Ile razy zginąłeś, dzielny shinobi? Sekiro: Shadows Die Twice – recenzja gry

Sekiro z zasłoniętymi oczami

Pierwsza zasada kodeksu – wola ojca jest najważniejsza. Druga zasada kodeksu – kamera to Twój największy wróg. Recenzja Sekiro: Shadows Die Twice przedstawi Wam kolejne.

Recenzja Sekiro: Shadows Die Twice mogłaby zakończyć się już w tym miejscu. Niemniej… warto przeanalizować tę grę nieco dokładniej.

Jak Dark Souls… ale nie

W 2019 roku fani gier studia FromSoftware mieli powody do świętowania. Od premiery Dark Souls III minęły już trzy lata, co dało graczom dość czasu, by zajrzeć w każdy kąt świata Lordran. Poza samą trylogią stosunkowo trudno było znaleźć tytuł w podobnym klimacie. Bloodborne i Demon’s Souls wciąż pozostawały poza zasięgiem znacznej części odbiorców, głównie tych korzystających z PC. Nie brakowało co prawda gier, które próbowały podążać szlakiem wyznaczonym przez Miyazakiego, te jednak oceniane były często cokolwiek krytycznie. Można tu wskazać chociażby Nioh z 2017 roku, którego schemat rozgrywki nasuwa dość oczywiste skojarzenia. Dla wielu weteranów serii Souls tytuły te nie zawierały jednak tego czegoś, tego elementu, który potrafił przykuć ich do fotela na długie godziny (i sprawić, że gracz połamał pada w kolejnym ataku frustracji). Nic dziwnego zatem, że Sekiro: Shadows Die Twice zostało powitane ze szczerym entuzjazmem.

Entuzjazmem, który w zasadzie dość szybko się skończył. Głównie dlatego, że pomimo całej masy podobieństw, Sekiro nawet nie próbowało udawać, że stanowi kontynuację serii Dark Souls

recenzja Sekiro: Shadows Die Twice

Przede wszystkim fabuła zdecydowanie odcina się od Lordran, w którym przyszło nam spędzić ostatnie kilka lat. Akcja Sekiro rozgrywa się w Japonii w epoce Sengoku (XV/XVI wiek). Jak na standardy studia FromSoftware tak precyzyjne określenie zarówno czasu, jak i miejsca akcji stanowi rewolucyjną zmianę. Nawykliśmy bowiem, że informacji o świecie należy szukać z lupą (względnie w opisach przedmiotów), a to, ile czasu upłynęło między poszczególnymi wydarzeniami, pozostaje kwestią wysoce umowną. Tu zaś po raz pierwszy od dawna gracz otrzymał większość informacji na tacy. 

Jakby tego było mało, także nasza postać została odgórnie zdefiniowana (bez jakiejkolwiek możliwości personalizacji), a jej historia oraz cel – wyrażone w bardzo bezpośredni sposób. Wcielamy się w postać Sekiro, młodego shinobi* przydzielonego do ochrony panicza Kuro.

recenzja Sekiro: Shadows Die Twice

To była szybka śmierć

Kuro pozostaje pod wpływem mocy określanej jako dziedzictwo smoczej krwi. Cecha ta – w istocie będąca raczej klątwą aniżeli błogosławieństwem – sprawia, że staje się on kluczową osobą do wygrania wojny, od której zależy los całego kraju. To właśnie ten czynnik stanowi oś konfliktu przez zdecydowaną większość fabuły.

Grę rozpoczynamy w więzieniu – szybko się orientujemy, że panicz został uwięziony w wieży, zaś naszym zadaniem jest uwolnienie go i umożliwienie mu ucieczki z terenu wroga. Jest to wyzwanie, któremu nie mamy szans podołać. Na naszej drodze stanie bowiem Genichiro (z którym to, notabene, przyjdzie się nam potykać jeszcze kilka razy), który na tym etapie gry najprawdopodobniej rozłoży nas na łopatki. A potem utnie nam rękę i odejdzie z Kuro w siną dal.

W zasadzie w stylu FromSoftware byłoby, gdybyśmy pozostali w tym miejscu, skazani na pewną śmierć. Nieco później jednak budzimy się w zaniedbanej świątyni, zaś pilnujący nas rzeźbiarz pokrótce streszcza, w jaki sposób uratował nam życie. W tym miejscu odkrywamy też, że starzec zamontował nam sztuczną rękę. Proteza ta będzie stanowić nie tylko jedno z podstawowych narzędzi w grze, ale też całkiem istotny element z perspektywy przedstawionego świata. Jej znaczenie ujawni się nam wraz z postępem fabuły, a przede wszystkim aktywowaniem kolejnych dialogów. Tych zaś, jak w każdej grze studia FromSoftware, zdecydowanie warto wyglądać**. Dlaczego? Wierzę, że moja recenzja Sekiro: Shadows Die Twice dobrze Wam to wyjaśni.

Bo fabuła była zbyt prosta

Łatwo było przewidzieć, że taka koncepcja wzbudzi sprzeciw części miłośników serii Souls. Nie powinno dziwić, iż nie każdemu spodoba się tak odmienny od poprzednich gier setting – jest to kwestia wybitnie subiektywna, na którą żaden deweloper zasadniczo nie miałby wpływu. Dyskusje wywołał jednak sam bezpośredni sposób przedstawienia narracji, a także jednoznaczne określenie naszego protagonisty. Zdaniem niektórych zniechęca to do wyszukiwania dodatkowych informacji, czytania opisów przedmiotów i zagłębiania się w temat. Wydaje się jednak, że trudno uznać tego rodzaju argumenty za uzasadnione. Gra co prawda o wiele bardziej jednoznacznie prezentuje nam wiele aspektów, jednak wciąż nie podaje wszystkiego na tacy. Istnieje cała masa informacji, których nie zdobędziemy bez dokładnego analizowania opisów i wypowiedzi (względnie odrobiny szczęścia i poradników w Internecie).

Nie jest to zły sposób prowadzenia narracji – jest za to z całą pewnością nowy i odbiorcom przyzwyczajonym do starszego settingu niekoniecznie musiał przypaść do gustu. Przy całej swojej jednoznaczności Sekiro pozostaje też opowieścią cokolwiek spójną. Nie sposób przeprowadzić tu dokładnej analizy, nie narażając się na daleko idące spoilery. Faktem jest jednak, że cała narracja nie zawiera większych potknięć natury logicznej***, zaś same postacie zdecydowanie zyskują wraz z rozwojem fabuły. Dotyczy to zwłaszcza Kuro, który początkowo może sprawiać wrażenie dość nienaturalnego (choć, z perspektywy fabuły, dałoby się to logicznie uzasadnić). Wraz z odblokowaniem kolejnych opcji dialogowych, postać ta zdecydowanie zyskuje w oczach gracza. 

Czujemy gniew tam, gdzie trzeba, współczujemy tam, gdzie trzeba. Czyli tak naprawdę w większości przypadków, bo – jak zwykle w grach FromSoftware – granica między agresorem a ofiarą pozostaje wyjątkowo cienka.

recenzja Sekiro: Shadows Die Twice

Nie wszystkim graczom fabuła ta przypadła jednak do gustu, ba – wśród fanów nie brakowało osób, które w ogóle nie zwracały na nią uwagi. To jednak nie ta kwestia wywołała największe kontrowersje w odbiorze Sekiro; nie ona sprawiła też, że wiele osób odbiło się od tej gry niczym od ściany.

Dramat weterana

Aby zrozumieć skalę dramatu, jaki mogło wywołać pierwsze podejście do Sekiro, należy cofnąć się o dobre kilka lat i przeanalizować mechaniki, do jakich przyzwyczaiła nas trylogia Dark Souls. W kontekście defensywy mieliśmy tu do dyspozycji przede wszystkim tarcze. Posiadały one różny poziom odporności (głównie na obrażenia fizyczne) oraz stabilizacji, która określała, jak łatwo wytrącić naszą postać z równowagi. Zasadniczo mogliśmy bronić się tak długo, jak pozwalał nam na to wskaźnik staminy – jego obniżenie sprawiało, że postać traciła równowagę i stawała się podatna na taki krytyczne. Utrata równowagi mogła też nastąpić na skutek otrzymania odpowiednio silnego ciosu.

Pomimo swoich słabości, tarcze pozostały najpopularniejszym narzędziem wśród większości graczy.

Kolejnym stopniem wtajemniczenia były natomiast przewroty. Pozwalały one całkowicie uniknąć ataku wroga, ze względu na fakt, iż w momencie wykonywania przewrotu byliśmy praktycznie nieśmiertelni. Rzecz jasna, była to akcja wymagająca nieco większego doświadczenia. Dużą rolę odgrywał tu ciężar uzbrojenia, a także broń, przed którą chcieliśmy uskoczyć. Niemniej jednak, rolly polly stało się podstawowym elementem rozgrywki, wspólnym dla wszystkich odsłon serii Dark Souls.

Poza tymi dwoma technikami Dark Souls oferowało też mechanizm parowania, to jest odbicia ataku wroga. Umiejętnie wykonanie parowanie umożliwiało zadanie ciosu krytycznego, co często wiązało się z zabiciem przeciwnika.

Zapomniany przycisk L2

Największą trudnością związaną z parowaniem było uchwycenie właściwego momentu, w którym należało wykonać ruch. W Dark Souls: Remastered kwestia ta była stosunkowo prosta, ograniczona do wyczucia (dość szerokich) ram czasowych. W Dark Souls II jednak znacznie rozbudowano ten mechanizm – udane parowanie zależało tu już nie tylko od tego, w którym momencie wykonamy kontrę, ale też czym próbujemy to zrobić. Na bardzo podobnym koncepcie opierało się też Dark Souls III, które cechowała również o wiele bardziej dynamiczna rozgrywka, w porównaniu do pozostałych części. Nie bez znaczenia był także fakt, iż trzecia odsłona wciąż posiada ogromną liczbę graczy korzystających z trybu PvP. Częstokroć wiąże się to z lagami, wynikającymi czy to z problemów z łączem internetowym po stronie jednego z graczy, czy to z problemów samego serwera. Jeśli wziąć pod uwagę wszystkie te czynniki, a także to, że nieprawidłowo wykonana kontra wystawia nas samych na atak, to chyba nikogo nie dziwi, że technika ta jest o wiele rzadziej stosowana, aniżeli blokowanie czy uniki.

Tymczasem Sekiro oparło system walk na parowaniu. W rozmaitych jego odsłonach.

Git gud, wojowniku

Bohater na samym początku rozgrywki dostaje katanę i nie istnieje możliwość zmiany tej broni na jakąkolwiek inną, nie mówiąc o dozbrojeniu w tarczę. Z pomocą, co prawda, przychodzi nam wspomniana już proteza, jednak powiązane z nią narzędzia nie zastępują w pełni tarczy, nie można ich też używać bez ograniczeń. Naszą podstawową metodą obrony staje się odbijanie ataków przeciwnika poprzez wciskanie przycisku pada w ściśle określonym momencie. Udane odbijanie ataków prowadzi do stopniowego zapełniania paska postury przeciwnika, pełniącego tu rolę swoistego odpowiednika paska wytrzymałości z serii Souls. Po jego zapełnieniu możliwe jest zadanie ciosu ostatecznego, w większości przypadków prowadzącego do zabicia wroga. Przy bossach i minibossach najpewniej będziemy musieli powtórzyć sekwencję kolejny raz (lub dwa razy, przy szczególnie upartych jednostkach).

Jakby tego było mało, gra nie przewiduje takich przewrotów, do jakich przyzwyczaili się weterani serii Dark Souls. Sekiro jest w stanie robić uniki – ba, posiada całą ich serię, a każdy atak przeciwnika będzie wymagał od nas zastosowania odpowiedniego uskoku. Ich użycie zdecydowanie nie przypomina jednak typowego soulsowego przewrotu. Sprawia to, że początkowo Sekiro najprawdopodobniej zablokuje nas przy pierwszym minibossie na dobrą godzinę (albo i dłużej). Nawet zaś, jeśli uda nam się przejść część gry, stosując wyłącznie uniki, uskoki i spamowanie przyciskiem ataku, to jeden z głównych bossów najpewniej wymusi na nas naukę kontrowania w trybie przyspieszonym.

Za wysokie progi na soulsowe nogi?

Cały ten specyficzny mechanizm sprawił, że niejedna recenzja Sekiro: Shadows Die Twice dość często określa tytuł jako najtrudniejszą grę studia FromSoftware****, zaś wiele osób, którym Dark Souls od dawna nie sprawia trudności, poległo w walce na bliżej nieokreślonym etapie. Moim zdaniem jest to jednak opinia cokolwiek niesprawiedliwa. 

Tak jak w przypadku fabuły, system walki w Sekiro również jest całkowicie odmienny od tego, do którego przyzwyczaiła nas seria Souls i jego ocena pozostaje kwestią zupełnie subiektywną. Niełatwo jednak zgodzić się z tym, że nowa mechanika jest trudniejsza – jest po prostu całkowicie odmienna. Nie ulega wątpliwości, że po przyzwyczajeniu do blokowania, konieczność parowania może być pewnym szokiem, zwłaszcza że same walki są tu szybsze niż w Dark Souls III czy nawet Bloodborne, nie mówiąc o poprzednich odsłonach. Trudno jednak przeoczyć fakt, że kontrowanie w Sekiro jest znacznie bardziej łaskawe, aniżeli w starszych grach studia. Perfekcyjnie wymierzona kontra sprawi, że wskaźnik postury wroga zwiększy się, zaś nasz własny wskaźnik postury nie ulegnie zmianie. Mniej udane odbicie sprawi, że także nasza postura ulegnie zwiększeniu – co do zasady nie wystawi nas to jednak na atak tak, jak miało to miejsce w Mrocznych Duszach. W efekcie w dużej ilości przypadków jesteśmy w stanie spamować odbiciami w nieskończoność – co prawda nie przybliży nas to do mistrzostwa, ale na potrzeby większości walk będzie całkowicie wystarczające.

screenshot Sekiro

Kolejnym elementem, o którym warto pamiętać, jest brak paska staminy. Nasza postać jest w stanie biegać w nieskończoność, także w trybie sprintu. Poza czynnikami środowiskowymi nic nas tu nie zmusi do zwolnienia, a w efekcie pozwolenia przeciwnikom, by nas dopadli. Na początkowym etapie gry może to sprawić, że nasze walki z bossami będą polegać na doskakiwaniu i uciekaniu po zadaniu pojedynczego ciosu.

I nie ma w tym zupełnie nic złego. Ba, nawet na dalszym etapie rozgrywki napotkamy wrogów, przy których będzie to docelowa strategia.

Do dyspozycji dostajemy też szeroki arsenał narzędzi. O ile w Dark Souls: Remastered oraz Dark Souls II mogliśmy spokojnie przejść przez całą rozgrywkę, używając tylko narzędzi leczniczych, o tyle w Dark Souls III przedmioty te zdecydowanie zyskały na użyteczności. Sekiro wprowadziło to zaś na zdecydowanie wyższy poziom. Choć z całą pewnością nie wykorzystacie wszystkich przedmiotów w trakcie rozgrywki (bo nie będzie to miało większego sensu), to zdecydowana większość z nich prędzej czy później się przyda. W ostateczności będzie można je sprzedać, a uzyskane środki przeznaczyć na bardziej potrzebne rzeczy. 

Całość tych wrażeń sprawia, że ciężko określić Sekiro mianem trudniejszej gry. Jednocześnie jednak ten całkowicie inny system rozgrywki może przynieść nam nawet większą satysfakcję niż starsze tytuły FromSoftware.

Nic nie widzę, ciemność widzę

Żeby jednak nie było zbyt słodko, trzeba wspomnieć tu o najpoważniejszym problemie gry, bez poruszenia którego recenzja Sekiro: Shadows Die Twice byłaby niepełna. Na przestrzeni lat każda odsłona Soulsów posiadała błędy, które w jakiś sposób irytowały lub utrudniały rozgrywkę. Mało komu przeszkadzało bardzo umowne pojęcie fizyki w Lordran i zwłoki przeciwników latające niczym liście na wietrze. O wiele większym problemem mogły być bezsensownie określone hitboxy, błędy doprowadzające do niesprawiedliwych zgonów, czy w końcu oszuści, choć z tymi ostatnimi deweloper nieustannie próbuje się uporać. 

Sekiro wystrzegło się większości wyżej wymienionych bolączek, jednak zyskało własny, unikalny problem. Można określić go jednym słowem.

Kamera.

Kamera w Sekiro lubi bowiem obrócić się w całkowicie losowym kierunku bez naszego udziału. Częstokroć prowadzi to do tego, że gracz zwyczajnie nie widzi, co robi. I o ile w Sekiro grawitacja raczej nas nie zabije, to przy walce, gdzie ułamek sekundy może zadecydować o naszym zwycięstwie, taki brak widoczności może doprowadzić gracza do połamania pada. Zwłaszcza jeśli podchodzi do bossa któryś raz z kolei. 

Co istotne, wydaje się, że problem ten nasila się w niewielkich pomieszczeniach. Ma to znaczenie o tyle, że przynajmniej dwa razy przyjdzie nam się mierzyć z przeciwnikiem na szczycie wieży – miejscu, gdzie kamera częstokroć robiła, co chciała. 

screenshot 12

Problem ten został dostrzeżony przez fanów i aktualnie można w sieci znaleźć szereg modów poprawiających optymalizację kamery. Nie jest to zresztą pierwszy raz, gdy gracze poprawiają błędy, na które FromSoftware nie zwracało uwagi. Wiele lat temu w ten sam sposób poprawiano jedną z lokacji dostępnych w Dark Souls: Prepare to Die Edition. Bez modów miejsce to pozostawało w dużej mierze niegrywalne. 

Co za dużo, to niezdrowo, czyli słów kilka o spotkaniach ze starymi znajomymi

Kolejnym problemem, rzucającym się w oczy zwłaszcza na dalszym etapie rozgrywki, jest wtórność przeciwników. Do pewnego stopnia ma to swoje uzasadnienie w fabule – niektóre miejsca odwiedzamy kilka razy, zrozumiałym jest więc, że oprócz nowych wrogów napotkamy też starych (nieskalujących się zresztą) znajomych. Sens fabularny ma też to, że z niektórymi bossami przyjdzie nam walczyć kilka razy na przestrzeni całej rozgrywki.

O ile jednak przy rzeczonych bossach znajduje to uzasadnienie, o tyle minibossowie pozostają pod tym względem dość rozczarowujący. W niektórych przypadkach nie zdecydowano się nawet na jakiekolwiek zmiany w ich wyglądzie. W efekcie otrzymujemy bliźniaka przeciwnika, którego zabiliśmy jakiś czas temu z nieco zmienionym imieniem i – okazjonalnie – nowym zestawem ataków. Zdecydowanie nie opłaca się ich unikać, każda wygrana wyposaża nas bowiem w cenne doświadczenie, a częstokroć także w jeszcze cenniejsze przedmioty. Nie zmienia to tego, że widząc doskonale znanego minibossa w lokacji, do której nijak nie pasował, trudno było nie czuć swego rodzaju rozczarowania. Nawet jeśli w zasadzie oznaczało to prostą do wygrania walkę. 

screenshot Sekiro

Jeden z nas musi umrzeć – finalne wrażenia z Sekiro: Shadows Die Twice

Pomimo tej swoistej goryczy wynikającej bardziej z ograniczonej różnorodności przeciwników, aniżeli problemów z kamerą (do tej udało mi się chyba po prostu przyzwyczaić), muszę przyznać, że Sekiro kupiło mnie całym sercem. Nie jestem fanem okołojapońskich klimatów, zdecydowanie wolę też, gdy sama mogę określić cechy swojej postaci. Początkowy sceptycyzm szybko ustąpił jednak zachwytom nad dobrze opowiedzianą historią, a przede wszystkim nad świetnym, satysfakcjonującym systemem walki. Dla każdego weterana serii Dark Souls ta pozycja to w zasadzie must-have. Dla nowicjuszy – okazja, by poznać uczucie drżących rąk po udanej walce, ewentualnie dźwięk towarzyszący rzuceniu padem o ścianę. Tego pierwszego zdecydowanie Wam życzę.

PS. Uznajcie, że ta recenzja Sekiro: Shadows Die Twice to początek serii tekstów o grach soulslike. Mam nadzieję, że zarażę Was swoją pasją.

 

* Celem tej recenzji nie jest analiza niuansów historycznych, ale zapamiętajmy sobie to wszyscy: shinobi nie jest samurajem. Tak jak asasyn nie jest templariuszem. Kropka.

** Choćby po to, by zobaczyć, jak postacie wreszcie ruszają ustami. Niezapomniane przeżycie. Polecam.

*** A zapewniam, że logic check jest moim życiowym powołaniem. Zaraz obok pisania newsów o Elden Ring.

**** Albo i najtrudniejszy soulslike, jakkolwiek pojawiają się pewne wątpliwości, czy Sekiro tak naprawdę nim jest. Ten temat poruszymy jednak w odrębnym artykule.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top