W wywiadzie dla The Guardian, prezes studia Bethesda wypowiada się o obecnych projektach, popełnionych błędach, a także o planach na przyszłość.
Choć Fallout jest jedną z najbardziej kultowych serii gier wideo, porażka Fallout 76 – poprzedzona ostro krytykowanym Fallout 4 – sprawiła, że wielu fanów straciło wiarę w Bethesdę. Gra miała być masowym multiplayerem osadzonym w świecie serii, idąc w ślady Elder Scrolls Online. Jednak – tak samo jak ESO – pojawiła się na rynku pusta, przepełniona bugami i okrojona z wielu elementów gier studia – na przykład bez jakichkolwiek NPC-ów. Niestety, w przeciwieństwie do ESO, Fallout 76 nigdy nie podniósł się po złym starcie i pomimo licznych aktualizacji i poprawek niesmak pozostał.
W niedawnym wywiadzie z The Guardian, Todd Howard, prezes Bethesdy, wypowiedział się na temat polityki studia i własnego podejścia do tworzenia gier, skupionego na RPG-ach w otwartym świecie.
Myślę, że to gry robią najlepiej. Tworzą geografię, przenoszą cię w inny świat. Istnieje wiele sposobów na opowiedzenie dobrych historii i niektóre liniowe gry tworzą fantastyczne rzeczy, ale według nas to przenoszenie graczy do innego świata i pytanie, co by tu zrobili i jakie możliwości widzą naprawdę odróżnia gry wideo od innych form rozrywki.
Howard oznajmił również, że jego wizja przyszłości branży niekoniecznie wiąże się z większymi grami lub lepszą grafiką, tylko z dostępnością. Gry są już wystarczająco duże, a grafika ewoluuje z czasem – prawdziwą barierą bywa jednak optymalizacja, ekrany ładowania, czas spędzony poza grą.
Nawet czas włączenia samej konsoli i załadowania gry bywa barierą – to czas, kiedy nie możesz cieszyć się światem. Łatwiejszy dostęp do gry, niezależnie od sprzętu lub twojej lokalizacji – to moja wizja na następne pięć, dziesięć lat.
Dorzuca, że chciałby lepszej reaktywności w grach, implementując więcej systemów i mechanik, zamiast tworzyć gry w większej skali „dla samej skali”.
Jak zaznacza The Guardian, gry Bethesdy już od paru lat wdrażają owe zmiany – wkraczając w rynek gier mobilnych z Fallout Shelter i Elder Scrolls: Blades, ale i próbując swych sił w grach z gatunku masywnego multiplayera jak Elder Scrolls Online czy Fallout 76. Jednak żadna z nich nie osiągnęła sukcesu pozycji single player Bethesdy. Fallout 76 wszedł na rynek w surowym, zbugowanym stanie, budząc wściekłość graczy i pomimo jego „ewoluującej formy” i licznych poprawek w trakcie ostatnich lat firma nie odzyskała już zaufania fanów.
Zawiedliśmy wielu ludzi. Oczywiście jesteśmy wielkimi fanami single-player i choć odnieśliśmy pewien sukces w grach opartych na multiplayerze, odkryliśmy, że nawet w nich, czy to ESO czy Fallout 76, spora ilość naszych użytkowników woli grać jak w single-playery, bez innych graczy.
W wywiadzie wyjaśnia też proces twórczy gier jak Skyrim czy poprzednie gry Fallout, a także opowiada, na czym polega klucz do ich sukcesu. „Gdy wybieramy drogę linearną”, mówi Howard, „gdy mówimy graczowi, gdzie ma iść i co musi robić, nie ma to takiego sukcesu. Gdy dajemy graczowi krótszy, średni i długoterminowy cel, każdy z wieloma opcjami, i upewniamy się, że świat reaguje na wybory, wtedy dzieje się magia”. Według Howarda jest to sposób na pozwolenie graczowi uzyskania własnymi rękoma czegoś, co niektórzy wolą po prostu dać, i sprawienie, że poczuje dumę z osiągnięcia.
Jest to coś, czego ludzie, którzy nie grają w gry nigdy nie zrozumieją. Gdy grasz w grę i coś osiągasz – jest to prawdziwe. To prawdziwe osiągnięcie, przynajmniej dla mnie.
Wypowiedzi Howarda pozwalają na spekulacje – możliwe, że The Elder Scrolls 6, ciągle w produkcji, będzie posiadało opcjonalny tryb multiplayer, by zadowolić obie strony społeczności. Po wykupieniu Bethesdy przez Microsoft graczy z pewnością już nic nie zdziwi.
Jeśli ciekawi Was pełen wywiad, zapraszam do lektury na stronę The Guardian.