemalże czarny ocean zdobią świecące na czerwono boje, które wyznaczają nam ścieżkę ucieczki. Światło na końcu tunelu wskazuje nam drogę ucieczki. 

Ciemne, ciasne pomieszczenie przypominające klatkę z metalową siatką po prawej stronie. Na podłodze siedzi otyła, nieruchoma postać oparta o ścianę, a obok niej dwie małe, dziecięce sylwetki – jedna pochyla się w jej stronę, druga stoi z boku. W tle widać materace oparte o ścianę i słabe, chłodne światło wpadające z góry, tworzące ponury, niepokojący nastrój.

W strachu przed własnym cieniem

Przechadzamy się ciemnymi, długimi korytarzami, sprawdzając każdy możliwy zakamarek. W przypadku zagrożenia chowamy się pod stołami, ławkami i krzesłami, aby nie zostać pożartym. Jest to motyw szczególnie znajomy miłośnikom Little Nightmares. Głównymi mechanikami w grze jest więc dokładna eksploracja, szybka ucieczka oraz atak, który stanowi równocześnie najlepszą obronę.

Poza tym należy być bardzo spostrzegawczym i rozeznać się w tym, co chowa się w pod osłoną nocy. Mogą to być przydatne przedmioty, jak łom, którym można otworzyć zamknięte przejścia oraz nóż, którym przede wszystkim należy się bronić. A jest przed czym, ponieważ oprócz wielkich monstrum, kryjących się w cieniu, są też mniejsi przeciwnicy, którzy tylko czekają na odpowiedni moment, aby cię zgładzić.  

Zdarzyło nam się kilka razy przeoczyć z partnerem kryjące się za rogiem zagrożenie. Ostrzegam więc przed minami oraz wrogami wyłaniającymi się niespodziewanie z ciemności. Czasem jest za późno, żeby się wycofać…

Ciemny, wąski korytarz oświetlony słabym, niebieskawym światłem; na pierwszym planie mała postać trzyma latarnię, a za nią stoi druga, mniejsza sylwetka. Na ścianach świecą czerwone lampki nad drzwiami, tworząc mroczny, niepokojący nastrój.

Diabeł jest tak straszny, jak go malują

Jak na tytuł przystało, kreatury w Reanimal to przede wszystkim zwierzęta. Przerośnięte, obrzydliwe, ranne istoty, które bezustannie zmieniają się w coraz to potężniejsze, upiorniejsze potwory. Świnie, owce, konie czy ptaki nie uchronią się przed mrocznym działaniem tego pokręconego, makabrycznego świata. Są to zwierzęta pełne furii, smutku i strachu. 

Świnie tak pełne jedzenia, że lada moment pękną im szwy, a ze środka wyleją się wnętrzności. Koń na dalekim etapie rozkładu, straszący swoją pustą czaszką pozbawioną krzty emocji. Nie każde zwierzę w tym świecie jest złe. Na swej drodze napotkamy także ślepego wieloryba proszącego o pomoc czy mniejszą świnię domagającą się opieki i odrobiny ciepła. 

Na obrazie widać mroczną, słabo oświetloną salę przypominającą opuszczone pomieszczenie szpitalne lub magazynowe. W centrum stoją dwie małe postacie dzieci trzymające latarkę; jedna ma na głowie duży, stożkowy kapelusz przypominający pachołek drogowy. Wokół nich leżą martwe, duże zwierzęta przypominające świnie, a podłoga jest popękana i zabrudzona. W tle widać kolejne cienie zwierząt oraz rzędy metalowych barierek po obu stronach, co potęguje ponury i niepokojący nastrój sceny.

Człowiek człowiekowi wilkiem

Ludzie w Reanimal są zezwierzęceni i traktowani przez zwierzęta bardzo przedmiotowo. Ironiczne, prawda? Poruszając się po opuszczonym mieście, napotkamy leżące tu i ówdzie ludzkie skóry. Pierwszy boss w grze znajduje ludzi, pakuje ich na wózek i prasuje. Wszędzie widać więc powieszone na wieszakach, niczym ciuchy, martwe korpusy. Pozornie martwe, gdyż poruszają się na wzór węży, pełzając prędko w naszą stronę, aby uprzykrzyć nam życie.

Najgorszym zwierzęciem jest sam człowiek. To od niego zaczyna się cała historia i na nim także się kończy. Odbiciem wątpliwej moralności ludzkiej są napięte relacje pomiędzy dzieciakami, które wydają się chować do siebie urazę. W przypadku odnalezienia któregoś z przyjaciół nie usłyszymy więc podziękowań, a jedno pytanie czemu wróciłeś?

Ciemne pomieszczenie przypominające pralnię, z rzędami pralek po obu stronach. W centrum, na stercie tkanin, siedzi wysoka, szczupła postać w czapce, oświetlona ostrym światłem z góry. Na pierwszym planie widać niewielką sylwetkę stojącą w cieniu. Całość utrzymana w mrocznym, niepokojącym klimacie.

Koszmar na jawie

Gra nie sprawiała mi tak wielkiej trudności, jak poprzednie tytuły od Tarsier Studios. W Little Nightmares zdarzało się, że musiałam sięgnąć po poradnik, aby przejść do następnego poziomu. W Reanimal nie mamy zbyt wiele zagadek, za to definitywnie więcej akcji. 

Pełno jest sekwencji ucieczek, które są znakomicie wyreżyserowane. Niejednokrotnie byłam pod wrażeniem tego, jak bardzo filmowa jest ta gra. Mnóstwo było momentów, gdy z partnerem uciekaliśmy tak szybko, ile tylko mieliśmy tchu w piersiach. Kończyły się one zazwyczaj ciekawymi ujęciami przechodzącymi lub wychodzącymi przez drzwi czy okna. 

Jedna ze scen, która w szczególności zapadła mi w pamięć, to ucieczka przed zgrają dzikich ptaków, które wyfrunęły prosto z filmu Hitchcocka. Wciąż mam ten kadr przed oczami, żywy jak obraz, który mogłabym ujrzeć w muzeum. Takie wrażenie pełne przerażających i pięknych powidoków pozostawia po sobie Reanimal

Scena w czerwonej, intensywnej poświacie przedstawia zniszczone miasto z głębokimi pęknięciami w ziemi i zawalonymi budynkami. Na pierwszym planie widać fragmenty urwanych ścian oraz samochód stojący niebezpiecznie blisko krawędzi przepaści. W tle, po lewej stronie, z mroku wyłania się ogromne, przypominające pająka stworzenie z długimi odnóżami. Atmosfera jest apokaliptyczna i pełna zagrożenia.

Tam, gdzie diabeł mówi dobranoc

Świat w Reanimal jest głęboko niepokojący, zimny i okrutny. Wszystkie lokacje spowite są mrokiem, który przecina jedynie słabe światło zapałki czy latarni. Poruszamy się po otwartych przestrzeniach, jak lasy czy łąki, oraz tych zamkniętych, jak kino czy mieszkania w mieście. Niezależnie, gdzie jesteśmy, towarzyszy nam ten sam poziom trwogi i niepewności, co wydarzy się lada moment. A wiemy, że będzie to z pewnością coś odrażającego aż do szpiku kości.

Świetną robotę wykonuje tutaj architektura przestrzeni. Postacie nie mówią zbyt wiele, więc to właśnie narracja środowiskowa opowiada nam w niejednoznaczny sposób więcej historii na temat tego, co wydarzyło się w grze. Powojenne krajobrazy pełne walącego się gruzu, opuszczonej artylerii wojskowej w postaci czołgów czy innych dział kierują wyobraźnię w stronę realnych wydarzeń. Pełno także martwych ciał, krwi oraz wszechobecnej atmosfery śmierci. Nawet pozornie opustoszałe przestrzenie napawają strachem. To nie jest miejsce, w którym chciałoby się pozostać na dłużej. A jednak mam nieodpartą ochotę powrotu do tego świata.

Na obrazie widać mroczną, nocną scenę w niebieskawym świetle. W centrum stoi wysoka wieża zegarowa z dużą tarczą zegara, częściowo zniszczona i nosząca ślady uszkodzeń. Na pierwszym planie leżą przewrócone pojazdy oraz gruz, a obok nich stoją pochylone latarnie i znak drogowy. Całość spowija mgła, tworząc atmosferę opuszczonego, zrujnowanego miasta.

Strach ma wielkie oczy

Im dalej w las, tym jesteśmy świadkami coraz to bardziej traumatycznych scenerii i wydarzeń. To nie tylko gra to przeżycie. To jeden z najbardziej immersyjnych horrorów, w jakie grałam, a nawet nie był z perspektywy pierwszej osoby. Odległość od postaci wcale nie dystansuje nas od całego ładunku emocjonalnego, który zostanie wystrzelony w nas jak z wyrzutni rakietowej.

Kilkukrotnie pojawiały się jump scare’y, które zazwyczaj kojarzą mi się z tanim chwytem, do straszenia odbiorców. W tym wypadku były tak wspaniale i subtelnie wyegzekwowane, że nie miałam tego absolutnie za złe twórcom. Nawet bez nich obrzydliwe kreatury i mrożące krew w żyłach otoczenie już wykonywałyby samodzielnie całą brudną robotę. 

Przerażające są także sceny, które równie dobrze moglibyśmy ujrzeć w naszej smutnej rzeczywistości. Tutaj mam na myśli wojenny rozdział historii, która oddziałuje emocjonalnie na wielu płaszczyznach. Opowiedziałabym więcej, ale myślę, że naprawdę trzeba to przeżyć samemu.

Mroczna, nocna scena w zrujnowanym mieście. Troje małych, stylizowanych postaci biegnie wąskim przejściem między wysokimi barykadami z worków z piaskiem i drutem kolczastym. W tle widać zniszczone, ciemne sylwetki budynków, a całość spowija niebieskawa mgła. Atmosfera jest ponura i napięta.

W objęciach śmierci

W trakcie gry nie mogłam oprzeć się pokusie, aby co chwilę robić zrzuty ekranu. Kto grał w Little Nightmares, ten wie, czego można się spodziewać po charakterystycznej stylistyce Tarsier Studios. W skrócie: filigranowe postaci uciekające przed wielkimi potworami przez niebezpieczne miejsca. 

Jednak z jakiegoś powodu grafika w tej grze ujęła mnie jeszcze bardziej niż w ich poprzednich dziełach. To nieodzowne poczucie poruszania się po swego rodzaju pustce, a nawet czyścca kreowało niesamowitą atmosferę, której nie da się tak łatwo zreplikować. 

Mroczna, industrialna przestrzeń z betonowymi platformami zawieszonymi nad głęboką przepaścią. Dwie małe, dziecięce sylwetki biegną po wąskim fragmencie betonu między krawędziami. W tle widać wysoką konstrukcję kratownicową i pojedyncze lampy o słabym świetle, a z góry pada snop jasnego światła, podkreślając surowy, niepokojący klimat sceny.

Syreni śpiew

Jeden z aspektów gry, który w szczególności mnie zachwycił, to klimatyczna muzyka i audio design. Reanimal na słuchawkach to uczta dla uszu. Wszelkie drobne dźwięki, zgrzyty, oddechy czy kroki wzmacniają poziom koszmaru. 

Z kolei muzyka, przypominająca mi kultową ścieżkę dźwiękową z Silent Hilla, nieraz przyprawiała mnie o gęsią skórkę. Piękna otoczka muzyczna towarzysząca obrzydliwym wizualiom. Sam maestro kultowej serii japońskich horrorów Akira Yamaoka skusił się, aby ograć Reanimal, i docenił kunszt szwedzkiego kompozytora Christiana Vasselbringa.

„Mroczna, przydymiona sala przypominająca kino lub teatr. Na pierwszym planie widać sylwetki kilku siedzących postaci oglądających ekran. Przed nimi, bliżej sceny, stoją dwie małe postacie o nietypowych, wydłużonych głowach, zwrócone w stronę dużego ekranu. Na ekranie wyświetlony jest jasny, abstrakcyjny obraz przypominający zbliżenie oka. Atmosfera jest tajemnicza i przygaszona.

Z duszą na ramieniu

Należy także wspomnieć, że podczas rozgrywki warto rozglądać się za znajdźkami. Są w sumie cztery rodzaje takich skarbów: plakaty, czapki, pomniki modlitewne oraz trumny. Plakaty odblokowują cudownie niepokojące concept arty, których w sumie jest 20. Czapki i maski to element kosmetyczny mała rzecz, a cieszy, bo potrafi urozmaicić rozgrywkę i niejednokrotnie wzbudzić uśmiech na twarzy. Przy zakupie DLC dodatkowo otrzyma się jeszcze maskę lisa i owcy. Z kolei odnalezienie wszystkich pomników odblokowuje osiągnięcie.

Trumny są najważniejszym rodzajem znalezisk. Po ich otworzeniu naszym oczom ukazuje się dusza dziecka. Przy odnalezieniu wszystkich pięciu zostanie odblokowane sekretne zakończenie gry. Niestety przy pierwszej rozgrywce udało nam się z partnerem odnaleźć jedynie trzy z nich. Jednak świadomość, że poza kanonicznym zwieńczeniem tej mrocznej historii istnieje nadzieja na lepsze, zachęca mnie do powrotu do tego świata.

Ciemna, nocna scena na wąskim, drewnianym pomoście zawieszonym nad przepaścią. Dwie małe postacie stoją obok starej, drewnianej szafki lub wychodka; jedna ma na głowie pomarańczowy stożek drogowy i trzyma małe źródło światła, druga nosi maskę zwierzęcia i trzyma cienki kij. Całość spowita jest mrokiem i chłodnym, niebieskawym światłem, budując niepokojący klimat.

Przyjaźń do grobowej deski

Chociaż tryb kooperacyjny wymaga jeszcze doszlifowania, to wspólna zabawa była przednia. Główkowanie, uciekanie i walczenie w duecie stanowi jeden z najmocniejszych filarów tej gry. 

Sami twórcy przyznali, że pomysł na kooperację rozkwitł, gdy dowiedzieli się o współdzielonych rozgrywkach w serię Little Nightmares. Fani wymieniali się padami lub klawiaturami lub kombinowali nad tym, jak rozwiązać zagadki. Sama zaliczam się do tego grona, bo przy mojej grze czuwała moja bardziej zahartowana w tej serii przyjaciółka. 

Po kilku dniach od ukończenia gry wciąż rozmawiamy z partnerem o tym, jak wielkie wrażenie wywarło na nas Reanimal. Już jestem na etapie planowania kolejnej rozgrywki, więc mogę stwierdzić, że regrywalność tego horroru jest ogromna.

Na obrazie widać mroczną, opuszczoną przestrzeń między zniszczonymi budynkami. Wysokie, ciemne ściany otaczają plac pokryty gruzem, a w tle zawalona konstrukcja tworzy trójkątną stertę betonu i szkła. W chłodnym, niebieskawym świetle stoją dwie małe postacie – jedna po lewej w kapeluszu, druga bliżej środka z delikatnym źródłem światła w dłoni. Atmosfera jest cicha, tajemnicza i niepokojąca, jak scena z postapokaliptycznego świata.

Krew, pot i łzy finalne wrażenia z Reanimal

Reanimal na każdym kroku coraz bardziej mnie zaskakiwał. Wielokrotnie po którejś z mocniejszych scen musiałam zatrzymać się na moment. Wybałuszałam wtedy oczy, rozdziawiałam usta i zadawałam sobie bezustannie jedno pytanie: „co to ***** było?!” Nie ma jeszcze połowy 2026, a ja już wiem, że jest to jedna z najlepszych gier, w jakie grałam w tym roku.

Ten wielki koszmar (pun intended) dzieli się na dziewięć rozdziałów, ale na tych, którzy nie są jeszcze nasyceni, czeka niespodzianka. Twórcy już na wczesnym etapie zapowiedzieli, że mają w zanadrzu aż trzy DLC! Fani, którzy zakupili wcześniej edycję kolekcjonerską, otrzymają je premierowo dzięki funkcji Game Pass.

W tej grze nie ma chwili na oddech, ale zdarzają się urocze momenty, gdy rodzeństwo dodaje sobie otuchy po niefortunnej śmierci. Są też sceny, które malują tak żywy obraz cierpienia i udręki, że prędko nie wyrzuci się ich z głowy. Fabuła jest niezwykle niejednoznaczna i wielowarstwowa, więc wymaga wytężonej uwagi i spostrzegawczości, aby rozwikłać jej lynchowską zagadkowość. Ja wciąż nie wybudziłam się z jej koszmarnego czaru. Jedno jest pewne nie jest to gra dla ludzi o słabych nerwach.

Recenzja gry Reanimal powstała dzięki kluczykowi od firmy PLAION. Dziękujemy za zaufanie.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights