Uzależnienie od gier wideo to temat bardzo chodliwy, ale też mocno niezrozumiany. W tym tekście spróbuję skomplikować trochę odpowiedź na pytanie: czy od gier wideo można się uzależnić?
Okej, temat będzie dość trudny. Niejednokrotnie byłem tym złym posłańcem, który w trakcie konsultacji z rodzicem przekonanym o uzależnieniu swojego dziecka mówił „wydaje mi się, że nie ma tu uzależnienia”. Częściowo w tym tekście przytoczę moje podejście do takich diagnoz, które są stawiane przez rodziców. Siłą rzeczy będzie tu trochę subiektywności, ale inaczej, tak myślę, nie da się do tego tematu podejść.
W naszym półświatku akademickim trwa debata nad sensownością kryteriów i samego stawiania diagnozy uzależnienia od gier, ale rzadko się o tym mówi poza nim. Zanim do tego przejdziemy, przeanalizujmy najpierw obecne wytyczne.
Rozpoznawanie uzależnienia od gier według wytycznych WHO
Światowa Organizacja Zdrowia gaming disorder definiuje jako utrzymujący się lub nawracający wzorzec zachowań związanych z graniem (z naciskiem na granie online), który charakteryzuje się:
- trudnościami z kontrolowaniem aktu grania (częstotliwości, intensywności, czasu trwania, momentu zakończenia, etc.),
- coraz częstszym traktowania grania jako priorytet, aż staje się ważniejsze od innych zainteresowań i codziennych aktywności,
- kontynuacją lub eskalacją grania pomimo wystąpienia negatywnych konsekwencji.
Wzorzec zachowania jest na tyle poważny, że powoduje znaczne problemy w życiu osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym, zawodowym lub w innych ważnych obszarach funkcjonowania. Może być ciągły lub epizodyczny i nawracający, jest widoczny tak jak i inne współwystępujące cechy przez co najmniej 12 miesięcy. Są to warunki konieczne, aby postawić diagnozę, chociaż wymagany czas trwania może zostać skrócony, jeśli wszystkie wymagania diagnostyczne są spełnione, a objawy są poważne.
Czy same wytyczne są pozbawione sensu? Z tym się nie zgodzę. Ale czy są klarowne dla wszystkich i użyteczne? Według mnie nie do końca. Zanim podzielę się swoimi przemyśleniami, przytoczę kilka głosów ze świata akademickiego.
Głos zabrał doktor habilitowany Karwiński
Po pierwsze, obecnie, jak przekonuje zespół Beana (Bean i in., 2017), osiągnięto niewielką jasność co do kryteriów diagnostycznych i odpowiednich objawów. Nie wiadomo, czy symptomy związane z problematycznym graniem należy uznać za przejaw nowego zaburzenia czy też są one wyrazem innych trudności, które są, tak jakby, zamaskowane przez coś, co określa się mianem uzależnienia od gier.
Przykładowo, osoba może cierpieć na depresję, ale stara się regulować swoje zaburzenie poprzez granie. Może próbować uciekać do rzeczywistości wirtualnej, aby nie odczuwać myśli, które sprawiają, że czuje się źle. Może nie odczuwać przyjemności z grania, ale ma czym zająć sobie głowę.
Autorzy podkreślają, że więcej opracowań skupia się na wykorzystaniu tych kryteriów, które są wadliwe w praktyce niż na weryfikowaniu ich trafności, co rodzi kilka obaw. Zapleczem teoretycznym dla rozumienia uzależnienia od gier często są opracowania związane z uzależnieniem od substancji, co niekoniecznie musi przekładać się na konsumpcję mediów.
Po drugie, niektóre badania wykazały, że uzależnienie od gier wideo nie jest konstruktem stabilnym, co może sugerować metodologiczne problemy z powszechnie wykorzystywanym narzędziem. Do podobnego wniosku dochodzi Rowicka (2018), która opisuje wady kwestionariuszy wykorzystywanych do oszacowywania problematycznej relacji z grami.
Mogę przestać w każdej chwili
Po trzecie, patologizacja zachowań związanych z grami wykracza poza kontekst terapeutyczny/kliniczny. Czyli osoby, które mają z nimi zdrową relację, ale spotykają się z niezrozumieniem ze strony otoczenia (np. rodziców), określani są jako uzależnieni, chociaż wcale tacy nie są. W świetle utrzymujących się kontrowersji autorzy uważają, że kryteria diagnostyczne zostały ogłoszone zbyt wcześnie. Warto też przytoczyć argumenty zespołu Billeuxa (2019), którzy podkreślają, że istnieje różnica między byciem mocno zaangażowanym a uzależnionym.
Coraz więcej dowodów potwierdza pogląd, że intensywne granie w gry wideo może obejmować wzorce grania, które charakteryzują się dużym zaangażowaniem, ale nie są patologiczne. Wnioski z opracowań potwierdzają potrzebę rozróżnienia intensywnego i patologicznego zaangażowania w gry wideo, aby uniknąć stawiania nietrafionych diagnoz oraz patologizacji zachowania, które nie ma znamion patologicznego.
Tych głosów jest oczywiście znacznie więcej. Nie chcę ich tu wszystkich przytaczać, bo to przecież tekst popularnonaukowy (ale napisałem też naukowy, który sprawdzicie tutaj). Tym, co je łączy, jest podkreślanie uprzedzeń w stosunku do gier, które wpływają na osąd i nastawienie badaczy. No i rodziców, do których teraz wrócę.
Siedzą i klikają w te kąkutery
Temat niechęci do gier wideo ze strony rodziców to jedna z tych spraw, która cyklicznie wraca w moim szkolnym gabinecie. Czasami jest umiejętnie przykrywana obawami o oceny, rozwinięciem problemowego grania albo strachem przed technologią.
Wszystkie te powody są jak najbardziej sensowne (z perspektywy rodzica). Jak dla mnie jednak, to gdzieś pod tym zawsze skrywa się zwyczajne uprzedzenie. Pokolenia młodszych rodziców, z którymi współpracuję, bywają bardziej otwarte na gry i same potrafią stawiać pewne granice. Zdają sobie sprawę z czegoś, co w psychologii nazywamy prawem reaktancji, które mówi, że ludzie reagują oporem w przypadku odebrania im swobody działania.
O co chodzi w prawie reaktancji? Generalnie chcemy więcej tego, co nam zabrano. Próbowaliście rzucić palenie albo przejść na dietę? Głód odczuwamy najmocniej właśnie wtedy. Natomiast część rodziców twierdzi, że nie chcą, aby ich dziecko grało w gry, ponieważ sami nie grają, nie widzą w tym nic rozwijającego. Mnie już na tym etapie zaczyna martwić fakt, że podchodzimy do mniejszych ludzi jak do jakichś projektów w pracy.
Lepsze by były lekcje francuskiego…
Wszystko ma służyć rozwojowi, dzieciom nie można już teraz po prostu spędzać czasu w miły sposób. Ten czas musi być PO COŚ. Od kiedy sam funkcjonuję w kulturze rodzicielskiej i przeglądam zabawki, to mam wrażenie, że robione są raczej z myślą o rodzicach niż dzieciach. Na każdej z nich musi być wymienione sto funkcji poznawczych, które będą trenowane dzięki tej jednej zabawce. Z reguły większość tych gwarancji można wyrzucić do kosza (bo na przykład zabawki interaktywne nie rozwijają mowy u dziecka).
Rzadko dochodzi do zmiany tego nastawienia. Niewiele dają publikacje, czy to omawiane wspólnie czy podsyłane przeze mnie. Pomimo że uczeń nie ma problemów z ocenami, prace domowe są odrabiane, raz na jakiś czas wyjdzie z kolegami, to nie – gry to ewidentnie problem i tak już zostanie. A mając takie nastawienie, siłą rzeczy łatwo jest dopatrywać się zagrożeń i uzależnień. Czyli co, nie ma czegoś takiego, jak uzależnienie od gier?
No to nie ma czy jest?
Myślę, że stawiamy pytanie w nieodpowiedni sposób. Według mnie nie ma czegoś takiego jak uzależnienie od gier. Uzależniają nas konkretne mechaniki, na które możemy natrafić (losowe wzmocnienia, elementy hazardowe, rankingi, nowości do eksplorowania, charakter online – to tylko kilka z możliwych, do których może wrócę w innym tekście). I każdy z nas może mieć większe lub mniejsze predyspozycje do uzależnień (uwarunkowane genetycznie).
Do czynników, które mogą mieć na to wpływ, zaliczyć możemy okoliczności życiowe, nasze geny, metody radzenia sobie ze stresem, równowagę psychiczną, styl życia czy sieć wsparcia społecznego. Tutaj też mógłbym dużo wymieniać i zrobiłby się z tego bardzo długi tekst.
Ale nie mam takiej intencji. Chodzi mi o to, aby podkreślić, że diagnozowanie uzależnienia od gier, w moim odczuciu, to proces, który jest bardzo podatny na różne zniekształcenia, a na samo rozwinięcie się tego problemu ma wpływ szereg czynników. Jak już wspomniałem na wstępie, może być też tak, że pod tym „uzależnieniem” kryje się faktyczne zaburzenie – przykładowo depresja lub lęk społeczny.
To wiele mówi o naszym społeczeństwie
Gry wideo to zainteresowanie, hobby jak każde inne. I musimy pamiętać, że nasz osąd społeczny będzie mieć duży wpływ na to, czy dane zjawisko traktujemy jako odstępstwo od zdrowej normy czy nie. Zdarzyło Wam się słyszeć tak samo dużo alarmów w przypadku książek? Nie mamy problemu z tym, że ktoś czyta książki przez 2-3 godziny, ale z grami już tak. A przecież korzyści związane z graniem są już dobrze znane (o niektórych przeczytacie w innym z moich tekstów).
Nie chodzi o to, że problemowe granie nie występuje w ogóle. Ale ta kwestia nie jest tak oczywista jak się ją chce przedstawiać. Z tej niejasności wynika kolejny, poważny problem. Dedykowane webinary, szkolenia i kursy związane z profilaktyką uzależnień od gier – za które często trzeba sporo zapłacić – bazują albo na koncepcjach opartych na uzależnieniu od alkoholu (co może być nieadekwatne w tym przypadku, i to już wiecie), albo na tendencyjnie dobranych artykułach, które wykorzystują kryteria diagnostyczne obarczone ryzykiem błędu i nadinterpretacji.
Należy być ostrożnym w przypadku stawiania diagnoz, jeśli pomijamy inne konteksty i nie mamy świadomości o słabości kryteriów diagnostycznych. Dlatego przede wszystkim zdajmy sobie sprawę z własnych uprzedzeń. Spróbujmy dowiedzieć się, jakie potrzeby zaspokajają gry u osoby, u której podejrzewamy uzależnienie oraz zasięgnijmy opinii specjalistów w tym temacie.
Bibliografia
Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., van Rooij, A. J., & Ferguson, C. J. (2017). Video game addiction: The push to pathologize video games. Professional Psychology: Research and Practice, 48(5), 378–389. https://doi.org/10.1037/pro0000150
Billieux, J., Flayelle, M., Rumpf, HJ. et al. High Involvement Versus Pathological Involvement in Video Games: a Crucial Distinction for Ensuring the Validity and Utility of Gaming Disorder. Curr Addict Rep 6, 323–330 (2019). https://doi.org/10.1007/s40429-019-00259-x
Rowicka, M. (2018). E-uzależnienia. teoria, profilaktyka, terapia. Warszawa: Fundacja Praesterno.
WHO, Gaming disorder. Frequently asked questions:https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder?fbclid=IwAR0zH-m2RjlckR3074gu2iYnnOiqlpzzJ7R2ubxo_oqU7moNDfkm8QOrFT8