Ostatnimi czasy powstaje coraz więcej ciekawych polskich produkcji. Przeczytajcie recenzję The End of the Sun i przekonajcie się, czy ta gra jest perełką, czy może bardziej nieoszlifowanym diamentem.
Twórcy mówią o tej pozycji jako o pierwszoosobowej przygodowej grze eksploracyjnej. Akcja osadzona jest na głębokiej wsi dawno, dawno temu. Wśród lasów i pól znajdziemy tylko nieliczne zabudowania. Wcielamy się w żercę, czyli słowiańskiego kapłana, który pojawia się w okolicy, w której zaczynają się dziać dziwne rzeczy. Co więcej, potrafi on podróżować w czasie i w niewielkim stopniu wpływać na wydarzenia. Historia z życia wzięta miesza się tu z mityczną magią i światem fantasy, a zagadka jest sprawnie poprowadzona do samego końca. Przeczytajcie moją recenzję i przekonajcie się, czy warto zagrać w The End of The Sun.
Historia jak każda inna
Bardzo ciekawe jest to, że zostajemy wrzuceni w sam środek opowieści. Pierwszą scenkę, którą oglądamy, zrozumiemy do końca tak naprawdę dopiero przy końcu gry. Na pierwszy rzut oka to najzwyklejsza historia – on lubi ją, ona jego, pojawiają się jakieś nieporozumienia, ale właściwie wydaje się, że wszystko da się jakoś rozwiązać. Jednak szybko okazuje się, że niekoniecznie – na drodze ich miłości staje coś większego niż oni sami, jakaś pradawna siła. Żerca, w którego się wcielamy, będzie próbował im pomóc.
Na samym początku gry poznajemy Mirę i jej ukochanego Nadimira. To żaden spoiler – widać, że coś ich poróżniło, ale nie wiemy jeszcze do końca, co się wydarzyło… Nieliniowość produkcji sprawia, że długo jeszcze będziemy składać do kupy elementy układanki. W paradę wejdą nam słowiańscy bogowie, alkohol i pewna jurna wiła. Dowiemy się, jak zmieniały się na przestrzeni lat relacje Nadimira z ojcem, Dalimem, a także, co stanęło na drodze do szczęścia kochanków. Jednak nie będzie to łatwe, bo o każdy skrawek informacji będziemy musieli zawalczyć.
Dym wskaże Ci drogę
The End of the Sun to przygodowy walking simulator z elementami słowiańskiego fantasy. Gameplay tej gry nie jest trudny ani narzucający się, właściwie niewiele się tam robi, ale historia zaciekawia człowieka niemal od razu. Oto na samym początku żerca natrafia na scenkę między Nadimirem a Mirą, w której dziewczyna wyznaje, że musi wyjechać i zrywa znajomość. Wciąż zastanawiamy się, co się dokładnie wydarzyło, gdy noc zmienia się w dzień i ruszamy na poszukiwanie wskazówek.
Szybko trafiamy w, jak nam się wydaje, sam środek zdarzeń, bo na kupalnockę. Metodą prób i błędów uczymy się, że trzeba kliknąć na ognisko i spróbować je rozpalić, dzięki czemu nawiążemy specjalne połączenie z konkretną chwilą z przeszłości. Potem rozwiązujemy jakąś małą zagadkę lub ogrywamy minigierkę. Co ciekawe, niebezpieczeństwo, które na nas czasem czyha, nie jest do końca groźne, bo wystarczy wyjść z zasięgu ognia, żeby znikło.
Świetny jest też pomysł, że kierunek dymu z ogniska wskazuje nam, gdzie dokładnie musimy coś podziałać. Czasem jest to jedno miejsce, czasem dymna ścieżka się rozwidla. Trochę przypomina to Wiedźmina 3 i używanie wiedźmińskiego zmysłu. Gdy uda nam się rozwiązać zagadkę, dym zamienia się w iskierki, możemy wtedy wrócić do ogniska, rozpalić je do końca i obejrzeć pełną cutscenkę. Od tego momentu mamy poprzez nie dostęp do specjalnego miejsca, dzięki któremu możemy podróżować między porami roku. Jest to jakiś taki hub zawieszony w niebycie, w którym mamy na planie krzyża cztery ogniska – po jednym na każdą porę roku.
Prastara moc dawno utracona
Dostajemy mapę, którą powoli odkrywamy i szybko orientujemy się, że naszym zadaniem jest rozwiązanie zagadek ze wszystkich ognisk na niej zaznaczonych. Schody zaczynają się wtedy, kiedy orientujemy się, że każde ognisko jest dostępne tylko o jednej porze roku. Musimy zatem mądrze planować swoje ruchy. Właściwie można powiedzieć, że w pewnym sensie prowadzimy śledztwo – żeby odkryć, co się stało w życiu Miry i Nadimira (a towarzyszymy im przez długie lata). W międzyczasie szukamy różnych przedmiotów, żeby je skądś zabrać lub gdzieś podrzucić, a także rozwiązujemy łamigłówki czy gramy w minigierki. I tak mełłam w żarnach mąkę na chleb, liczyłam dynie i chomąta czy warzyłam wywar w pracowni alchemicznej.
Ważne jest, że historię poznajemy za każdym razem w innej kolejności, bo to od nas zależy, które ogniska zaliczymy i „rozwiążemy” wcześniej, a które później. Oczywiście jest kilka miejsc, które siłą rzeczy odwiedzimy na początku. Jest też parę ognisk, do których dotrzemy zapewne bliżej końca rozgrywki, bo musimy zdobyć wcześniej jakieś przedmioty lub zmienić coś gdzie indziej, ale nie ma tego dużo. Większość zależy od nas, a w zależności od tego, jaką kolejność przyjmiemy, „napiszemy” za każdym przejściem nieco inną opowieść.
Proszę, zatrudnijcie korektora (mogę to być ja)
Niestety błędów interpunkcyjnych w napisach jest sporo. Tu niepolski cudzysłów, tam „ilość” piór zamiast „liczba”, co chwila zdarza się jakieś potknięcie. Wygląda to tak, jakby ktoś miał dobry pomysł i niezłe pióro, ale nie zatrudnił korektora. Te problemy jeszcze nie są najgorsze, bo w sumie może to ja jestem przeczuloną korektorską perfekcjonistką? W końcu treść się broni.
Jednak nie da się ukryć, że momentami bywa po prostu trochę niechlujnie, co wybija z immersji. Pominąwszy nawet rejestr dialogów, które są pisane literacką polszczyzną i nie do końca pasują do postaci, całość wypada czasem nieco sztucznie. Jakby pisana przez obcokrajowca posługującego się językiem polskim bardzo dobrze, ale nie czującego naszego języka do końca.
A na tej lipce, na tej zieloniutkiej, trzej ptaszkowie śpiewają
Niewątpliwą zaletą gry jest dźwięk. Każdą porę roku rozpoznałabym z zamkniętymi oczami. W zimie huczy wiatr lub jest dziwnie cicho, jesienią smętnie, wiosną i latem śpiewają ptaki. Dzięki dbałości i przywiązaniu do szczegółu udało się stworzyć przekonujący świat pełen dźwięków czasem tajemniczych, innym razem wywołujących przyjemne wspomnienia.
Jak już o sentymentach mowa, akurat w moim przypadku w punkt trafiła też muzyka z The End of the Sun, która wywiera niesamowite wrażenie i jest jednym z większych atutów gry. Piękne motywy muzyczne, czasem uspokajające, czasem niepokojące to jedno, ale na potrzeby gry zaaranżowano też kilka doskonale mi znanych piosenek ludowych! Nie bez powodu od dwóch tygodni chodzę i nucę na zmianę Lipkę oraz Idzie dysc. W grze jest też pełno tworzącego nastrój ambientu.
The End of the Sun posiada pełne polskie udźwiękowienie. Dialogi brzmią dobrze z małymi wyjątkami – czasem, podobnie zresztą jak w napisach, wkradają się jakieś niezręczności językowe. Innym razem aktorzy mówią nieco zbyt teatralnie (za dużo emfazy) albo dziwacznie intonują wypowiedzi. Żerca, który jednocześnie pełni funkcję narratora objaśniającego nam czasem świat, zdecydowanie odstaje poziomem od reszty. Widać, że podkładający tu głos Marcin Fugiel ma lepszy warsztat, ale warto wspomnieć, że wszyscy odwalili tu kawał dobrej roboty.
Dziwne modele i srogie grzyby
Nie mogę w recenzji The End of the Sun nie wspomnieć o grafice, która z jednej strony jest piękna i żywa, jeśli idzie o przyrodę. Z drugiej – trochę zawodzi przy modelach postaci. W zbliżeniach na cutscenkach czuć, że to gra z małym budżetem. Bohaterowie często są dziwnie pochyleni, wypinają tyłek (jak w Phasmophobii!). Gdy zaś biorą do ręki kwiatek lub wianek, przedmiot dubluje się – w ich ręce jest kopia, a na miejscu, z którego niby go wzięli, wciąż tkwi oryginał.
Nie sposób nie przywołać też wybijających z immersji – jak to nazwać – manekinów? modeli? – postaci pobocznych, które pojawiają się w obserwowanych przez nas wspomnieniach. Na początku byłam bliska pomyślenia sobie, że coś się nie doczytało. A jednak okazało się, że taki był najwyraźniej zamysł artystyczny twórców – i szanuję to, chociaż nie do końca mnie przekonał.
Segment, w którym wypijamy zupkę z grzybków halucynogennych i żerca najzwyczajniej w świecie ma grubą fazę uważam zaś za wspaniały, wręcz brawurowo poprowadzony. Co za pomysł, co za kolory! A ta zabawa perspektywą i dźwięki? Srogo! Trafiłam na tę sekwencję akurat wtedy, gdy zaczęłam być znużona ciągłym chodzeniem i szukaniem kolejnych zagadek, więc dla mnie to był idealny przerywnik.
Wchodzi anachronizm do skansenu
Co ciekawe, miejscówki w grze są właściwie puste. Tak, oglądamy jakieś cutscenki, ale towarzyszy temu silne przeświadczenie, że to tylko wspomnienia, że tak naprawdę nic w tym miejscu już nie ma. Wprawdzie easter egg ze wspomnieniem z wojennej przyszłości i radiem wydał mi się trochę zbyt melodramatyczny, ale ostatecznie też był ciekawym dodatkiem do historii.
Uwielbiam też anachronizmy w The End of The Sun, które dodają nieco humorku do ostatecznie ponurego wrażenia, jakie gra wywiera na osobie grającej swoją poważną historią. Czasem twórcy decydują się nie równoważyć tej powagi niczym, jak na przykład w Phoenix Springs, które ostatnio recenzowałam. Każdy z tych dwóch sposobów ma swój urok. Przede wszystkim język czasem sprawia wrażenie może nieco zbyt współczesnego, nikt się tu nie sili na jakieś stylizacje. Moim ulubionym anachronizmem jest cytat ze Stachury, który pada przy propozycji spaceru po wyłowieniu wianka w trakcie kupalnocki. „Od stania w miejscu niejeden zginął już kwiat”. Kto wie, ten wie, pozdro dla kumatych!
Jest jeszcze jeden aspekt The End of the Sun, o którym muszę wspomnieć w tej recenzji. Wiedziałam, że twórcy wzorowali się na prawdziwych chatach z różnych skansenów. Ale dopóki nie przeczytałam napisów, nie miałam pojęcia, że niektóre z nich powstały na podstawie zdjęć fotogrametrycznych zrobionych w Skansenie Wsi Pogórzańskiej w Szymbarku położonym zaledwie 20 km od mojego domu rodzinnego! Jeśli chcecie się dowiedzieć więcej o procesie twórczym tego małego zespołu, zajrzyjcie do ich gamedev bloga.
Dobre nie tylko dlatego, że polskie. The End of the Sun – ostateczne wrażenia
Z jednej strony opisywana przeze mnie produkcja wykazuje się niezwykłą dbałością o szczegóły historyczne. Z drugiej – w prastare słowiańskie czasy wrzuca chaty i narzędzia z XIX wieku oraz polszczyznę właściwie współczesną. Jednak widać za tym jakiś zamysł, wymienione przeze mnie rzeczy to zasadniczo tylko tło dla ciekawej historii, którą twórcy mieli tu do opowiedzenia. Chcieli nas wciągnąć w ten świat – i w moim przypadku to im się udało doskonale.
The End of the Sun to naprawdę bardzo dobra gra, a co więcej – niezwykle potrzebna. Takie małe, wręcz lokalne produkcje, nawet jeśli nie są idealne, są niezwykle wartościowe. Stają w opozycji do molochów takiego Ubisoftu. Miło jest choć raz na jakiś czas dostać opowieść o naszych przodkach. Dla odmiany twórcy skupili się na polskim dziedzictwie kulturowym – to jest bardzo ważne. To dobre uczucie, zobaczyć naszą małą polską wieś odwzorowaną w grze z taką dbałością i pieczołowitością. Całym sercem polecam więc The End of the Sun. Bo w końcu i w kolosach od wielkich film dostaniecie takie same bugi, ale serca w nich na pewno będzie mniej niż w tej produkcji.
Recenzja The End of the Sun powstała dzięki kluczykowi od twórców, dziękujemy!







