Odludna wyspa, lekarz i… macki. Wywiad z producentem gry Do No Harm, Novruzem

Drewniany pulpit z czterema butelkami, czerwona z napisem blood, niebieska z napisem phlegm, żółta z napisem yellow bile, czarna z napisem black bile, w tle są drzwi wejściowe, po prawej od drzwi jest okno. Screen użyty do artykułu w którym jest wywiad z producentem Do No Harm, jako obrazek wyróżniający.

Nie tak dawno recenzowałyśmy playtest gry Do No Harm – symulatora doktora, otulonego kocykiem lovecraftowej grozy. Producent ze studia Darts Games udzielił Grajmerkom wywiadu, w którym opisuje proces tworzenia.

Dla mnie, czyli fanki zarówno medycyny, jak i świata mitów Cthulhu, ta gra jest strzałem w dziesiątkę. Z jednej strony przyjemny symulator, z drugiej dziwne rzeczy i smaczna historia. Postanowiłam wziąć czynny udział we współtworzeniu gry przez platformę Discord, podpowiadając polskie tłumaczenia. Dzięki temu producent gry Do No Harm, o której możecie przeczytać tutaj, zgodził się odpowiedzieć na kilka pytań. Wynik tego prezentuję w poniższym wywiadzie, przetłumaczonym oczywiście z języka angielskiego. 


Novruz
– Producent w Darts Games Studio, prowadzący projekt Do No Harm

Eryan – redaktorka Grajmerek

E: Cześć! Jestem Eryan z portalu Grajmerki i dziękuję Ci bardzo za czas poświęcony na udzielenie odpowiedzi na kilka pytań. Czy mógłbyś na początek opisać własnymi słowami grę Do No Harm dla naszych czytelników?

N: Hej! Jestem Novruz, producent gry Do No Harm w Darts Games, niewielkim niezależnym studiu z Azerbejdżanu. Dziękuję za ten wywiad, chętnie odpowiem na Twoje pytania. 

Do No Harm jest symulatorem lovecraftowego lekarza. Gracz wciela się w rolę wiejskiego doktora, który przybywa na odludną, niepokojącą wyspę w poszukiwaniu wyzwań i pieniędzy. Okazuje się jednak, że musi przeżyć uderzające w poczytalność zjawiska przez przynajmniej 30 dni. Większość naszych dotychczasowych graczy określa grę jako medyczną wersję Papers, Please z przerażającymi istotami.

E: Jest to gra oparta na mitach Cthulhu. Jak to wszystko się zaczęło?

N: Mamy taki system w naszym studiu – każdy członek zespołu prezentuje swoje pomysły przed resztą, a później głosujemy za najlepszym z nich. No i pomysł „upiornego doktora w upiornym miasteczku”, na który wpadł nasz game designer, wygrał. Pierwotny zamysł był jednak zupełnie inny, inspirowany kreskówką Niezwykłe przypadki Flapjacka. Konkretniej postacią barbera-doktora. Chcieliśmy pokazać w naszej grze kontrastowy, obrzydliwy styl zbliżeń, który miał stać się unikalną cechą, i połączyć go z elementami psychologicznej grozy spowodowanej przebywaniem na dziwnej wyspie. Kiedy jednak przechodziliśmy przez kolejne iteracje rozgrywki, dodając zdarzenia narracyjne, nawet nie zauważyliśmy ciągłego dokładania większej i większej ilości elementów Lovecrafta. Po uznaniu nowego kierunku, w którym narracja gry nas prowadziła, postanowiliśmy go przyjąć i rozwinąć.

Obraz przedstawia ciemne, tajemnicze pomieszczenie o nastrojowym, niemal magicznym oświetleniu. W centrum znajduje się drewniana skrzynia lub stojak z czterema fiolkami zawierającymi różnokolorowe płyny – czerwony, niebieski, żółty i czarny. Nad nimi umieszczone są napisy: „Blood” (krew), „Phlegm” (flegma), „Yellow bile” (żółta żółć) oraz „Black bile” (czarna żółć), co odnosi się do starożytnej teorii czterech humorów.W tle widoczna jest dziwna, zniekształcona postać lub twór o mackowatej formie, jakby unoszący się nad jasnym, podświetlonym obiektem. Jego kształt wydaje się nierealny, jakby był falujący lub zamazany, co nadaje obrazowi surrealistyczny, koszmarny charakter.
Screen pochodzi z gry Do No Harm do wywiadu z jej producentem.


E:
Jak Wasz pomysł ewoluował od szkicu po dzisiaj? Planujecie dodać więcej zmian w swojej grze, czy skupiacie się raczej na rozwiązywaniu obecnych problemów i historii?

N: Myślę, że częściowo już odpowiedziałem na to pytanie wyżej. Największą zmianą w designie była rozgrywka. Początkowo gra nie miała żadnych utrudnień. Gracz zawsze dostawał 100% informacji, żeby być w stanie rozwiązać zagadkę. Po konsultacjach z wybitnym game designerem, Ramim Ismailem, zdecydowaliśmy się dodać do gry pewną niekompletność w danych możliwych do zebrania. Wówczas, żeby dobrać odpowiednie leczenie, trzeba było zacząć korzystać z dostępnych narzędzi i zawęzić możliwości co do medykamentów, bazując na informacji zwrotnej od pacjenta.

Obecnie największym problemem, który mamy, jest Koło humorów (starożytna teoria medyczna, wedle której w ciele znajdują się cztery płyny, a ich wzajemne oddziaływanie wpływa na zdrowie i temperament człowieka – przyp. autorki), które nie jest do końca dobrze wyjaśnione. Naszym planem na teraz jest poprawić samouczki, dodać nowe zdarzenia, więcej narzędzi dla tytułowego doktora, no i szlifowanie całości.

Obraz przedstawia otwartą księgę leżącą na drewnianym biurku w przytulnym, staroświeckim otoczeniu. Lewa strona książki zawiera ilustrację oraz instrukcję dotyczącą „Humor Circle” – systemu opartego na starożytnej teorii humorów, która była używana w medycynie. Strona wyjaśnia, że im bliżej idealnej dawki, tym lepszy wynik leczenia. Osiągnięcie dokładnej dawki prowadzi do pełnego wyzdrowienia, podczas gdy dawka całkowicie przeciwna może skutkować śmiercią pacjenta.Na ilustracji znajduje się okrągły diagram podzielony na cztery sekcje, oznaczone różnymi kolorami i symbolami, które mogą odnosić się do czterech humorów: krwi, flegmy, żółtej i czarnej żółci. Wokół koła widnieją liczby oraz segmenty, które wskazują odchylenia od idealnej dawki i ich wpływ na stan pacjenta.Na dole strony znajduje się legenda określająca, jak dalekie odchylenie od idealnej dawki wpływa na zdrowie pacjenta. Im większa różnica, tym gorszy efekt, a przy ekstremalnych wartościach prowadzi to do śmierci.Screen z gry Do No Harm


E:
To Ty jesteś odpowiedzialny za fabułę czy Twój zespół ma jakiegoś narrative designera? A może to praca zbiorowa?

N: Powiedziałbym, że z początku była to praca zbiorowa, zwłaszcza jeśli mówimy o wiedzy. Następnie do dialogów zatrudniliśmy pisarkę. Wykonała świetną robotę, ale w pewnym momencie zrobiło się to zbyt przytłaczające, więc zaangażowaliśmy bardzo doświadczonego prowadzącego narrative designera, który stał się odpowiedzialny za historię i sposób jej ukazania. Uważam, że przy obecnej strukturze mamy w rękach grę wypełnioną wiedzą i historią.

E: Powiedz nam, proszę, jak duży jest zespół tworzący tę grę. Może chciałbyś też coś powiedzieć o swoich współpracownikach?

N: Jest to mniej więcej osiem stałych osób, które skupiają się na Do No Harm, z dodatkową pomocą innych członków Darts Games, którzy biorą na siebie konkretne zadania. Ze stałych osób wybitną pracą odznacza się nasz game designer Omar, artysta 3D i animator w jednym Rashad i główny programista, Sadiq.

E: Odnośnie do graficznej strony gry – jest mroczna, niepokojąca i fantastycznie tworzy klimat. Czy mógłbyś podzielić się z nami porównaniem pierwszych szkiców z obecną grą?

N: Będziesz chyba pierwszą osobą, która będzie miała dostęp do tych obrazków, ale publikuj śmiało.

Szkic przedstawia stary gabinet medyczny lub pracownię naukowca. W centrum znajduje się duże biurko, na którym leżą różne przedmioty, w tym gazeta z napisem "NEWS", czaszki, książki oraz drobne narzędzia. Po prawej stronie biurka stoi wysoka sterta książek, a na niej roślina w doniczce. Po lewej stronie znajduje się duży drewniany regał wypełniony książkami i naczyniami laboratoryjnymi. Obok niego stoi mały stół z kolbami, fiolkami i innymi przyborami chemicznymi. Na ścianie nad biurkiem wisi stary rysunek anatomiczny ludzkiego szkieletu. W tle można dostrzec proste łóżko z poduszką i kocem. Całość sprawia wrażenie dawnego gabinetu lekarskiego lub pracowni badawczej. Obrazek udostępniony przez producenta gry Do No Harm w trakcie wywiadu.

N: Tutaj widzimy pierwsze szkice gabinetu doktora i propozycje prezentowania dialogów:

Szkic przedstawia gabinet w stylu dawnej pracowni naukowca lub lekarza. W centrum znajduje się duże biurko, na którym leżą książki, gazeta z napisem „NEWS”, czaszka oraz różne przedmioty. Po prawej stronie biurka stoi wysoka sterta książek, a na niej doniczka z rośliną. Po lewej stronie znajduje się duży, ozdobny regał wypełniony książkami i fiolkami z substancjami chemicznymi. Nad biurkiem na ścianie wisi stary rysunek anatomiczny ludzkiego szkieletu.Nowością w porównaniu do wcześniejszej wersji obrazka jest postać młodego mężczyzny stojącego po prawej stronie biurka. Ma on na sobie kamizelkę i koszulę z podwiniętymi rękawami. Wygląda na zaniepokojonego lub zdezorientowanego, gestykuluje rękami w kierunku biurka. Nad nim, unoszące się w powietrzu, znajdują się interaktywne elementy przypominające okna wyboru z komputera – w stylu cyfrowego interfejsu – z tekstem „bla bla blo”, „bla bla bla” i „oto bla.”. Kursor wskazuje na jedno z tych okienek, podkreślając wrażenie interakcji cyfrowej w analogowym otoczeniu.Całość sprawia surrealistyczne wrażenie, łącząc elementy klasycznego gabinetu badawczego z nowoczesną estetyką cyfrową.

N: Ten zrzut ekranu to pierwotne próby rozłożenia mebli i oświetlenia w grze:

Obrazek przedstawia screen z wczesnych czasów powstawania gry Do No Harm. Jest to nieduże pomieszczenie z dwoma oknami, w którym znajduje się biurko, szafki, regały, gramofon. Screen został udostępniony przez producenta gry Do No Harm do wywiadu.

N: A tutaj wprowadzenie dialogu z postacią niezależną:

Obrazek przedstawia screen z wczesnej fazy tworzenia gry Do No Harm. Widz siedzi za biurkiem, przed nim stoi mężczyzna ubrany niechlujnie, mówiący "Hi, Doctor. How you doing? How you doing? I don't feel good. I have headache. Help me!" w białej czcionce. Pomieszczenie jest wyraźnie niedokończone, jest raczej graficznym szkicem. Obrazek został udostępniony przez producenta gry Do No Harm do wywiadu.


E:
Wiele studiów obecnie używa AI w swoich produktach, by przyśpieszyć ich tworzenie. Abstrahując od jakości takich tworów, jak to wygląda w Twoim zespole? Używacie dużo sztucznej inteligencji, może tylko trochę? Albo wcale?

N: Nie użyliśmy ani trochę AI do stworzenia naszej gry. Zarówno otoczenie, jak i postaci są rysowane ręcznie, od podstaw. Mamy także zaufanego kompozytora, z którym zawsze pracujemy, tworzącego specjalne dla nas świetną muzykę. Spędziliśmy mnóstwo czasu nad osiągnięciem odpowiedniego klimatu gry i, jak wspomniałem wcześniej, przechodziliśmy przez wszystkie iteracje ręcznie. Przyznaję, że ja personalnie używam AI, ale tylko do burzy mózgów lub do wewnętrznej dokumentacji, żeby pomóc sobie w zorganizowaniu moich rozbieganych myśli w sensowny plik, bez zużywania na to niepotrzebnie czasu.

E: Jako część Waszej społeczności i aktywna pomoc przy projekcie, muszę powiedzieć, że jestem pod wrażeniem tego, jak słuchacie swoich graczy i staracie się poprawiać grę na bieżąco. Ale patrząc z drugiej strony: dostajecie mnóstwo informacji zwrotnych z racji na otwartą możliwość playtestu. Jak odsiewacie faktyczne rady od zwykłych marud?

N: Stworzyliśmy Google Forms, gdzie zbieramy wszystkie odpowiedzi graczy, tak dodatkowo do kanału na Discordzie. Segregujemy informacje zwrotne i wyciągamy z nich źródło problemu, to, co powoduje frustrację. Nie oczekujemy od naszych graczy, by byli doświadczonymi game designerami, więc zamiast skupiać się na pojedynczych zwrotkach, szukamy ogólnych przyczyn. Segregacja pozwala nam też na policzenie i zrozumienie, co jest najczęstszą przyczyną skarg. Niestety mamy dosyć ograniczone zasoby, więc nie jesteśmy w stanie zwrócić uwagi na każdy problem, zatem ustawiamy priorytety, bazując na liczbie zgłoszeń, poziomu skomplikowania problemu i tego, jak kluczowa jest dana informacja w kontekście ogólnego odbioru gry.

 

Screen zawiera kartę pacjenta. Po prawej stronie karty jest zdjęcie oraz podstawowe dane pacjenta, takie jak imię, nazwisko, wiek, płeć i alergie, po prawej stronie wypisane jest zastosowane leczenie.


E:
Co jest najmocniejszą stroną tej gry? Z czego jesteś najbardziej dumny?

Novruz: Bazując na odpowiedziach z naszego playtestu, jestem najbardziej dumny z atmosfery w grze. Uważam, że świetnie łączy niepokojący świat lovecraftowego horroru z przytulnym pokojem medycznym odwiedzanym przez dziwacznych wieśniaków.

E: Co było do tej pory największą przeszkodą w tworzeniu tej gry?

N: Największą trudnością w grze było Koło humorów i to, jak ciężko jest go zrobić intuicyjnym w użyciu – do tego stopnia, że rozważaliśmy nawet wyrzucenie tego. Poza samą grą trudny był marketing. Uważam, że czeka na nas ogromna publika, której spodobałaby się nasza gra, gdyby tylko o niej wiedzieli. Niestety, z ograniczonym budżetem nie mamy zbyt wielu możliwości.

E: Macie już zaplanowaną datę wydania gry?

N: Gra będzie miała swoją premierę szóstego marca tego roku.

E: Na zakończenie, może chciałbyś powiedzieć coś naszym czytelnikom?

N: Dziękuję za przeczytanie tego wywiadu i mam nadzieję, że nikogo nie zanudziłem. Jeśli jesteście fanami symulatorów związanych z profesjami, w których znajdziecie wyrazistą atmosferę jak w Papers, Please, Strange Holticulture czy Potioncraft, koniecznie sprawdźcie naszą grę! Co więcej, jako bonus – wiem, że Steam robi dziwne rzeczy z wycenianiem gier dla Polski; chcę, żebyście wiedzieli, że zdajemy sobie z tego sprawę i zamierzamy wydać nasz produkt z bardziej realną ceną, niż większość wydawców w Polsce to robi.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights