Jak Minecraft rozwija umiejętności u dzieci? O grach w aspekcie poznawczym, emocjonalnym i społecznym

Rysunek przedstawiający mózg otoczony niebieskimi ścieżkami przypominającymi płyty główne komputerów

Zdarza się, że rodzic podejrzewa, że może coś w tych grach jednak jest. Ale żeby móc za ich pomocą rozwijać się społecznie i emocjonalnie? Dziś pokażę Wam, jak gry wpływają na rozwój dzieci.

No to dać mu grać czy nie? Często słyszę to pytanie już na sam koniec konsultacji, kiedy rodzic zgłasza się z „problemem swojego dziecka” związanym z byciem „uzależnionym od gier”. Być może i Was dotyczą takie rozmowy, może jesteście rodzicem, który na taką konsultację się wybiera. Pozwólcie, że trochę wprowadzę Was w temat. Przeczytacie coś, co mniej więcej przypomina moją stronę w rozmowach o tym, jak gry wpływają na rozwój dzieci w aspekcie poznawczym, emocjonalnym i społecznym.

Dlaczego lepiej grać niż nie grać?

Zakładam, że większość z Was na zadane pytanie odpowiedziałaby – bo gry są fajne. I to nie jest zła odpowiedź. Warto robić rzeczy, które są fajne i nie wszystko musi koniecznie prowadzić do jakiegoś rozwoju. Życie to nie, nomen omen, gra, w której koniecznie trzeba wymaksować wszystkie statystyki, chociaż inni mogą tego od nas oczekiwać. A jeszcze inni wymagać.

Widzę ten motyw wielokrotnie w przypadku pracy z rodzicami. Jak zapisać na zajęcia, to coś rozwijającego; jak zabawki, to jakieś stymulujące kompetencje społeczne; jak towarzystwo, to ważne, żeby nam jako rodzicom szczególnie podpasowało. Wszystko ma być po coś. Zabawa dla samej zabawy jest kontrproduktywna. Ale życie nie powinno tak wyglądać, nie?

Odbijmy na razie od tego filozoficznego brzegu i pokierujmy nasz statek w stronę badań. Jedna z moich ulubionych publikacji, do której się często odnoszę, czy to na mojej stronie, czy na zajęciach ze studentami, to model Hartanto i współpracowników (2021) opisujący czynniki kontekstualne mające swój udział w relacji pomiędzy graniem w gry wideo, a dobrostanem psychicznym.

Wypunktowane czynniki kontekstualne w ujęciu zespołu Hartanto i współpracowników

W skrócie – zespół badaczy podkreśla, że jeśli zadbamy o te czynniki nasza relacja z grami będzie dla nas korzystna. Przywołują tu hipotezę Złotowłosej (zapożyczoną z badań nad kosmosem), pokazując, że jest pewien złoty środek dla naszej relacji z grami. Kompletna abstynencja i nadużywanie to dwa skrajne bieguny, ale ten sweet spot pośrodku sprawia, że gry będą na nas działać korzystnie.

W dalszej części tekstu spróbuję nakreślić główne obszary, w których możemy dopatrywać się prorozwojowych skutków grania w gry. Pierwszy z nich będzie dotyczył naszych mózgowych narzędzi wykorzystywanych w odbiorze, interpretowaniu i rekonstrukcji informacji, czyli od sfery poznawczej.

Kilof i Creeper, czyli jak gry wideo wpływają na funkcje wykonawcze

Badania nad sposobem, w jaki nasz mózg przetwarza informacje obecne są zasadniczo od samego początku istnienia psychologii jako nauki. To, w jaki sposób działa nasz odbiór informacji ze środowiska, jak przerabiamy i przetwarzamy te informacje, operowanie nimi w pamięci, korzystanie z nich w procesie podejmowania decyzji, zdolność do tworzenia sekwencji czynności na podstawie informacji – tego typu kompetencje mieszczą się w ramach tego obszaru badań.

Ale zamiast zwyczajowego odwołania się do badań wolę podać Wam przykład z praktyki. Niedawno do mojego gabinetu zgłosił się uczeń z piątej klasy, który obawiał się, że nie poradzi sobie na sprawdzianie. Problemem była kolejność wykonywania zadań.

Poprosiłem go, żeby napisał mi jakieś przykładowe zadanie, którego może spodziewać się na teście. Ale zanim je rozwiąże, chciałem, żeby wypisał mi wszystkie kroki, które musi wykonać, aby po stworzeniu nowego świata w Minecraftcie wybudować dom z cegły.

Screen z gry Minecraft z napisem ah shit, here we go again

Pewnie większość z Was zaczęła już w głowie tworzyć taki plan działania. Zaczynamy od walenia pięścią w drzewo, potem tworzymy pierwsze narzędzia i tak dalej. Zdolność do tworzenia planu i realizowanie kroków ku temu potrzebnych jest jedną z funkcji wykonawczych, czyli właśnie takich umysłowych narzędzi, których neuronalne umiejscowienie możemy w głównej mierze osadzać w korze przedczołowej.

Po tej prośbie jedyne, co musiałem zrobić, to głośno powiedzieć, że ten uczeń już posiada tę zdolność, tylko powinien zamienić liczby na elementy ze świata Minecrafta. Potem wykonał dla mnie kilka zadań matematycznych, zaznaczając kolorami, co musi wykonać najpierw, a co w dalszej kolejności. Wyszedł ze świadomością, że to nie jest coś, z czym ma problem.

Jest już całkiem sporo badań pokazujących, w jaki sposób różne kompetencje związane z funkcjami wykonawczymi ulegają poprawie po sesjach treningu gier wideo. Współcześnie upatruje się w nich rekomendowanych form wsparcia dla osób borykających się z ich deficytami. Być może terapia neuropsychologiczna wkrótce będzie w głównej mierze oparta na grach wideo. Problemem pozostaje kwestia transferu efektów treningu na inne sfery funkcjonowania człowieka. Wraz z rosnącym zainteresowaniem badaczy tym tematem te niepewności najpewniej zostaną niedługo wyjaśnione.

Zasadniczo rozbijamy się w tym momencie o coś, co nazywamy neuroplastycznością, do której wrócę najpewniej na łamach innego tekstu. Teraz skupmy się na kolejnej sferze naszego funkcjonowania, którą gry wideo potrafią stymulować w korzystny dla nas sposób – sferze społecznej.

Ja i moje ziomki – nikt gorszy, nikt lepszy

Społeczność graczy bywa problematyczna, jasne. Zdarzają się mocno toksyczne zachowania, szczególnie jeśli deweloperzy zdecydują się na protagonistkę, która nie jest cis hetero kulturystą. I mamy też na to badania (np. Kowert i in., 2023).

Grupa chłopców w trakcie tzw. Lan-party
Źródło: dazeddigital.com

Ale społeczność graczy nie jest jednolita. Możemy w niej znaleźć miejsca, w których zostaniemy w pełni zaakceptowani za to, jacy jesteśmy. Nie musimy udawać, martwić się o to, jak wyglądają proporcje własnego ciała, czy stresować się, że ktoś zauważy, w jakich chodzę butach. Do podobnych wniosków doszli badacze, którzy zajmowali się problematyką klanów w grach FPS (Reer i Kramer, 2018). Z relacji członków tych nieformalnych zrzeszeń wynika, że odczuwali silną więź, która spajała ich razem. Ta relacja była hartowana w trakcie licznych potyczek z innymi graczami.

Czy gry mogą pomóc dziecku w znalezieniu akceptującego środowiska?

Tutaj znowu pozwolę sobie na historię.

Piotrek pojawił się u mnie jakoś w czwartej lub piątej klasie. Jakkolwiek źle to zabrzmi, spełniał najbardziej stereotypowe kryteria serialowego nerda sprzed fascynacji popkulturą światem nerdowskim (jeśli zastanawiacie się, czy dobrze jest być nerdem, zapraszamy do posłuchania odcinka naszego podcastu na ten temat). Miał nadwagę, piegi, rude włosy i jako jedyny wtedy w klasie przyczepiony pierścień do telefonu, aby łatwiej mu było grać w Pokemon GO!

Jak możecie się spodziewać, nie był rozchwytywany na wfie. Efekt Halo, o którym mogliście słyszeć na zajęciach z psychologii społecznej, działa też w tę negatywną stronę. Jeśli widzimy osobę z nadwagą, przypisujemy jej szereg negatywnych cech, które albo mają wynikać z nadwagi, albo do niej doprowadziły.

Będąc odrzuconym, nieszczególnie jesteśmy zmotywowani w szkole. Ani do nauki, ani do bycia częścią klasy. Ale Piotrek znalazł akceptujące środowisko w społeczności skupionej wokół minecraftowego serwera. Brał udział w konkursach, miał kilku bliskich przyjaciół, z którymi grał praktycznie codziennie. Poza wspólnym graniem w gry opowiadali sobie o swoich przeżyciach w szkole, planach na przyszłość i tym, co ich irytuje w nowych produkcjach Marvela. Znalazł przyjaciół.

A że motywacja idzie w parze z emocjami, przejdziemy teraz do ostatniego obszaru, który chcę poruszyć. Mianowicie, jak gry mogą nie tylko pomóc nam przepracować trudne emocje, ale być też źródłem doświadczeń, które będą rozwijać naszą emocjonalność.

Gry jako emocjonalny safe space dla dzieci i dorosłych

O potędze gier jako o narzędziu, które przydaje się nie tylko w ramach wspomagania terapii, ale też po prostu byciem czymś, co może pozwolić nam zadbać o naszą codzienną równowagę emocjonalną, świadczyć może fakt, jak bardzo doceniane są takie produkcje jak Night in the Woods (recenzja na portalu), czy Disco Elysium. Czytanie o przeżyciach osób zmagających się z problemami natury psychicznej to jedna rzecz. Możliwość wejścia w skórę takiej osoby to już zupełnie inny poziom namacalności.

Jedno z moich pierwszych badań związanych z narracjami graczy dotyczyło właśnie Disco Elysium (Klimczyk, 2021). Możecie w nim przeczytać, między innymi, o uprzedzeniach jednej z osób badanych w stosunku do osób borykających się z uzależnieniem od alkoholu. Dopiero możliwość wcielenia się w taką osobę i zaobserwowanie, co może doprowadzić do rozwinięcia się tego zaburzenia sprawiło, że zmieniła kompletnie swoje podejście. Disco Elysium dało jej nowy punkt widzenia.

Obserwujemy tu podobny wpływ, jaki ma biblioterapia, tj. terapia poprzez książki, na stan naszej równowagi. Generalnie nasz mózg to maszyna, która upakowana jest narracjami. Jest to naturalny sposób, w jaki nadajemy formę naszym doświadczeniom. A że gry wideo to nic innego jak interaktywna narracja, to tym bardziej będzie ona wspomagać nie tylko nasz rozwój osobisty, ale też ten związany z dobrostanem, a przynajmniej ma taki potencjał.

Wirtualny odpoczynek od codzienności, czyli jak gry wpływają na dzieci

Innym przejawem tego, jak gry wpływają korzystnie na naszą i dzieci emocjonalność i jej rozwój, jest możliwość chwilowego oderwania się od rzeczywistości, która bywa przytłaczająca. Tego rodzaju eskapizm również obecny jest w badaniach (np. Kuo i in., 2016). Często w takich doświadczeniach graczom towarzyszy konstatacja, że skoro udało im się zmierzyć z trudnym zadaniem w grze i/lub skoro jestem w stanie pracować nad czymś kolejną godzinę, to znaczy, że jest to też możliwe w prawdziwym życiu.

Nieraz nie mamy innej przestrzeni poza wirtualną, w której znajdujemy chwilę spokoju od stresów prozy życia. Problemem – który podkreślany jest też w publikacjach – jest moment, kiedy nie mamy innego sposobu na radzenie sobie lub jeśli tego rodzaju wycieczki zaczynają trwać coraz dłużej. W pierwszym przypadku brak dostępu do gier w celach regulacji emocji może prowadzić do nasilenia problemów. W drugim przyjmowanie strategii unikowej na dłuższą metę prowadzi do piętrzenia się problemów, z którymi będziemy musieli się zmierzyć.

I na dzisiaj to tyle, chociaż można by tu poruszyć szereg kolejnych wątków lub rozwinąć to, co tylko trochę zarysowałem. Przykładowo, nie zawsze jest tak, że regulacja emocjonalna związana jest z odcięciem się od stresorów lub przeżywaniem przyjemnych doświadczeń. Nie raz, aby móc przepracować nasze zmartwienia potrzebujemy ambiwalentnej nostalgii, o której możecie poczytać w moim poprzednim tekście.

Źródła:

Kowert, R., Martel, A., Swann, W. B. (2023). You are what you play: The risks of identity fusion in toxic gamer cultures. ACM Games: Research and Practice, 1(2), artykuł 17.

Klimczyk, P. (2021). The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives. Polskie Forum Psychologiczne, 26(2), 191-214.

Kuo, A., Lutz, R. J., Hiler, J. L. (2016). Brave new World of Warcraft: a conceptual framework for active escapism. Journal of Consumer Marketing, 33 (7).

Reer, F., Kramer, N. C. (2018). Psychological need satisfaction and well-being in first-person shooter clans: investigating underlying factors. Computers in Human Behavior, 84, 383-391.

Scroll to Top