Deser podany przed głównym daniem, czyli recenzja God of War Sons of Sparta – czy metroidvania w świecie Kratosa to świeży powiew dla serii, czy jednak skok na kasę? Sprawdzam, czy ten eksperyment ma sens.
Najnowszy spin-off serii God of War to nietypowa odsłona, która zamiast klasycznej formuły akcji stawia na rozgrywkę w stylu metroidvanii. Opiera się na zdobywaniu umiejętności i stopniowym odblokowywaniu kolejnych fragmentów mapy. Podchodzę do niego z perspektywy wieloletniego fana serii gier Santa Monica Studio… ale też kompletnego laika w backtrackingowej eksploracji. W recenzji God of War Sons of Sparta przyglądam się zmianie formuły rozgrywki względem głównych odsłon serii.
Czy powrót do 2D ma sens?
God of War Sons of Sparta to niespodzianka z lutowego pokazu State of Play (cyklicznego programu wideo prezentującego zapowiedzi gier na PlayStation). Obok długo wyczekiwanego remake’u oryginalnej greckiej trylogii zapowiedziano poboczny projekt. Co więcej, został on wydany tego samego dnia. Ze współpracy Mega Cat Studios oraz Santa Monica Studio narodziła się druga, po God of War: Betrayal (gra mobilna z 2007 roku), odsłona serii przedstawiona w dwóch wymiarach.

Fabuła Synów Sparty kręci się wokół wątku zaginięcia Wasilisa, towarzysza Kratosa i jego brata Deimosa, z okresu treningu w agoge. 13-letni Kratos i 11-letni Deimos wyruszają w podróż po całej Lakonii z zamiarem odnalezienia kolegi. I to pomimo niepokojącego braku zainteresowania tym faktem ze strony dorosłych Spartan. I szczerze mówiąc, uważam to za najsłabszy aspekt tego tytułu. Przyzwyczaiłem się do tego, że główny protagonista mierzy się z bogami i zmienia podwaliny istnienia swojego świata. W zamian otrzymałem przydługą historię o zagubionym i zaginionym chłopcu.
Metroidvania bez nagrody za eksplorację
Formuła klasycznej metroidvanii wymusza na graczu powrót do wcześniej odwiedzonych lokacji z pomocą odkrywanych umiejętności. Podwójny i daleki skok, możliwość otwarcia przejść itp. sprawiają, że można dotrzeć do wcześniej niedostępnych miejsc. Tylko po co? Poza koniecznymi fabularnie przejściami nie znajdziemy tu nic ciekawego. Dostępne są jedynie czerwone kule do odblokowania nowych ataków oraz żelazo do ulepszeń broni. Rozumiem, że takie są założenia gatunku, natomiast w tym wypadku nie sprawdza się to z przynajmniej dwóch powodów.

Wspomniane wcześniej ulepszenia nie są do niczego potrzebne. Rozgrywka nie premiuje używania nowych ataków. Niektóre z nich są łatwe do skontrowania przez przeciwnika i uniemożliwiają zablokowanie wrogiego ciosu w trakcie animacji. Poza podbiciem cyferek siły i wytrzymałości, które zawsze są pozytywne z perspektywy gracza, nie widzę potrzeby zagłębiania się w system ulepszeń. W zdecydowanej większości przypadków kombinacja bloku, uniku i podstawowego ataku w zupełności wystarcza.
Inna sprawa to brak rozwinięcia fabuły. Oczekiwałem, że ponowna eksploracja lokacji przyniesie mi dodatkowe elementy opowieści lub unikalnych przeciwników. Zamiast tego są to proste wyzwania oparte na falach przeciwników lub nieskomplikowane zagadki środowiskowe. Nic, co rekompensowałoby czas spędzony na łażeniu po mapie. I jeszcze ten przymus do ponownego zabijania przeciwników, którzy odrodzili się w lokacji… Czy naprawdę kogoś kręci czyszczenie po raz n-ty tej samej lokacji?
Czy warto dla systemu walki?
Zarzut kieruję też w stronę systemu walki. Wiem, że gra opowiada historię nastoletniego Kratosa, któremu Ostrza Chaosu się nawet nie śniły, ale włócznia i tarcza? Obrzydliwie nudne… A do tego zachowanie szeregowych przeciwników jest czasem idiotyczne. Stoisz pół metra niżej albo wyżej? Ups, nic nie mogę ci zrobić. Postoję sobie i poczekam, aż mnie powoli zabijesz. Umiejętności magiczne pozwalające na atakowanie z dystansu tylko zwiększają ten problem. Zwłaszcza że poza walką odnawiają się automatycznie. Niby tylko do pewnego momentu, ale nadal bardzo łatwo znaleźć miejsce, gdzie bezpiecznie naładuję strzał z łuku i powoli wyczyszczę całą lokację.

Pozytywne wrażenie zrobiły na mnie projekty przeciwników, zarówno tych zwykłych, jak i bossów. Aż do ostatnich plansz gracz napotyka nowe typy wrogów, nigdy nie mając pewności, że zna już wszystko i wszystkich. Nie ma odprężającego poczucia bezpieczeństwa. Znajdzie się przeciwnik, który chroni innych przed śmiercią albo upierdliwiec trzymający się na dystans. A jakby tego było mało, zimowa lokacja pozbawi nas oparcia w postaci szybkich uników czy skakania poza zasięg ataku.
Pokonanie każdego z bossów to kilka prób spędzonych na nauce ich zachowań i opanowaniu schematów. Nic odkrywczego, ale w zupełności spełnia to swoje zadanie. Większym problemem jest w tej kwestii dobór przeciwników. Projektanci gry sami przyznali się do tego, że wykorzystali mniej znane stworzenia z mitologii greckiej. W połączeniu z historią mało istotnego Wasilisa domyka to główny problem tej gry – nie dokonałem przez ponad 20 godzin niczego wartego wzmianki. Zabijałem nikomu nieznane monstra i szukałem nikomu nieznanego chłopca…
Rozczarowujący dodatek do wielkiej marki. God of War Sons of Sparta – finalne wrażenia
Na koniec kilka gorzkich słów na temat lokalnego co-opa, którego autorzy ukryli za ukończeniem całej gry. Mało tego, ukryli informację o istnieniu takiej możliwości zabawy na karcie produktu w sklepie. Mylicie się jednak, myśląc, że pobiegacie razem z drugą osobą po wirtualnej Lakonii. To tylko seria dodatkowych wyzwań dla fanów walki z hordami wrogów. Po fali krytyki deweloperzy przyznali się do błędu i wraz z jedną z aktualizacji pozwolili na aktywację kanapowej kooperacji bez przechodzenia wcześniej gry.

Mając w głowie niedawną premierę studia Team Cherry i ich naprawdę udany sequel, mogę śmiało stwierdzić, że w pojedynku God of War Sons of Sparta vs Hollow Knight: Silksong, zwyciężyć może tylko ten drugi. Wystarczy spojrzeć na naszą recenzję Silksonga, by zobaczyć, jak powinna wyglądać dobrze zaprojektowana metroidvania. Bogatszy system walki, płynniejsza rozgrywka, lepsza oprawa graficzna powodują, że granie Kratosem powinni wybrać jedynie najwierniejsi fani. Muszą się przy tym przygotować na wydanie 33% więcej na grę w PlayStation Store…
Nie rozumiem decyzji o stworzeniu tego tytułu. Nie ma on nic wspólnego z przebojowymi grami akcji, do których nawiązuje swoją nazwą. Nie rewolucjonizuje też w żaden sposób gatunku metroidvanii. Wydaje się po prostu średni na każdym z tych poziomów. Zakładając, że to tylko deser, który osłodzi nam czekanie na pełnoprawne odsłony gier z serii (lub wyczekiwanego remake’u trzech pierwszych części), może przynieść odrobinę przyjemności. Potrafi jednak szybko zemdlić… i trudno po nim wrócić do głównego dania.

