Czy lubisz kampanie podobne do tych z The Settlers? A może budowanie nowej osady na zasadzie Banished? Albo co powiesz na drużynę marzeń prosto z Pillars of Eternity? Jeśli na wszystkie pytania odpowiedziałeś: „Strasznie wścibska jesteś. Książkę piszesz?” – to informuję, że to nie książka, a recenzja Distant Kingdoms.
Na wstępie wyjaśnię, że lubię wszystkie gry wymienione w nagłówku. Do tego stopnia, że spędziłam z nimi wiele godzin na przestrzeni wielu lat. Jeśli odniosłeś wrażenie, że Distant Kingdoms jest połączeniem tych trzech tytułów, to serdecznie przepraszam – z premedytacją wpuściłam Cię w maliny. Oczywiście nie oznacza to, że masz szerokim łukiem ominąć tę pozycję. Możesz spokojnie przy niej przystanąć, a nawet trochę obmacać. Gwoli wyjaśnienia, gra wciąż jest we wczesnym dostępie, co oznacza, że finalna wersja może ulec zmianie. Moja recenzja Distant Kingdoms będzie bazować jedynie na swobodnej rozgrywce, jako że kampania jest jeszcze w powijakach.
Z twarzy podobna zupełnie do… wszystkiego
Distant Kingdoms zabiera nas w podróż po zielonych równinach fantastycznego świata Ineron. Podczas rozgrywki rozwijamy swoją osadę, rozbudowujemy gospodarkę, eksplorujemy świat i przeżywamy przygody z naszą drużyną bohaterów. Orthrus Studios stworzyło taki trochę miszmasz wszystkiego. Stare przysłowie mówi: „Co jest do wszystkiego, to jest do niczego”. Szczerze jednak powiem, że nie jestem tak do końca zła na tego potwora Frankensteina. Połączenie może dziwne, ale ma swoje interesujące aspekty. Samo budowanie miasta z czasem staje się nużące. Miło jest urozmaicić czekanie na to, aż uzbieram monety na ten śmieszny worek zboża, który będzie tak cudownie wyglądał przy prawie ukończonej piekarni. Niech pierwszy rzuci kamień ten, co w The Settlers nie bawił się bezsensownym ozdabianiem swojej i tak koślawej wioseczki. A nawet i bez tego, wciąż będzie to lepsza gra od niesławnej Nebuchadnezzar, która złamała serce naszej naczelnej.
Kierunek – wschód! Tam musi być jakaś cywilizacja
Ineron zamieszkiwany jest przez cztery rasy: elfy, krasnoludy, ludzi i orki. I tu pojawia się zakoczenie. Ten, kto dobrze zna uniwersum Śródziemia J.R.R. Tolkiena, ma już określone zdanie na temat orków. Gry być może są w kreowaniu tego wizerunku trochę łagodniejsze, ale wciąż dość podobnie podchodzą do tematu. Czy to Gothic, czy Warhammer 40,000 to te zielonoskóre osobniki są wielkie, brutalne i mniej lub bardziej głupie. Warcraft przynajmniej stworzył im jakąś kulturę i wytłumaczenie dla ich krwistych zwyczajów, wciąż jednak orkowie są tam odbierane nawet jeśli nie negatywnie, to przynajmniej z pewnym dystansem. I kiedy już myślałam, że nic nie może mnie zaskoczyć Distant Kingdoms wchodzi całe na biało i rozpościera przede mną opowieść o barbarzyńsko wyglądających stworzeniach, lecz jakże w duszy łagodnych. Z dobre kilka sekund przecierałam oczy ze zdumienia, że ktoś tak może odmienić oblicze rasy, która znana jest jedynie z umiłowania do wbijania topora pod czyjeś żebra.
Orkowie w tej grze są przedstawieni jako szlachetni wybawcy wszystkich osób i roślin w potrzebie. Dobrze przeczytałeś – roślin! Twórcy gry poszaleli, bo chyba skojarzyli ich zieloną barwę skóry z podstawowym kolorem flory. Ta współczująca postawa wiąże się z jakiegoś powodu z ich niezwykłym darem do pszczelarstwa i zajmowania się bydłem gospodarczym. Podobno też bronią wszystkich współobywateli i innych żyjących stworzeń. Trudno mi to sprawdzić, bo nie było mi dane zagrać w kampanię. W swobodnej rozgrywce nie ma opcji wojny domowej. Oddają cześć Neiri, która jest Boginią Życia i Równowagi.
Tworząc ten opis, czułam się dziwnie. To wszystko tak bardzo nie pasuje do wszelkiej wiedzy, jaką posiadam o tej rasie, że mam poczucie pewnego dysonansu poznawczego. Jednocześnie trochę mi się na serduszku ciepło zrobiło, bo ze mnie to taka miękka klucha. Jest mi weselej, że znam dzieło, które bardziej łączy, niż dzieli.
Na każdym zebraniu jest taka sytuacja, że ktoś musi zacząć pierwszy
Rozpisałam się o orkach, a przecież recenzja Distant Kingdoms musi wspomnieć też inne rasy. Jeśli chodzi o ludzi, to ich opis jest w sumie nie mniej cukierkowy. Trochę mnie rozbawiło, że twórcy określają, że generalnie człowiek to się lubi zabawić. Osobiście czuję się urażona, bo zdecydowanie wolę siedzieć w domu przy zasłoniętych roletach i bardzo namiętnie udawać, że mnie nie ma w mieszkaniu przy każdej niezapowiedzianej wizycie. Jak widać, nie dałabym sobie rady w świecie Ineronu. Oprócz jowialności, ludzi charakteryzuje dobra znajomość roślin uprawnych, handlu oraz – z jakiegoś powodu – cydru. Ewidentnie w tej grze nie ma reprezentacji naszego kraju. Człowiecza rasa wyznaje Garin – Boga Płodności i Rolnictwa.
Następne mamy elfy, które określone przez twórców zostały jako „bystra gromadka”. I znowu drapię się po głowie, bo ta rasa w moim umyśle ma zupełnie inną charakterystykę. Nazywać te prastare stworzenia „gromadką” kłóci się z całym moim jestestwem. Kto by pomyślał, że recenzja Distant Kingdoms napsuje mi tyle krwi. Pomijając tę jawną potwarz, elfy w grze odpowiadają za badania, leczenie i wytwarzanie rzeczy, takich jak ubrania. Podążają za naukami Isolusa – Boga Postępu i Nauki.
Czwartą i ostatnią rasą są krasnoludy. Znowu mamy opis rodem z CV jakiejś niedoszłej opiekunki do dzieci. Wynika z niego, że krasnoludy są jednymi z najmilszych istot, jakie kiedykolwiek spotkasz. Są opiekuńcze i ciężko pracujące. Rodzina jest dla nich wszystkim, ale to w niczym nie przeszkadza, ponieważ każdego traktują jak rodzinę. Aż odbiło mi się tęczą po przeczytaniu tego. Są wysoko wyspecjalizowane w magii i inżynierii, co tym samym stawia je powyżej krasnoludów z Dragon Age, jako że tam nie posiadały za grosz umiejętności magicznych. Poza tym świetnie idzie im w kopalniach (szok) i wspaniale potrafią operować modelowaniem metalu (jeszcze większy szok). Ich bóstwem jest Vox – Bóg Inżynierii i Innowacji.
Nie kop pana, bo się spocisz
Trochę oczywiście hiperbolizuję moje oburzenie tymi opisami ras. Moja recenzja Distant Kingdoms nie jest zbytnio związana z wariacją literacką Orthrus Studios na temat wyimaginowanych życiorysów. Faktem jest, że są trochę za ckliwe jak na mój gust, ale jest to niemniej jakiś powiew świeżości. Oczywiście nie zawracałam Ci głowy, drogi czytelniku, tymi opisami bez powodu. W rozgrywce mamy możliwość przydzielenia do budynku konkretnej rasy. Jak w każdej podobnej grze strategiczno-ekonomicznej mamy do zbudowania swoją małą cywilizację. W tym aspekcie nasza tytułowa gra jest niezmiernie podobna do Banished czy Anno Domini. Pokusiłabym się nawet o stwierdzenie, że to właściwie to samo, tylko w innym ubraniu. Mamy więc kawałek ziemi, który musimy zaludnić. Stawiamy kolejne budynki, które mają nam zapewnić jedzenie, ubrania, napoje, narzędzia i surowce. Z czasem dochodzą do tego obiekty luksusowe, których zadaniem jest podnieść poziom życia naszych mieszczuchów. Brzmi znajomo? Dokładnie tak samo bym opisała rozgrywkę w Banished.
Tak jak wspomniałam, do każdego budynku możemy przypisać odpowiednią rasę. Dobrze dobrana osoba na stosownej pozycji potrafi znacznie podnieść produktywność kopalni czy farmy. Z opisów zapewne możesz wywnioskować, kto na jakie miejsce się najbardziej nadaje. Jeśli nie, nic się nie martw – gra bardzo prosto naprowadza na najlepszy wybór. Podczas rozgrywki zauważyłam, że ma to znaczenie. Szczególnie że zaczynamy grać jedną rasą, a inne odnajdujemy przy pomocy naszej drużyny bohaterów, o której znajdziesz informacje niżej. Z każdym nowym odkryciem do naszej osady wprowadzają się powoli przedstawiciele innych narodów. Dopiero po skompletowaniu całej czwórki nasze budynki zaczynają pracować na pełnych obrotach.
All your bases are belong to us
Moja recenzja Distant Kingdoms stara się omijać problemy techniczne gry. Zdaję sobie sprawę, że jest to wciąż jedynie wczesny dostęp. Niemniej rozgrywka dwa razy mi się zacięła. W efekcie musiałam zaczynać zupełnie od nowa.
Pomijając te nieprzyjemności, sam rozwój mojej osady przebiegał w dość sztampowy sposób. Nowe budynki są odblokowywane wtedy, gdy osiągniemy wymagane warunki. Czasem jest to ilość mieszkańców, a czasem inne obiekty, które trzeba wpierw postawić w naszej osadzie. Na efektywność wpływała także ilość stworzonych struktur. Oznacza to, że jeśli zbudowałam tylko jedną piekarnię, to młyn zostawał z nadmierną ilością mąki. Im zaś większe było miasto, tym więcej chleba było potrzebne. Jeśli ktoś nie skupia się na grze, to właśnie takie pierdoły potrafią zawalić całą rozgrywkę. A to dlatego, że przez rozbudowywanie budynków mieszkalnych zmieniamy potrzeby mieszkańców. I tak zamiast jajek możemy zacząć potrzebować rumu. Jak ktoś tego nie zauważy, to zostanie z trzeźwymi, bardzo niezadowolonymi osadnikami, którzy mają aż nadmiar materiału, żeby obrzucić nieudolnego burmistrza.
Z czasem dystrybucja materiałów jest również coraz bardziej utrudniona. Dostajemy w pewnym momencie narzędzie tworzenia dróg handlowych, ale albo ja nie umiem z nich korzystać, albo działają one bardzo topornie. Na większych odległościach praktycznie nie miałam szans na przetransportowanie czegokolwiek pomiędzy magazynami. W Banished ten problem nie istniał, ponieważ produkty były dostarczane nawet z najdalszych miejsc. Oczywiście trwało to bardzo długo, więc strategia rozmieszczenia budynków była bardzo istotna. W naszej tytułowej grze magazyny mają jednak swój zasięg, a próba połączenia ich drogą handlową w moim przypadku spełzła na niczym.
Marian! Tu jest jakby luksusowo
Główna różnica pomiędzy Distant Kingdoms a innymi podobnymi grami to drzewko rozwoju. Nie oznacza to bynajmniej, że inne tytuły nie posiadają podobnej mechaniki. Po prostu jest ich mniej, niż tych, co mogą się tym pochwalić. Osobiście kojarzę tylko jedną pozycję, a jest to Forge of Empires na smartfony. Pewnie kojarzysz tę grę z jednej z tych kompletnie zidiociałych reklam gier mobilnych. Wracając do drzewka, to nie jest ono jakoś specjalnie zaskakujące ani rozbudowane. Rzekłabym nawet, że jest dość tendencyjne. Jestem jednak jedną z tych osób, które niejako przyjęły do wiadomości, że trudno w tych czasach wymyślić coś zupełnie nowego. Przymykam więc oko na tę twórczą banalność.
Teraz mam jednak twardy orzech do zgryzienia, bo z jednej strony jest to jakieś mniej oczywiste podejście do tematu rozwoju osady, ale z drugiej strony inne gry wybrały prostszy, ale bardziej logiczny sposób. Zamiast wchodzić w jakieś zakładki, żeby poklikać sobie kolejne potrzebne miasteczku ulepszenia, równie dobrze pod każdym budynkiem twórcy mogli umieścić listę warunków, które trzeba spełnić, żeby postawić budowle. A tak mamy kolejny nieciekawy krok do wykonania.
Czy to Twój totem, czy po prostu cieszysz się, że mnie widzisz?
Równie ambiwalentnym dodatkiem jest magia. Aby zbudować portale przenoszące nas na większe odległości na mapie oraz totemy, które poprawiają szczęście bądź produktywność, potrzebna jest mana. W teorii wszystko wygląda gładko i pięknie. W praktyce portale to kupa niepotrzebnego żelastwa. Nie jestem pewna, czy moje nie działały poprawnie ze względu na wczesny dostęp, czy tak powinno być. Miałam nadzieję, że dzięki nim szybciej dostarczę surowce na budynki albo może ściągnę więcej mieszkańców do osady. Do tej pory zyskałam jedynie kilka siwych włosów ze zdenerwowania. Totemy też wydawały się interesujące, ale ich stawianie kosztuje krocie many, a my możemy jej zgromadzić maksymalnie sto. W efekcie zostajemy z kilkoma kolorowymi kamieniami, które święcą się jak miliony monet. Na festiwal fajerwerków to może się nadaje, ale ja tu, na Teutatesa, próbuje miasto rozwijać, a nie dyskotekę robić.
Mamy też do dyspozycji narzędzie do tworzenia stref. Owszem obejrzałam je sobie, a nawet łaskawie wypróbowałam. Wygląda to tak, że możemy ustalić granice czegoś na kształt osiedli. W każdym z takich okręgów można potem ustalić jakieś wyjątkowe zasady dotyczące tylko tego kawałka miasta. Malujemy sobie takim sprytnym pędzelkiem strefę i voilà – możemy dowalić komuś większe podatki albo wzmocnić ochronę przeciwpożarową. Na mój gust nada się to tylko dla fanatyków zarządzania. Ja tylko pacnęłam sobie kilka dla wprawy i z żadnego w sumie nie skorzystałam. Ewidentnie recenzja Distant Kingdoms otworzyła mi oczy na to co lubię w grach ekonomicznych robić, a czego nie lubię.
Ja rozumiem, że wam jest zimno, ale jak jest zima, to musi być zimno!
W Banished niezmiernie mi się podobało, że są pory roku. Niosło to ze sobą dość poważne konsekwencje. Jak nie nazbierałam odpowiedniej ilości opału i pożywienia, to pół osady mi ginęło. I miało to oczywiście sens. Natomiast w Distant Kingdoms nie ma takich bajerów. Niby czas leci, ale twórcy potworzyli sobie jakieś fantastyczne nazwy miesięcy, które mają się nijak do naszych. I wszystko byłoby fajnie, gdyby nie to, że ewidentnie w Ineron jest tylko wiosna. Albo lato. Nie jestem meteorologiem. Kolejne lata zlewają się w jedno, a jedyne czego możemy się spodziewać wraz ze zmianą tygodnia to zasilenie skarbca. Ale przynajmniej astrologowie nie ogłaszają miesiąca klęski (pozdro dla kumatych).
Grafika sama w sobie jest dość przyjemna. Ładne, obłe linie i łagodnie zachodzące na siebie kolory zdecydowanie nie drażnią oka. Twórcy jednak postawili, moim skromnym zdaniem, na aż zbytnią prostotę. Każda mapa zaczyna się od jednego budynku, który wydaje mi się, nie ma nazwy. Po kliknięciu na niego pokazują się w liczby z kogo i z czego składa się nasza osada. Każda rasa ma swoją własną wersję tego obiektu. I na tym różnorodność się kończy. Dla mnie to bardzo niewykorzystana okazja, która naprawdę kole w oczy. Twórcy tyle serca włożyli w opisy mieszkańców krainy, po czym wsadzili ich w takie same ubrania i otoczyli tym samym stylem architektonicznym. W pierwszym momencie gry miałam taki moment radości, ponieważ postawiłam dwa domy pod rząd i wyglądały one inaczej. Potem mój entuzjazm gwałtownie opadł, jakbym znienacka dostała w szczepionkę. Okazało się, że cyfra dwa to wszystko, na co mogę liczyć.
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
Twórcy wprowadzili do rozgrywki elementy RPG. Oznacza to, że możemy sobie hasać po lochach i ruinach w poszukiwaniu przygód. Cała mechanika bardzo przypomina stare gry tekstowe z lat 70. i 80. Jak dla mnie ma to swój urok, szczególnie że swego czasu bardzo lubiłam taki typ rozrywki. Nawalałam w Zorka całymi wieczorami i czasem nocami, dopóki mi matka wtyczki z prądu nie wyciągnęła. Zostałam rzucona w krainę nostalgii, kiedy odkryłam, że przygody będę odbywać tylko „na papierze”. Mamy do dyspozycji jedną drużynę czteroosobową, do której wybieramy postacie z dostępnych w tawernie. Każdy członek ma własne umiejętności, więc warto poświęcić chwilę na stworzenie idealnej równowagi między nimi. Uwierz mi, przyda Ci się to później. Same misje są niestety powtarzalne. Podczas jednej rozgrywki raczej nie doświadczysz powtórek, ale z każdą kolejną przygotuj się na to samo. Mimo tego, że opisy przygód są ciekawe, to czytanie ich kilka razy psuje zabawę.
Mapa stworzona jest banalnie. Nasza drużyna odkrywa kolejne heksagony lokacji i dzięki temu możemy zacząć tam budować. Proste i kompletnie nieinteresujące. Miejsce rozgrywki jest generowane losowo, ale jak można się spodziewać, wszystkie są w miarę podobne.
Księżniczka jest w innym zamku
Swobodna rozgrywka nie ma właściwie celu. Możemy sobie zabudować całą mapę albo budynkami „rysować” niecenzuralne słowa w lokacji. Co kto lubi. Przez to, że gra leci swoim własnym tempem, możemy w jej trakcie przyjrzeć się niektórym cechom. Podoba mi się na przykład to, że jeśli zbliżymy kamerę do poszczególnych elementów, to usłyszymy dźwięk adekwatny do obrazu. Zboże więc pięknie szumi na wietrze, ptaki śpiewają pośród targanych wiatrem liści, przekupki targują się na rynku i kilof głośno uderza w kamień w kopalniach. Taki mały smaczek, a cieszy. Jak ciepłe kakao w zakrystii.
Żeby moja opinia o Distant Kingdoms nie była za kolorowa, to poskarżę się jeszcze na sztuczną inteligencję. Nawet nie wspomnę, ile krwi mi napsuli moi mieszczanie, kiedy zamiast używać dróg, łazili jak stado baranów na przełaj. A taką ładną trawę miałam zasianą. Wydaje mi się, że to stały element w tego typu grach. W Banished ten zwyczaj też obowiązywał.
Muzyka była monotonna, ale w miarę ciekawa. Zidentyfikowałam dwie główne ścieżki dźwiękowe i jedną pomniejszą. Jestem po studiach muzycznych i mimo że prymusem zdecydowanie nie byłam, mam takie skrzywienie, że zwracam na dźwięk dużą uwagę. Wydaje mi się, że przynajmniej część wykorzystanych instrumentów była nagrywana na żywo. Fletu jestem prawie pewna, reszty już trochę mniej. Niemniej muzyka z czasem stała się bardzo nużąca. Natomiast we wstępie była niestety na tyle głośna, że ledwo słyszałam opowieść narratora.
Z innych, mniejszych, spostrzeżeń mogę na przykład pochwalić pracę kamery. Jest bardzo elastyczna i pozwala na wiele kątów patrzenia. Poza tym gra posiada nawet niezły tutorial. Wydał mi się taki akurat, jeśli chodzi o długość. No i był, a nie jak w Per Aspera , gdzie każdy sam sobie musiał wydedukować co i jak działa.
I oto recenzja Distant Kingdoms zmierza ku Game over – finalne wrażenia
Recenzja Distant Kingdoms jest dość niesatysfakcjonującym przedsięwzięciem, ponieważ – tak jak wspomniałam na początku – gra wciąż jest we wczesnym dostępie. Na razie nie ma żadnych informacji na temat kampanii. Mogę się domyślać, że podobnie jak w The Settlers czy Anno Domini, będziemy korzystać kolejno ze wszystkich możliwości dostępnych w swobodnej rozgrywce. Mimo tych ograniczeń polecam tę grę. Być może do jakiegoś poziomu jest to kalka z innych tytułów, ale ostatecznie producent dał radę jakoś zgrabnie to wszystko połączyć. Zbyt dużo czasu spędziłam w produkcjach o podobnym profilu, a każdy doskonale wie, jak nostalgia wpływa na ocenę rzeczywistości. Z pewnością możemy też liczyć na jakieś poprawki, zanim pojawi się ostateczna wersja Distant Kingdoms. Gra na razie nie jest dostępna w polskiej wersji językowej, ale nawet niewielkie ilości znajomości języka angielskiego wystarczą – rozgrywka jest dość intuicyjna.
Jeśli zainteresowała Cię gra Distant Kingdoms, to możesz ją zakupić na stronie sklepu GOG, któremu zawdzięczamy możliwość zrecenzowania tego tytułu.