Falujące biusty i kolczugowe stringi. Skąd się wzięła seksualizacja kobiecych postaci w grach?

Kompilacja czterech grafik z gier z logiem Grajmerek na środku. Na górze od lewej: Lara Croft z gry Tomb Raider: Legend oraz Sylvanas Windrunner z World of Warcraft. Na dole od lewej: Hitomi, Momiji i Leifang z gry Dead or Alive Xtreme Venus Vacation oraz Quiet z Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Wciąż dużo się słyszy o seksualizacji kobiecych postaci w grach. Jakie jest jej źródło i gdzie wyznaczyć granicę pomiędzy nią a seksownością?

Właśnie spędziłeś kilka dobrych godzin na przeczesywaniu jaskiń w poszukiwaniu skarbów. Jednak kolejne szkielety czy bandyci grasujący po Skyrimie już dawno przestali stanowić jakiekolwiek wyzwanie. Wpadasz więc na jakże genialny pomysł wzbogacenia swojej gry jakimiś fanowskimi modyfikacjami. Wchodzisz na popularną stronę z modami na literę N i momentalnie zastanawiasz się, czy może jednak nie pomyliłeś adresów. Otóż zostajesz powitany przez setki skąpo ubranych pań o rozmiarze biustu, który sprawia, że chcesz się ulitować nad ich biednymi kręgosłupami i ufundować im operację zmniejszenia piersi. Myślisz sobie jednak – no dobra, fani zawsze mają jakieś dziwne pomysły, morderczy pociąg Tomek wciąż nawiedza mnie w koszmarach. To może czas przełamać grową rutynę jakąś bijatyką? Chwila, czemu cała żeńska populacja lata tu bez spodni?

Znajome uczucie? A może już nawet nie zwracacie na to uwagi, bo przecież tak zawsze było. Seksualizacja kobiecych postaci w grach komputerowych to nic nowego. Cofając się chociażby do słynnego ujawnienia płci Samus Aran z Metroida, uczynienie kobiety główną bohaterką akcyjnej produkcji było wydarzeniem przełomowym i jest rozpatrywane w jak najbardziej pozytywny sposób. Jednak czy naprawdę jedynym sposobem na zakomunikowanie nam tożsamości Samus było rozebranie jej do bikini? Śledząc historię protagonistek i kobiecych postaci pobocznych od lat 80., możemy często przyłapać się na takich rozterkach. Z jednej strony widzimy, że jest ich coraz więcej, a ich rola się zwiększa. Z drugiej jednak zauważamy, że prawie każda za swoją obecność musi zapłacić cenę w postaci obcisłych, lateksowych majtek.

Zrzut ekranu z gry Metroid. Protagonistka, Samus Aran, wyjawia swoją płeć na końcu gry, rozbierając się do bielizny.
Źródło: BBC

O co chodzi z tą seksualizacją?    

Zanim jednak przystąpi się do dyskusji na temat seksualizacji, warto w ogóle zrozumieć, czego to pojęcie dotyczy. Należy pamiętać, że termin ten nie jest równy każdemu przejawowi seksowności czy seksualności. Najczęstsza definicja tego słowa wskazuje na wartościowanie kogoś tylko ze względu na jego atrakcyjność fizyczną. Innymi przejawami seksualizacji są także uprzedmiotowianie czy narzucanie seksualności w niewłaściwych momentach (lub w niewłaściwy sposób).

Jak ma się to w praktyce? Spójrzmy może na przykład Ashley Williams z serii Mass Effect. Ashley, którą poznajemy w pierwszej części, to żołnierka z krwi i kości. W czasie wolnym nosi prosty uniform, a jej włosy są zawsze związane. Wszystko, czego się o niej dowiadujemy, wskazuje na to, że ceni sobie praktyczność. W Mass Effect 3 jej design przechodzi sporą metamorfozę. Rozpuszczone, starannie ułożone włosy, pancerz z wycięciem na dekolt i buty na obcasie (o zgrozo). Ktoś mógłby powiedzieć, że stoi za tym jakiś rozwój postaci. Może Ashley tłumiła cały czas w sobie swoją kobiecość i dopiero teraz zaczęła ją odkrywać? Cóż, twórcy rozwiewają te wątpliwości w oficjalnym artbooku Mass Effect. Zmiana wyglądu Williams podyktowana była tym, że „chciano jej nadać więcej seksapilu”.

Porównanie designu Ashley Williams z wszystkich trzech części serii Mass Effect. Na dwóch pierwszych zdjęciach ma w pełni zakrywający pancerz i związane włosy. Na trzecim screenie ma rozpuszczone włosy, pancerz z wycięciem na dekolt i buty na obcasie.
Źródło: me3cosmiclove

Naprawdę jest tak źle?

Pora na parę faktów. Jak możemy przeczytać w analizie prowadzonej przez amerykańskie badaczki na przestrzeni 31 lat, dotyczącej kobiecych postaci w grach, okres najmniejszej seksualizacji przypada na lata 1983-1990. Za powód tego można bardzo łatwo wskazać ówczesne ograniczenia technologiczne, niepozwalające na tworzenie szczegółowych modeli postaci. Lata 90., wraz z popularyzacją grafiki 3D, rozpoczynają bum na mocno seksualne damskie postacie, który trwać będzie aż do pierwszych lat XXI wieku. Kluczową datą jest 1996 rok, czyli pojawienie się pierwszej gry z serii Tomb Raider, ale do Lary jeszcze wrócimy później.

Inna grupa badaczy w 2007 roku przeprowadziła badanie analizujące okładki gier komputerowych. W artykule Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers pod uwagę wzięto 225 grafik. 47,3% obecnych na obrazkach kobiecych postaci zostało poddanych seksualizacji, w porównaniu do 13,5% mężczyzn. Warto wspomnieć, jaki był standard potwierdzenia tego zjawiska we wspomnianej analizie. Mianowicie było to, między innymi, w przypadku kobiet – występowanie przerysowanego biustu, a jeśli chodzi o mężczyzn – okolic krocza. Autorka przyznaje, że choć wiele męskich postaci było zaprezentowanych w obcisłych, przylegających strojach, to żaden z nich nie otrzymał przesadnego wybrzuszenia w dolnej części ciała. Przy piersiach bohaterek nie stosowano już takiej wstrzemięźliwości.

Kuchenka dla dziewczynki i pistolet dla chłopca

Kiedy już wiemy, co to seksualizacja, i że dotyka ona kobiecych postaci, możemy zadać kolejne pytanie – dlaczego? By to zrozumieć, musimy cofnąć się o parę dekad. Trwają lata 70., przemysł gier zaczyna kwitnąć. Konsola to produkt jak każdy inny i należy ją sprzedać. Żeby wiedzieć, jak ją reklamować, trzeba być świadomym, do kogo się ją kieruje. Tak jak lalki czy różowe odkurzacze stały się zabawkami dla dziewczynek, a żołnierzyki i samochodziki dla chłopców, gaming został zaszufladkowany jako męskie hobby. Skąd ta idea? Albo dlaczego chociaż, tak jak właśnie w przykładzie zabawek, nie pojawiły się gry dla chłopców i dziewczynek? Miało to związek z socjalizacją młodych dziewcząt w tamtych czasach. Do użytkowania technologii zachęcało się tylko chłopców, ponieważ ich opiekunowie uważali, że posiadają oni wrodzone predyspozycje do uczenia się jej obsługi. Dziewczynki, podobno, musiałyby się bardziej natrudzić, by zrozumieć, jak używać komputera, więc starano się im tego oszczędzić.

Dziś wiemy już zarówno, że zabawki nie mają docelowej płci, jak i to, że nowa technologia wcale nie przerasta kobiet. Niestety z pewnymi nawykami trudno walczyć. Wystarczy spojrzeć, jak długą żywotność miały fabularne archetypy dotyczące damskich postaci. Kobiety w lodówkach czy damy w opresji (o których także szerzej możecie przeczytać na naszym portalu) wciąż można czasem spotkać w grach, filmach lub komiksach. Co łączy je z seksualizacją? Wszystkie te motywy dehumanizują i wykluczają kobiety. Dlatego że to nie są historie o kobietach ani dla kobiet. Wszystko wycentrowane jest wokół męskiego spojrzenia. Czy oznacza to, że każdy mężczyzna nie marzy o niczym innym jak uprzedmiotowianiu i sprowadzeniu damskiej postaci do parteru? Nie, ale nie możemy zaprzeczyć, że istnieją pewne głęboko zakorzenione wzorce kulturowe zapoczątkowane przez patriarchat.

Silne, niezależne i seksowne

Dużo się teraz mówi o grach jako sztuce – o dopieszczonych historiach, które mogłoby podobno zawstydzić nie jeden film. Jednak przez długi czas większość tytułów pełniła bardziej funkcję power fantasy. A że miała to być konkretnie męska fantazja (zaznaczmy też, że hetero mężczyzny), to główni bohaterowie byli zazwyczaj otoczeni wianuszkiem roznegliżowanych kobiet. Oczywiście wszystkie te wizje polegają mocno na stereotypach i uogólnieniach. Produkując coś na masową skalę, trudno jednak tego uniknąć. Każdy, kto przeżył parę lat na tym świecie, zauważył pewnie, że często bazujemy na uproszczeniach.

Wspominałam teraz o postaciach kobiecych, które są upokarzane i wykluczane. Istnieje jednak także inny – nazwijmy to – podgatunek bohaterek ulegających seksualizacji. Właśnie w tym momencie możemy powrócić do wątku Tomb Raider. To protagonistka tej gry przyczyniła się do powstania tzw. fenomenu Lary. Cóż to takiego? Wielu badaczy zajmujących się gamingem wskazuje, że od premiery pierwszej części serii o brytyjskiej archeolożce pojawił się nowy typ postaci kobiecej – zaradnej i silnej, ale przy tym niesamowicie atrakcyjnej i seksualnej. Taka postać ma dualny charakter – z jednej strony utożsamia stereotypowo męskie cechy jak odwaga i władza, ale z drugiej ma kształtną sylwetkę i duży dekolt.

Zrzut ekranu z gry Tomb Raider (1996). Na obrazku widać protagonistkę gry, Larę Croft, w niebieskim bezrękawniku.
Źródło: IMDb

Przypadek Lary jest też o tyle ciekawy, że przyciąga ona do siebie dwie zupełnie inne grupy demograficzne. Lata 90., w których narodziła się postać Croft, to także okres popularności ruchu feministycznego girlpower. Wielu kobietom oraz dziewczynkom imponowała jej samowystarczalność i kompetencja. W tym przypadku moglibyśmy powiedzieć, że to właśnie Tomb Raider było spełnieniem kobiecego power fantasy. Lara jednak zdobyła też wielkie grono męskich fanów. Powodem tego był, nie ukrywajmy, fakt, że jest seksowną kobietą z dużym biustem chętnie wyginającą się w krótkich spodenkach w poszukiwaniu grobowców. Kobiecość Lary jest podkreślana na każdym kroku, poprzez jej ubiór, długie włosy czy sylwetkę. Ma to równoważyć wszystkie jej „mocne” cechy, jak władczość, zdecydowanie, a także jej czysto fizyczną sprawność. Wniosek wypływający z tego jest następujący – kobieta może być silną i niezależną protagonistką, tylko żeby przy tym nie była zbyt „męska”, bo jeszcze ktoś się pomyli.

Masz tylko dwa wyjścia – worek pokutny albo bikini… czy wcale nie?

Jednak standardy dotyczące kobiecych postaci ulegają zmianie. Nawet sama Lara przeszła sporą metamorfozę w nowej trylogii Tomb Raider. Niestety, wciąż musimy być świadkami toksycznych krucjat prowadzonych przeciwko takim protagonistkom jak, choćby, Aloy z Horizona czy Abby z The Last of Us. W przypadku Abby sporo się jej oberwało ze względu na jej rolę w grze. Aczkolwiek nie da się zaprzeczyć, że duża część prześmiewczych memów na jej temat to różne wariacje: „patrzcie na tego babochłopa!”. Za to największym grzechem Aloy jest to, że… ma włosy na twarzy. Jeśli wyobrażacie sobie dostojną krasnoludzką brodę, to Was zawiodę, bo chodziło o zwykły meszek, który ma każda kobieta. Zupełnie ignorując fakt, że piękno jest subiektywne, nawet jeśli faktycznie miałyby być niewystarczająco urodziwe… co z tego? Skąd to przekonanie, że kobieta w grze musi być przyjemna dla oka? Wydaje mi się, że na to pytanie w dużej mierze udało mi się już odpowiedzieć.

Podejmowanie dyskusji na temat seksualizacji kobiecych postaci w grach (czy gdziekolwiek, na dobrą sprawę) to zawsze wchodzenie na grząski grunt. Wiele osób myli narzekanie na to zjawisko z jakimś obyczajowym purytanizmem. Nie chodzi wcale o to, by zakazać tworzenia seksownych bohaterek. Widzieliście z jakim, zupełnie stojącym nad podziałami, pozytywnym odzewem spotkała się Lady Dimitrescu z Resident Evil Village? To przecież także niesamowicie atrakcyjna (i kształtna) kobieta. Kluczem jest fakt, że ta atrakcyjność nie została w sztuczny sposób narzucona. Totalnie jestem w stanie uwierzyć, że zmutowana hrabina lubi sobie ubrać elegancką sukienkę z dużym dekoltem i pomalować usta na czerwono. Za to Lara Croft, już po swoich pierwszych wygibasach zapewne zainwestowałaby w długie spodnie albo chociaż ochraniacze na kolana.

Scroll to Top