Rzymskie podboje i znoje. Anno 117: Pax Romana – recenzja gry

grafika promująca grę Anno 117: Pax Romana, widzimy mężczyznę w biało-czerwonych szatach stojącego tyłem do kamery, stoi przed schodami do wielkiego pałacu z kolumnami i zielenią dookoła, po bokach widać sylwetki ludzi, zapewne mieszkańców osady

Seria Anno lubi skakać po osi czasu – po m.in. średniowieczu i początkach rewolucji industrialnej przyszła pora na starożytny Rzym. W tej recenzji będę snuć rożważania, czy warto zainteresować się Anno 117: Pax Romana.

Chyba każdy, kto poświęcił nieco więcej czasu city builderom, kojarzy serię Anno. To RTS-y skupiające się na zarządzaniu swoim miastem i rozwijaniu go praktycznie od zera. Mechaniki zasadniczo się nie zmieniają, choć przy każdej kolejnej odsłonie da się zauważyć usprawnienia tu i ówdzie. Jak to w przypadku większych marek bywa, na Anno 117: Pax Romana czekało sporo graczy i graczek.

Na co dzień RTS-y nie są moim pierwszym wyborem, tutaj urzekło mnie przede wszystkim umiejscowienie akcji. Starożytny Rzym, co już pisałam w recenzji Expeditions: Rome, niezwykle mnie fascynuje. Pax Romana ciekawiło mnie więc nie tylko pod kątem rozgrywki, ale też tego, w jaki sposób twórcy odwzorowali tamtejsze realia.

Gdzie jest mój mąż?

Anno 117: Pax Romana oferuje dwa tryby rozgrywki. Możemy zdecydować się albo na pełnoprawną kampanię, albo na swobodną grę. Drugie rozwiązanie polubią zwłaszcza ci, którzy nie mają ochoty na wstawki fabularne i chcą skupić się na budowaniu swojej metropolii. Dla wielu osób będzie to idealny sposób na kontynuację przygody z produkcją po skończeniu głównej historii.

Sama kampania nie jest specjalnie skomplikowana. Wcielamy się w jedno z dwójki rodzeństwa – Marcię Tertię lub Marcusa Naukratiusa. Naszym zadaniem jest zbudowanie praktycznie od podstaw osady Latium i sprawienie, by dobrze prosperowała. To dobry sposób na nauczenie się podstawowych mechanik. Akcja rozwija się w niespiesznym tempie i czasami można odczuć frustrację, że musimy tyle czekać na kolejny aspekt rozgrywki (jak np. tworzenie szlaków handlowych). Nie jest to jednak jakiś pełnoprawny zarzut – takie podejście na pewno docenią osoby, które wcześniej nie miały z serią Anno do czynienia. Ci, którzy chcą od razu przejść do konkretów, i tak skuszą się raczej na tryb swobodny.

Kampania pod kątem fabularnym jest nawet ciekawa, zwłaszcza gdy gramy Marcią. Jak to starożytnym Rzymie bywało, obejmuje władanie nad wyspą tylko dlatego, że wzięła ślub z wysoko postawionym Rzymianinem, który dziwnym trafem ciężko zachorował. Od początku nie wiadomo, co się z nim dzieje, nikt nie chce udzielić kobiecie żadnych informacji. Przyznam, że naprawdę zaciekawiło mnie, czy on w ogóle żyje i o co chodzi w tej dziwnej intrydze. Czas trwania kampanii spodoba się zapewne zabieganym – można ją przejść w niecałe dziesięć godzin, i to bez większego pośpiechu.

Romanizacja ludności

W Anno 117: Pax Romana pojawiają się dwa ludy – Rzymianie we wspomnianym już Latium i Celtowie na ziemiach Albionu. Ta druga wyspa różni się rodzajami mieszkańców, surowcami i ogólnie całą otoczką wizualną. Jednak gra pozytywnie mnie zaskoczyła, bowiem w przypadku Albionu możemy zadecydować, w jakim kierunku pójdzie kulturowo, a dokładnie: czy zostanie wierny swoim korzeniom, czy podda się wpływom rzymskim.

Kraina, ewidentnie inspirowana Brytanią, jest praktycznie na równi z Latium. Jeśli chcemy dalej rozwijać nasze królestwo, to musimy rozbudowywać się także na tej wyspie. Obecne w Albionie mokradła nie są może najłatwiejszym terenem do stawiania budynków, ale niektóre z nich zbudujemy wyłącznie tam. Od pewnego momentu jesteśmy więc zmuszeni dzielić naszą uwagę na dwie (a potem i więcej) wysp, by zoptymalizować przepływ dóbr i pilnować, czy wszystko ma ręce i nogi.

W Albionie czyha też na nas zagrożenie w postaci miejscowych plemion. To jedna z największych nowości, jakie znajdziemy w Anno 117: Pax Romana – w Anno 1800 były jedynie starcia na morzu. Rekrutujemy więc piechotę, budujemy machiny oblężnicze. Wszystko to jednak jest bardziej dodatkiem niż sednem rozgrywki, bo największy nacisk w dalszym ciągu kładzie się na kontrolę nad wodami. No i wojna kosztuje, więc rzadko kiedy opłaca się nam trzymać dużo wojska. Lepiej zbudować za to nowe fabryki i świątynie.

Tu na razie jest ściernisko

Budowanie, jak to w serii Anno, daje dużo frajdy. Siatka jest szczegółowa, możemy oczywiście obracać mapę, by dopasować wszystko pod własne potrzeby i/lub estetykę. Ba, jeśli mamy ochotę, da się nawet umieszczać budynki po skosie.

Przy większości budowli mamy całkowitą swobodę, gdzie je postawimy, warto jednak zwracać uwagę na to, jak niektóre budynki oddziałują na siebie wzajemnie. Spalarnie czy piekarnie zwiększają ryzyko pożaru i negatywnie wpływają chociażby na domy. Z kolei tawerny czy świątynie warto stawiać blisko obszarów zamieszkania ze względu na rozmaite bonusy, między innymi do przychodu czy zadowolenia osady.

Zazwyczaj prowadzi to do bardzo wyraźnego rozgraniczenia naszego królestwa na region mieszkalny i industrialny. Takie podejście mnie akurat przypadło do gustu, bo zapewnia dużo bardziej realistyczny obraz miasta niż budynki powrzucane byle jak, byle pracownicy mieli blisko. A tak zdarzało mi się robić chociażby we Floodland, które też dla Was recenzowałam.

Wszystko, co napisałam wyżej, w przypadku Albionu wypada podobnie, choć z racji zupełnie innej flory osada tam zbudowana będzie się różnić od tej na Latium jak noc i dzień. Szczególnie przypadł mi do gustu fakt, że pracownicy na terenach bagiennych chodzą na szczudłach. Niby drobnostka, ale mega wpływa na immersję.

W większości zresztą w aspekcie audiowizualnym Anno 117: Pax Romana może się podobać. Świat gry jest szczegółowy, a momentami po prostu piękny. Dlaczego więc mówię „w większości”? Bo obecne w kampanii przerywniki, w których widzimy rozmawiające postaci, są fatalne. Nie dość, że ich sylwetki są zwyczajnie nienaturalne, to jeszcze ruch ust kompletnie nie zgrywa się z tym, co akurat mówią. Ciężko zachować powagę, kiedy nasz awatar wygląda jak jakiś bot AI.

Wśród ludu

Czym jednak byłaby osada bez lojalnych i ciężko pracujących poddanych? Tych w Pax Romana nie brakuje. Zarówno Latium, jak i Albion oferują po kilka poziomów mieszkańców, przy czym te wyższe odblokowujemy po spełnieniu wszystkich potrzeb niższej grupy. Oczywiście nie chodzi tu o to, by mieć sto procent szlachciców, a raczej o rozsądne zbalansowanie grup. Każda z nich ma swoje miejsca pracy i jeśli „awansujemy” wszystkich wyzwoleńców (liberti), to nikt nie będzie pasł owiec czy ścinał drzew.

Muszę tutaj wspomnieć o jednej bardzo przyjemnej mechanice. Mianowicie możemy przybliżyć mapę na tyle, że wchodzimy praktycznie w tryb pierwszoosobowy. I choć modele postaci pozostawiają czasami wiele do życzenia, to naprawdę podobała mi się opcja zobaczenia moich poddanych z bliska, usłyszenia tych odgłosów codzienności.

Jedyne, co sprawiło mi na początku trudność, to brak szczegółowej rozpiski, czym akurat zajmują się moi poddani. Czasami dostawałam komunikat, że brakuje mi rąk do pracy, mimo że liczba obywateli znacznie przekraczała moje potrzeby. Zdecydowanie bardziej odpowiada mi model chociażby z recenzowanego przeze mnie Against the Storm, gdzie manualnie przydzielamy obywateli na poszczególne stanowiska.

Módl się, badaj i (niekoniecznie) rozmawiaj

Skoro jest starożytny Rzym, to nie mogło zabraknąć panteonu. W grze znajdziemy bóstwa dające rozmaite bonusy. Patroni nagradzają zwłaszcza za specjalizowanie się w jednej dziedzinie, np. Mars polubi się z osadami nastawionymi na podbój i liczne wojska. Każda wyspa może czcić inne bóstwo, choć oczywiście monoteizm w obrębie królestwa gwarantuje duże premie. Taka mnogość opcji zachęca do eksperymentów.

Podobnie jest zresztą z ogromnym drzewem technologicznym. Jest podzielone na trzy kategorie – badania gospodarcze, społeczne i wojskowe. Całość nie opiera się na liniowości, a raczej wyłapywaniu tego, co najlepiej będzie ze sobą współgrało i podpasuje pod nasz styl rozgrywki. Niektóre rozgałęzienia są zablokowane i dopiero po spełnieniu określonych warunków otrzymamy do nich dostęp.

Z kolei system dyplomacji kompletnie nie przypadł mi do gustu. Nie ma tutaj żadnej subtelności, żadnego ważenia czynników w oparciu o to, czego oponent akurat najbardziej potrzebuje. To raczej model oparty o liczenie plusów i minusów – odpowiedź SI zależy od tego, czego akurat jest więcej. A jak jest po równo, to… cóż, komputer sam nie wie. Może traktat się utrzyma, a może zaraz mu się znudzi. Rozczarowujące, ale ograłam już tyle strategii, że jestem przyzwyczajona. Większość twórców ewidentnie nie ma pomysłu na dobrą, sensowną dyplomację, która nie daje z kilometra zerojedynkowym robotem. Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy pogrzebią jeszcze nad jej balansem przy okazji jednej z aktualizacji.

Przybyłam, zobaczyłam, pobudowałam – finalne wrażenia z Anno 117: Pax Romana

Pisząc o Pax Romana, nie da się nie wspomnieć o niedawnych kontrowersjach wokół tego tytułu. Mowa tu oczywiście o wykorzystaniu sztucznej inteligencji przy tworzeniu grafik czy nawet tłumaczeniu na niektóre języki. Pierwotnie Ubisoft nie wychylał się z tym, że twórcy przy pracach korzystali z różnych narzędzi AI – oficjalne oświadczenie wymusili na nich gracze i graczki. Teraz wiemy, że w produkcji korzystano z botów głównie do optymalizacji działań, a przeniknięcie obrazów do pełnej wersji to jedynie efekt niedopatrzenia.

Osobiście nie znalazłam nigdzie takiego „perfidnego” użycia AI, jak inni gracze i graczki, ale widocznie miałam szczęście. I choć takie posunięcie Ubisoftu jest kontrowersyjne, nie mogę zaprzeczyć, że bawiłam się w Anno 117: Pax Romana naprawdę dobrze. Rozgrywka niesamowicie uzależnia, zwłaszcza kiedy załapie się już wszystkie mechaniki i zawiłości. Ciągła konieczność optymalizowania dróg i obrony szlaków i osad przed najeźdźcami sprawia, że trudno się nudzić.

To udana kontynuacja zapewniająca wiele godzin dobrej zabawy i niezgorszą historię, która jednocześnie stanowi tylko tło do wciągającej, RTS-owej rozgrywki. Myślę, że fani i fanki cyklu będą zadowoleni.

Recenzja Anno 117: Pax Romana powstała dzięki uprzejmości Ubisoftu. Dziękujemy za zaufanie!

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights