Z tej recenzji dowiecie się między innymi, jak to możliwe, że lepsze od części pierwszej The Outer Worlds 2 ma jednocześnie większe problemy niż jedynka.
Dość długo czekaliśmy na drugą część kosmicznej strzelanki od Obsidian Entertainment. Jedynka wyszła, trudno uwierzyć, jeszcze przed pandemią, w 2019 roku! Przeszłam ją i podobała mi się, bo była śmieszna i lekka, ale poza pozytywnym wrażeniem nie potrafię przywołać z niej z niej zbyt wiele. Nie wiem, czy pamiętacie pierwszą zapowiedź dwójki na Xbox & Bethesda Games Showcase w 2021 roku. Nie zdradzała ona właściwie nic. Twórcy wybornie się tym bawili, powiedzieli wprost, że na razie mają tylko tytuł. W końcu jednak po wielu latach udało się i produkcja trafiła na nasze komputery i, w moim przypadku, konsolę (dzięki Xbox Game Passowi). W tej recenzji postaram się przeanalizować zarówno rzeczy, które w The Outer Worlds 2 działają dobrze, jak i te chybione.
Fabuła miałka jak piasek
Główna linia fabularna nie miała w sobie nic nowego ani świeżego. Można powiedzieć, że była poprawna. Ot, świat dąży ku zagładzie i akurat tak się składa, że tylko losowa osoba (my) możemy temu zapobiec. W tle mamy różne frakcje – od przerysowanej kapitalistycznej korporacji przez Zakon, którego skupienie na matematyce jest chyba żartem z Fundacji Asimowa, po gang galaktycznych handlarzy. Możemy z tymi frakcjami się sprzymierzyć, próbować je pogodzić lub działać w pojedynkę – taki klasyk.
Mogę z całą pewnością powiedzieć, że dwójka przypomina jedynkę, tylko… jakby to ująć… jest bardziej. Ma większy rozmach, więcej ciekawej broni, lepsze mechaniki, rozleglejszy świat (przynajmniej tak mi się wydaje), śmieszniejszy humorek, bardziej skomplikowaną historię. Okej, nie wymyśla koła na nowo, ale ja tam tego nie oczekiwałam. Miałam nadzieję na fajną kosmiczną strzelankę, historię, która mnie przekona, i dużo podśmiechiwania się z kapitalizmu.
I właściwie to dostałam, tylko ta fabuła trochę kuleje. Ja naprawdę nie wymagam wiele. Wiedziałam, że to będzie kolejna wariacja na temat ratowania świata i przyjęłabym to, gdyby twórcom udało się ją wiarygodnie napisać – żebym się choć trochę zaangażowała. Tu niestety spotkał mnie zawód. Jedna z niewielu postaci z ikrą, czyli de Vries, szybko znika i jedynymi momentami, podczas których się ożywiałam (poza eksterminowaniem rozlicznych wrogów), było znajdowanie jej zapisków i składanie sobie w głowie do kupy jej historii.
Towarzysze trudnej tułaczki
Gdyby tylko mieć przy sobie ciekawych towarzyszy z dodatkowymi questami na osłodę! No cóż, tu niestety po raz kolejny się przejechałam. Jedynym członkiem załogi, w którego historię się naprawdę zaangażowałam, był Tristan. Przeszedł najbardziej przekonującą przemianę, co ja mówię, w jego przypadku w ogóle się jakaś zadziała! Dodatkowo seria zadań, w której mu pomagamy, była dla mnie bardziej interesująca niż główna fabuła. Dobrze i niedobrze.
Niles powinien być dla mnie bardzo ważny, bo to pierwszy towarzysz i jest z naszą postacią od samego początku. A zupełnie mnie nie obchodził. To już Pascal, którą przecież poznajemy tylko przelotnie, wydawała mi się ciekawsza. Na początku nawet notowałam sobie, że tylko Niles sprawił mi zawód, ale po przejściu wszystkich misji towarzyszy – zmieniłam zdanie. Z pozostałych Aza jest totalnie przesadzona, Inez wkurzająca, a Marisol od biedy ujdzie, tylko jej linię fabularną zrobili nudnawą. Dodatkowy plus to wiek tej ostatniej – ma być weteranką, ale w sumie zapominamy o tym, gdy atakuje wrogów tak samo sprawnie jak reszta. Jej siwe włosy powiewają w wirze walki. A, jeszcze Waleria. Kto? Ten robot, który całą grę przesiedział na statku, bo o nim zapomniałam.
Modelowa mechanika
Z jednej strony mechaniki gry nie są odkrywcze, z drugiej – nie mam im nic do zarzucenia, czyli najwyraźniej działają tak, jak powinny. Podoba mi się system cech i atutów oraz to, że mogłam sobie wybrać przeszłość. W cechach było trochę żarcików, np. można mieć tak zwane Szczęście, co sprawiało, że czasem postać mogła ponaciskać losowe przyciski i działo się dokładnie to, co powinno się dziać. Z fartem, chociaż niektórzy piszą, że to trochę OP. Dodatkowo co jakiś czas podczas gry wyskakiwało powiadomienie, że dostrzeżono w mojej postaci wadę – można ją przyjąć lub odrzucić. To kolejna cecha. Zazwyczaj wiązała się ona z jakąś korzyścią, która miała swoją cenę – coś za coś. Miłe urozmaicenie.
Różnorodność rzeczy do strzelania i uderzania poraża, ale jest to przyjemne porażenie – amunicja różnego typu: od zwykłych nabojów przez palącą lawę po jakieś dziwne opary; kije, ulepszenia. Z tych ostatnich nie korzystałam za wiele, ale jeśli ktoś lubi, to raczej się nie zawiedzie. Można sobie wybrać atuty, które sprawiają, że znajdujemy więcej składników rzemieślniczych, więc da się to sobie sensownie poukładać. Lokacje też były w porządku. Może z wyjątkiem Dorado, które mnie jakoś od początku odrzucało, miejsca w grze zaprojektowano jako sensowne tło do wydarzeń. Były zróżnicowane – planeta pustynna, zimowa, rajska wyspa itd. Każde miejsce miało swój własny motyw muzyczny, który trochę wpływał na moją sympatię.
Dziury i bugi
Gra zawsze zakłada, że biegam sobie to tu, to tam. Zdarzyło mi się być wysłaną przez jedną postać do pewnej placówki. Ruszyłam niezwłocznie i gdy tylko się tam pojawiłam, rzeczona postać (która już tam była) zaczęła szydzić, że dużo mi czasu to zajęło i że ona zdążyła zrobić już na miejscu TYLE RZECZY. Dobry strzał, twórcy, pewnie większość osób w międzyczasie zrobiła sobie przerwę, tylko że ja akurat pobiegłam prosto i uważam, że na to też powinien być skrypt.
W ostatniej lokacji w mojej rozgrywce pojawił się spory bug. Oto frakcja, która przybyła tam, by mi pomóc, i przy której mam znacznik w stylu „Idź na odprawę z sojusznikami”, nagle zaczyna do mnie strzelać. Ładowałam sejwa chyba z dziesięć razy i nie byłam w stanie tego obejść – musiało mi wystarczyć, że za którymś razem przeżyła jedna osoba (bo jak Tristan się odpalił…), z którą mogłam porozmawiać, żeby odhaczyć zadanie. Dobrnęłam więc do końca, jednak niesmak pozostał.
Transgersyjne tytuły tłumaczy
Też mieliście wrażenie, że The Outer Worlds 2 aliteracją stoi? Co drugie zadanie to było coś w stylu Odcięcie opresyjnych oparów, Przestawianie pretorskich piorunochronów, Reintegracja rozdzielonych rewirów, Komfortowa kontrola czy Zagadkowy zgon zatrutego zwierzchnika. Z tego, co widziałam, to tłumacze mieli wyzwanie, bo po angielsku też było sporo podobnych zabiegów. Musieli się nieźle nagimnastykować, żeby to zachować.
Jeden plus dla nich i jeden minus, bo zdarzały się też spore wpadki. Jedna już w kreatorze postaci, kiedy dodatki kosmetyczne (Cosmetic) zostały nazwane „Banalny”. Jednak sam kreator postaci mi się podobał – można było sobie zrobić mechaniczną kończynę, co zawsze w takiej grze wygląda cool. No dobra, jeszcze jeden plus, ale dla twórców, za odniesienie do niedźwiedzia Wojtka. Bardzo śmiesznie po angielsku to imię wypowiadali – Wotczek, Woczek? Bez napisów chyba bym nie zrozumiała.
Ograniczenia bez powiadomienia
Wiem, że w żadnym RPG-u nie da się rozwijać postaci bez ograniczeń, ale wolałabym, żeby gra mnie jakoś sensownie poinformowała, że 30 poziom to ten ostatni. Zorientowałam się, że nie rozwinę retoryki do końca, dopiero gdy zaczęłam sprawdzać, co się dzieje, że od jakiegoś czasu nie zdobyłam nowego levelu. A tyle misji robiłam! W ten sposób zawaliłam całe zakończenie, do którego się z taką uwagą przygotowywałam (najwyraźniej niewystarczająco).
Finałowa misja zawiodła mnie jeszcze na jednym poziomie. Ten złol, na którego wszyscy czekaliśmy, okazał się nieprzekonującym typem, którego największą wadą było to, że miał urojenia. Wcześniej też nie mieliśmy możliwości w żaden sposób lepiej go poznać. Nie uważam, że ludzie z Obsidianu nie potrafią pisać postaci. Przecież nawet wcześniej, dosłownie w tej recenzji The Outer Worlds 2, chwaliłam choćby de Vries czy Pascal. To przeciekawe, że lepiej im poszło zarysowanie bohaterek i bohaterów, którzy mają stosunkowo mało czasu ekranowego, niż tych, których dobrze poznajemy, bo towarzyszą nam przez całą rozgrywkę.

Tylko jeśli bardzo lubicie kosmos. The Outer Worlds 2 – ostateczne wrażenia
Miejsce ostatniej misji to swego rodzaju abominacja. Nie będę zdradzać za dużo, ale muszę powiedzieć, że to twórcom wyjątkowo wyszło. Dźwięki tej lokacji sprawiły, że czułam cały czas lekki niepokój i chciałam jak najszybciej skończyć grę. Sama końcówka nie była zadowalająca przede wszystkim ze względu na wspomniany już fakt z niewymaksowaniem retoryki – ale to mogę uznać za bardziej mój błąd niż interfejsu.
Muszę jednak przyznać, że przez większość mojej około pięćdziesięciogodzinnej rozgrywki dobrze się bawiłam. Fajnie było sobie pobiegać po tym kolorowym świecie i postrzelać do wszystkiego, co się rusza. Może cieszyłabym się bardziej, gdybym miała więcej towarzyszy jak Tristan. Niemniej jednak mogę polecić tę grę – to solidna strzelanka z zachęcającymi elemenami skradankowymi (te nieocenione szyby techniczne!) i poprawną fabułą. To spora produkcja, ale raczej do przejścia – nie powoduje we mnie drgawek, jak niektóre sandboksy. Jeśli więc macie ochotę na kosmiczną strzelankę z fabułą, nie chcecie po raz kolejny przechodzić najlepszego Mass Effecta 2, a Starfield jest dla Was za duży lub odpychający, to dajcie szansę The Outer Worlds 2 – zawiedzie Was tylko troszeczkę.








