Nie tak dawno recenzowałyśmy playtest gry Do No Harm – symulatora doktora, otulonego kocykiem lovecraftowej grozy. Producent ze studia Darts Games udzielił Grajmerkom wywiadu, w którym opisuje proces tworzenia.
Dla mnie, czyli fanki zarówno medycyny, jak i świata mitów Cthulhu, ta gra jest strzałem w dziesiątkę. Z jednej strony przyjemny symulator, z drugiej dziwne rzeczy i smaczna historia. Postanowiłam wziąć czynny udział we współtworzeniu gry przez platformę Discord, podpowiadając polskie tłumaczenia. Dzięki temu producent gry Do No Harm, o której możecie przeczytać tutaj, zgodził się odpowiedzieć na kilka pytań. Wynik tego prezentuję w poniższym wywiadzie, przetłumaczonym oczywiście z języka angielskiego.
Novruz – Producent w Darts Games Studio, prowadzący projekt Do No Harm
Eryan – redaktorka Grajmerek
E: Cześć! Jestem Eryan z portalu Grajmerki i dziękuję Ci bardzo za czas poświęcony na udzielenie odpowiedzi na kilka pytań. Czy mógłbyś na początek opisać własnymi słowami grę Do No Harm dla naszych czytelników?
N: Hej! Jestem Novruz, producent gry Do No Harm w Darts Games, niewielkim niezależnym studiu z Azerbejdżanu. Dziękuję za ten wywiad, chętnie odpowiem na Twoje pytania.
Do No Harm jest symulatorem lovecraftowego lekarza. Gracz wciela się w rolę wiejskiego doktora, który przybywa na odludną, niepokojącą wyspę w poszukiwaniu wyzwań i pieniędzy. Okazuje się jednak, że musi przeżyć uderzające w poczytalność zjawiska przez przynajmniej 30 dni. Większość naszych dotychczasowych graczy określa grę jako medyczną wersję Papers, Please z przerażającymi istotami.
E: Jest to gra oparta na mitach Cthulhu. Jak to wszystko się zaczęło?
N: Mamy taki system w naszym studiu – każdy członek zespołu prezentuje swoje pomysły przed resztą, a później głosujemy za najlepszym z nich. No i pomysł „upiornego doktora w upiornym miasteczku”, na który wpadł nasz game designer, wygrał. Pierwotny zamysł był jednak zupełnie inny, inspirowany kreskówką Niezwykłe przypadki Flapjacka. Konkretniej postacią barbera-doktora. Chcieliśmy pokazać w naszej grze kontrastowy, obrzydliwy styl zbliżeń, który miał stać się unikalną cechą, i połączyć go z elementami psychologicznej grozy spowodowanej przebywaniem na dziwnej wyspie. Kiedy jednak przechodziliśmy przez kolejne iteracje rozgrywki, dodając zdarzenia narracyjne, nawet nie zauważyliśmy ciągłego dokładania większej i większej ilości elementów Lovecrafta. Po uznaniu nowego kierunku, w którym narracja gry nas prowadziła, postanowiliśmy go przyjąć i rozwinąć.

E: Jak Wasz pomysł ewoluował od szkicu po dzisiaj? Planujecie dodać więcej zmian w swojej grze, czy skupiacie się raczej na rozwiązywaniu obecnych problemów i historii?
N: Myślę, że częściowo już odpowiedziałem na to pytanie wyżej. Największą zmianą w designie była rozgrywka. Początkowo gra nie miała żadnych utrudnień. Gracz zawsze dostawał 100% informacji, żeby być w stanie rozwiązać zagadkę. Po konsultacjach z wybitnym game designerem, Ramim Ismailem, zdecydowaliśmy się dodać do gry pewną niekompletność w danych możliwych do zebrania. Wówczas, żeby dobrać odpowiednie leczenie, trzeba było zacząć korzystać z dostępnych narzędzi i zawęzić możliwości co do medykamentów, bazując na informacji zwrotnej od pacjenta.
Obecnie największym problemem, który mamy, jest Koło humorów (starożytna teoria medyczna, wedle której w ciele znajdują się cztery płyny, a ich wzajemne oddziaływanie wpływa na zdrowie i temperament człowieka – przyp. autorki), które nie jest do końca dobrze wyjaśnione. Naszym planem na teraz jest poprawić samouczki, dodać nowe zdarzenia, więcej narzędzi dla tytułowego doktora, no i szlifowanie całości.

E: To Ty jesteś odpowiedzialny za fabułę czy Twój zespół ma jakiegoś narrative designera? A może to praca zbiorowa?
N: Powiedziałbym, że z początku była to praca zbiorowa, zwłaszcza jeśli mówimy o wiedzy. Następnie do dialogów zatrudniliśmy pisarkę. Wykonała świetną robotę, ale w pewnym momencie zrobiło się to zbyt przytłaczające, więc zaangażowaliśmy bardzo doświadczonego prowadzącego narrative designera, który stał się odpowiedzialny za historię i sposób jej ukazania. Uważam, że przy obecnej strukturze mamy w rękach grę wypełnioną wiedzą i historią.
E: Powiedz nam, proszę, jak duży jest zespół tworzący tę grę. Może chciałbyś też coś powiedzieć o swoich współpracownikach?
N: Jest to mniej więcej osiem stałych osób, które skupiają się na Do No Harm, z dodatkową pomocą innych członków Darts Games, którzy biorą na siebie konkretne zadania. Ze stałych osób wybitną pracą odznacza się nasz game designer Omar, artysta 3D i animator w jednym Rashad i główny programista, Sadiq.
E: Odnośnie do graficznej strony gry – jest mroczna, niepokojąca i fantastycznie tworzy klimat. Czy mógłbyś podzielić się z nami porównaniem pierwszych szkiców z obecną grą?
N: Będziesz chyba pierwszą osobą, która będzie miała dostęp do tych obrazków, ale publikuj śmiało.

N: Tutaj widzimy pierwsze szkice gabinetu doktora i propozycje prezentowania dialogów:

N: Ten zrzut ekranu to pierwotne próby rozłożenia mebli i oświetlenia w grze:

N: A tutaj wprowadzenie dialogu z postacią niezależną:

E: Wiele studiów obecnie używa AI w swoich produktach, by przyśpieszyć ich tworzenie. Abstrahując od jakości takich tworów, jak to wygląda w Twoim zespole? Używacie dużo sztucznej inteligencji, może tylko trochę? Albo wcale?
N: Nie użyliśmy ani trochę AI do stworzenia naszej gry. Zarówno otoczenie, jak i postaci są rysowane ręcznie, od podstaw. Mamy także zaufanego kompozytora, z którym zawsze pracujemy, tworzącego specjalne dla nas świetną muzykę. Spędziliśmy mnóstwo czasu nad osiągnięciem odpowiedniego klimatu gry i, jak wspomniałem wcześniej, przechodziliśmy przez wszystkie iteracje ręcznie. Przyznaję, że ja personalnie używam AI, ale tylko do burzy mózgów lub do wewnętrznej dokumentacji, żeby pomóc sobie w zorganizowaniu moich rozbieganych myśli w sensowny plik, bez zużywania na to niepotrzebnie czasu.
E: Jako część Waszej społeczności i aktywna pomoc przy projekcie, muszę powiedzieć, że jestem pod wrażeniem tego, jak słuchacie swoich graczy i staracie się poprawiać grę na bieżąco. Ale patrząc z drugiej strony: dostajecie mnóstwo informacji zwrotnych z racji na otwartą możliwość playtestu. Jak odsiewacie faktyczne rady od zwykłych marud?
N: Stworzyliśmy Google Forms, gdzie zbieramy wszystkie odpowiedzi graczy, tak dodatkowo do kanału na Discordzie. Segregujemy informacje zwrotne i wyciągamy z nich źródło problemu, to, co powoduje frustrację. Nie oczekujemy od naszych graczy, by byli doświadczonymi game designerami, więc zamiast skupiać się na pojedynczych zwrotkach, szukamy ogólnych przyczyn. Segregacja pozwala nam też na policzenie i zrozumienie, co jest najczęstszą przyczyną skarg. Niestety mamy dosyć ograniczone zasoby, więc nie jesteśmy w stanie zwrócić uwagi na każdy problem, zatem ustawiamy priorytety, bazując na liczbie zgłoszeń, poziomu skomplikowania problemu i tego, jak kluczowa jest dana informacja w kontekście ogólnego odbioru gry.

E: Co jest najmocniejszą stroną tej gry? Z czego jesteś najbardziej dumny?
Novruz: Bazując na odpowiedziach z naszego playtestu, jestem najbardziej dumny z atmosfery w grze. Uważam, że świetnie łączy niepokojący świat lovecraftowego horroru z przytulnym pokojem medycznym odwiedzanym przez dziwacznych wieśniaków.
E: Co było do tej pory największą przeszkodą w tworzeniu tej gry?
N: Największą trudnością w grze było Koło humorów i to, jak ciężko jest go zrobić intuicyjnym w użyciu – do tego stopnia, że rozważaliśmy nawet wyrzucenie tego. Poza samą grą trudny był marketing. Uważam, że czeka na nas ogromna publika, której spodobałaby się nasza gra, gdyby tylko o niej wiedzieli. Niestety, z ograniczonym budżetem nie mamy zbyt wielu możliwości.
E: Macie już zaplanowaną datę wydania gry?
N: Gra będzie miała swoją premierę szóstego marca tego roku.
E: Na zakończenie, może chciałbyś powiedzieć coś naszym czytelnikom?
N: Dziękuję za przeczytanie tego wywiadu i mam nadzieję, że nikogo nie zanudziłem. Jeśli jesteście fanami symulatorów związanych z profesjami, w których znajdziecie wyrazistą atmosferę jak w Papers, Please, Strange Holticulture czy Potioncraft, koniecznie sprawdźcie naszą grę! Co więcej, jako bonus – wiem, że Steam robi dziwne rzeczy z wycenianiem gier dla Polski; chcę, żebyście wiedzieli, że zdajemy sobie z tego sprawę i zamierzamy wydać nasz produkt z bardziej realną ceną, niż większość wydawców w Polsce to robi.