Wycieczka Last Minute na Marsa. Per Aspera – recenzja gry

Okazuje się, że można podbijać Marsa i robić obiad. Dokładnie w tym samym czasie. Recenzja gry Per Aspera poleca się do lektury .

Przyszłość jest fascynująca – widać to po ogromnej popularności takich tytułów jak Metro: Last Light Redux czy Cyberpunk 2077. Na ich tle Per Aspera może prezentować się cokolwiek skromnie, jednakże jest to tytuł, któremu warto przyjrzeć się uważniej. Ta mieszanka symulatora i strategii ekonomicznej to debiut niezależnego studia Tlön Industries. Co więcej, debiut całkiem udany, choć nie ustrzegł się przed kilkoma błędami. Ale jaki twórca nie popełnił w życiu błędów?

Kto nigdy nie popełnił błędu podczas kolonizacji, niech pierwszy rzuci kamieniem.

Poradzisz sobie, AMI

Historia jest prosta. Graczom przychodzi wcielić się w rolę AMI, wysoce rozwiniętej sztucznej inteligencji, której zadaniem jest przeprowadzenie procesu terraformacji Marsa. Bardziej po ludzku – poprzez manipulację warunkami atmosferycznymi ma ona uczynić tę planetę miejscem zdatnym do życia. Nad procesem czuwa załoga z Houston, co w praktyce sprowadza się to do stosunkowo krótkich rozmów z pewnym mężczyzną.  Przedstawia się jako doktor Foster, pokrótce wyjaśniającym nam założenia kolejnych etapów kolonizacji. Nie otrzymujemy od niego żadnych ścisłych wytycznych, AMI ma bowiem samodzielnie podejmować decyzje i analizować związane z nimi ryzyko.

W tym momencie możemy dostrzec jeden z pierwszych problemów Per Aspera, a mianowicie – brak tutorialu. Gra od samego początku stawia nas przed listą zadań, w żaden sposób nie wyjaśniając, jak mamy te cele zrealizować. Rozgryzienie samego sterowania nie stanowi większego wyzwania – głównie ze względu na jego prostotę. Jednak zrozumienie powiązań pomiędzy poszczególnymi budynkami i potencjalnych konsekwencji podjętych przez nas decyzji zabiera o wiele więcej czasu. I przybiera formę metody prób i (czasem bolesnych) błędów.

Houston, mamy problem

Dodatkowym mankamentem jest fakt, że na początkowym etapie gry załoga z Houston stanowi o wiele mniejszą pomoc, niż można by tego od niej oczekiwać. Ma to pewne fabularne uzasadnienie. Ostatecznie całość opiera się na koncepcie, zgodnie z którym AMI, jako wyspecjalizowana jednostka, posiada całą niezbędną wiedzę do przeprowadzenia terraformacji. W praktyce jednak może rodzić swego rodzaju frustrację. W jednej z początkowych opcji dialogowych mamy możliwość wyrażenia wątpliwości co do swoich decyzji i szans na powodzenie. Zamiast oczekiwanych wskazówek dostajemy jednak jedynie zapewnienie, że damy sobie radę. Jakoś.

Jakoś na pewno.

Oddalenie kamery pozwala nam dostrzec nieskolonizowane obszary – a także potencjalne zagrożenia.

Trzeba jednak przyznać, że te problemy dotyczą rozgrywki jedynie na jej początkowym etapie. Po przyswojeniu ogromu informacji i zrozumieniu powiązań między poszczególnymi etapami produkcji (co może wiązać się z rozpoczęciem nowej rozgrywki nawet kilka razy) Per Aspera zaczyna odsłaniać cały swój urok… i kilka dodatkowych problemów.

Ty tu kop, a ja wracam za godzinę… albo dwie…

Warto jednak zatrzymać się w tym miejscu, aby wspomnieć o największej zalecie Per Aspera, jaką jest oprawa graficzna. Mapa pełna jest szczegółów odwzorowujących rzeczywistą powierzchnię Marsa, łącznie z nazwami kraterów. Początkowo zachowawczo i tak sprawdzałam je w Internecie – nie udało mi się jednak złapać twórców na żadnym zmyślnym akcie kreatywności. Odpowiednie ustawienie kamery pozwala nam przeanalizować budowę praktycznie całej planety, choć w początkowym etapie gry znaczna część obszarów pozostaje zakryta. Samo odkrywanie jest zresztą procesem niezwykle fascynującym – tak jak i obserwowanie zmian, które zachodzą w przestrzeni dzięki podjętym przez nas decyzjom

Tu przychodzi jednak pora na wytknięcie bodaj najpoważniejszego problemu Per Aspera, a mianowicie znikomego wpływu na funkcjonowanie naszej kolonii. Oprócz samego stawiania budynków możemy bowiem ustalić ich priorytet (co w założeniu powinno przekładać się na tempo budowy, a potem na kolejność dostarczania określonych surowców) lub też zadecydować o ich tymczasowym wyłączeniu. W tym miejscu nasze możliwości się kończą – nie mamy wpływu na to, gdzie zostanie przekierowana konkretna dostawa. To w pewnym momencie skutkuje bezsensownym zwożeniem surowców do magazynu. 

Wspomniany już priorytet budynków też nie zawsze znajduje właściwe odzwierciedlenie w rzeczywistości. W praktyce może się bowiem okazać, że dane miejsce zostanie zignorowane na rzecz mniej istotnych lokacji tylko dlatego, że są one… bliżej. O ile położeniem większości miejsc jesteśmy w stanie manipulować, o tyle lokalizacja kopalni uzależniona jest ściśle od występowania surowców. Gra co prawda oferuje tu pewne wskazówki, sygnalizując nam, że planowana przez nas budowa znajduje się za daleko od stacji naprawczej lub elektrowni.

…ewentualnie trzy.

 Jednak nawet umiejscowienie ich w pozornie odpowiedniej lokalizacji nie zawsze zapewni nam odpowiedni przepływ dóbr. Problem ten ma o tyle istotne znaczenie, że bazowe surowce częstokroć są potrzebne do produkcji tych bardziej zaawansowanych (i czasochłonnych) materiałów, niezbędnych do dalszego rozwoju naszej kolonii. Może to prowadzić do absurdalnych sytuacji, w których będziemy posiadać odpowiednią ilość bazowego surowca niezbędnego dla poprawnego funkcjonowania kilku budynków, jednak nie będziemy w stanie wymusić na systemie przetransportowania go we wskazane przez nas miejsca. 

Drzewko technologiczne. Z nim wszystko robi się łatwiejsze.

Po raz kolejny jest to problem związany głównie z początkowym etapem gry. Z biegiem czasu otrzymujemy narzędzia, które pozwalają nam wydawać bardziej precyzyjne polecenia. Dzięki temu proces naszej kolonizacji zdecydowanie zyskuje na dynamice. Nie zmienia to jednak tego, że na początkowym etapie rozgrywki zaklniecie przynajmniej kilka razy, bezradnie patrząc na kursujących bez celu i sensu robotników.

Niewykluczone, że w tym miejscu część graczy sięgnie po solucje, których ilość sukcesywnie rośnie zarówno na polskich, jak i zagranicznych stronach. Jednak z pewnością nie zabraknie też osób, które zniechęcone wrócą do głównego menu. A potem wyłączą grę.

A szkoda, bo Per Aspera ma do zaoferowania jeszcze jeden ciekawy element.

Rozum czy uczucie?

Oprócz rozmów z załogą z Houston mamy możliwość poznania osobistych przemyśleń AMI dotyczących zarówno samego jej istnienia jako jednostki, jak i dalszego rozwoju kolonii. To chyba najbardziej emocjonalna warstwa gry i trzeba przyznać, że została ona zrealizowana w sposób bardzo dobry. Dodatkowa opcja wyboru wniosków, do jakich może dojść AMI, umożliwia nam zżycie się z bohaterką. Na niektóre postawione przez nią pytania zapewne sami nie znajdziemy odpowiedzi. 

Czy Per Aspera to dobry tytuł? Z pewnością, choć nie jest to gra, którą przejdziemy szybko. Po pierwszym zachłyśnięciu się i ograniu kilku godzin z rzędu Per Aspera okazało się swoistym pykaczem możliwym do puszczenia w tle, w czasie gdy ja zajmowałam się innymi rzeczami. Jeśli lubicie łamigłówki ekonomiczne, a stopniowe odkrywanie zależności działa na Was uspokajająco – będziecie bawić się świetnie. W innym przypadku najpewniej zaśniecie jeszcze zanim zdążycie się zirytować.

1 thought on “Wycieczka Last Minute na Marsa. Per Aspera – recenzja gry”

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top