Nie ma się z czego śmiać. Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club – recenzja gry

Czwarta odsłona serii istniejącej od 1988 roku nie wprowadza rewolucji w gatunku, co nie oznacza, że fani kryminałów powinni ją sobie darować. Odpowiedź na pytanie, dlaczego warto poświęcić jej czas, znajdziecie w naszej recenzji Emio – The Smiling Man.

Martwe ciało studenta, z głową ukrytą w papierowej torbie. Na niej namalowany, makabryczny w swej prostocie, rysunek uśmiechniętej twarzy. To morderstwo, które ma w sobie ukryty przekaz, czy może powrót legendy miejskiej sprzed lat? Tajemniczy Emio nawiedzał niegdyś uliczki miasta Koufuku, wyszukując płaczące, opuszczone dziewczynki, ale zamiast przynieść pocieszenie, oferował im śmierć. Po 18 latach niewielu pamięta tę historię, a jeszcze mniej osób w nią wierzy. Jednak dla młodego detektywa z agencji detektywistycznej Utsugi nic nie jest tylko legendą, a każda plotka kryje w sobie ziarno prawdy. Oto ogólny zarys śledztwa, które będzie głównym motywem fabularnym w Emio – The Smiling Man, a więcej przeczytacie w naszej recenzji. 

Jako elokwentny i obdarzony silną intuicją chłopak rozpoczynamy śledztwo, w którym przeszłość i mity przeplatają się z teraźniejszością. W pracy wspomaga nas Ayume Tachibana, również zatrudniona w agencji. Bywa, że jako gracz wcielamy się w nią, by skorzystać z jej zdolności umiejętnego przeprowadzania przesłuchań. Gros rozgrywki to jednak młody detektyw, który podróżuje, przeszukuje różne podejrzane miejsca i, przede wszystkim, bardzo dużo rozmawia.

Na obrazku widzimy dwójkę głównych bohaterów z przejęciem rozmawiających przez telefon

Statyczny kryminał, od którego jeżą się włosy

Wszelka aktywność odbywa się za pomocą komend widocznych po prawej stronie ekranu. Niektóre z nich pogrupowane są w uzupełniające się pary: ask/listen, look/examine itd. Nie poruszamy bohaterem bezpośrednio, wszystko odbywa się na planszach zmieniających się pod wpływem akcji gracza. Nawigowanie bywa uciążliwe, ponieważ nieraz z braku pomysłu na to, co robić dalej, przeklikiwałam się przez wszystkie opcje w menu. Rozgrywka jest bowiem całkowicie liniowa i nie zawsze wiadomo, jakim sposobem popchnąć ją do przodu. Czasami, aby skłonić postać do mówienia, trzeba się jej najpierw przyjrzeć (examine), a innym razem zastanowić nad kolejnym pytaniem (think). Metodą prób i błędów da się wybrnąć z każdej sytuacji, ale zdarzały się chwile, gdy taki zabieg znacząco spowalniał tempo.

Z drugiej strony, zupełnie nie przeszkadzały statyczne tła czy lokacje, bo były doskonale narysowane. Ani przesadnie kolorowe, ani też nudne, przykuwały wzrok i dobrze oddawały charakter miejsc. To samo dotyczy postaci, których wizerunki zmieniają się pod wpływem emocji. Można by uznać, że takie spokojne ukazanie fabuły nie sprzyja tempu akcji, a jednak, co bardziej dramatyczne momenty zostały doskonale wyreżyserowane.

Duża w tym zasługa znakomitego udźwiękowienia, nastrojowej ścieżki dźwiękowej i dubbingu. Niestety, zdolności aktorów będą w stanie ocenić tylko osoby posługujące się językiem japońskim, bo to w nim mówią bohaterowie. Nie zmienia to faktu, że doskonale można wyczuć ich emocje i intencje.

Świetnie też sprawdza się obrany kierunek artystyczny. Emio jest typem mangi, w której ekspresja jest bliska naturalnej, a wielkookie postaci nie narzucają się z przesadną mimiką. Dobrze wypadają też animowane przerywniki filmowe, pełniące rolę spoiwa między rozdziałami i podsumowania najważniejszych momentów w grze.

Na obrazku widzimy głównego bohatera, a przed nim na ulicy stoi trójka dzieci z papierowymi torbami na głowach.

Nie dajcie się zwieść mangowej estetyce

Lokacje są przejrzyste, pozbawione klimatycznych mgieł, światłocieni i innych tego typu efektów. Również spotykani przez nas ludzie wyglądają bardzo normalnie. Tym bardziej zatem zaskakuje dojrzała i poważna historia, którą powoli odkrywa bohater. To niestroniąca od trudnych tematów opowieść o traumie i stracie oraz niemożności pogodzenia się z przeszłością. Ilustrujące ją grafiki i animacje nie są brutalne, ale to dobrze – dzięki temu ukazane w niej zło wydaje się banalne i codzienne, a przez to jeszcze bardziej przerażające.

Z ostrzeżeniami dotyczącymi tej gry, które można znaleźć w sieci, jest skomplikowana sprawa. Owszem, pojawiają się w niej wątki samobójstwa i przemocy, ale dotyczą raczej fragmentu historii opowiedzianej dopiero po ujrzeniu napisów końcowych. Nintendo podjęło taką decyzję, oszczędzając co bardziej wrażliwym graczom prawdziwej emocjonalnej bomby. Efekt jest taki, że po ujrzeniu napisów końcowych gracz pozostaje z całą garścią niewyjaśnionych motywów i ostatni rozdział robi wrażenie zapomnianego oraz dodanego na chybcika.

Zresztą, cała konstrukcja fabuły jest dziwna i nie do końca fortunna. Wiele czasu zajmie nam mozolne zbieranie poszlak czy prowadzenie z ludźmi rozmów, z których naprawdę niewiele wynika. Kiedy parę razy wydaje się już, że wpadliśmy na jakiś konkret, okazuje się, że to fałszywy trop. Aż nagle bohater ląduje w samym środku akcji. Przez większość rozgrywki nie ma stresujących momentów, aż do chwili, gdy wszystko przybiera dramatyczny, tragiczny wręcz, obrót, po czym gra się bardzo szybko kończy. I prawdziwe wyjaśnienie gracze otrzymują dopiero po ujrzeniu napisów końcowych. Zaś sposób, w jaki scenarzyści tłumaczą ów zabieg, też mnie nie przekonuje, bo całość sprowadza się do problemów z… telefonem głównego bohatera, którego bateria bardzo często się wyczerpuje.

Na obrazku widzimy bar, za ladą stoi kobieta, przed nią na stołku siedzi mężczyzna.

Niezbędnik każdego detektywa

Przypadek Emio prowokuje do rozważań na temat gier detektywistycznych i cech, jakie powinny posiadać, by za takowe uchodzić. W przypadku najnowszej odsłony Famicom Detective Club natrafiłam na kilka doskonałych mechanizmów, które powinny znaleźć się w standardzie tego gatunku. Do swojej dyspozycji miałam jeden z najlepiej opracowanych notatników, w którym nie dość, że znajdowały się najpotrzebniejsze informacje, to jeszcze nawigowanie po nim było bardzo proste i intuicyjne. Wielokrotnie z niego korzystałam, co w innych grach zazwyczaj ogranicza się do czytania w przerwach na herbatę.

Innym świetnym mechanizmem były rozmowy, które każdego wieczoru przeprowadzaliśmy z Tachibaną. Umożliwiały one uporządkowanie poszlak i motywów zebranych w trakcie dnia. Dzięki temu miałam wrażenie, że naprawdę nadążam za akcją. Czasami bohater musiał nawet wpisać czyjeś imię albo inny fakt związany z dochodzeniem, ale bywało też, że wskazywał jakiś zapis w notatniku. Nie dało się zatem bezmyślnie przeklikać dialogu. Zresztą, poziom skupienia, jakiego od gracza wymaga Emio, jest naprawdę wysoki. Na pewno jest to lepszy tytuł traktujący o detektywach niż recenzowany przez Szwiórkę Scene Investigators

Na obrazku widzimy główną bohaterkę idącą przed siebie przez miasto.

Ostateczne wrażenia z Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club

Emio – The Smiling Man nie jest długą rozgrywką, ale dzięki temu byłam w stanie ogarnąć umysłem całą fabułę. Doceniam tytuł za świetne dialogi, umiejętne ukazanie pracy detektywa i klimat małego japońskiego miasteczka oraz ogólny realizm sytuacji. Główny bohater brał pod uwagę czas dojazdu do różnych miejsc, nie wykonywał telefonu, jeśli uznawał to za niegrzeczne oraz w subtelny sposób okazywał własne, nie zawsze profesjonalne, nastawienie do różnych osób. To historia łącząca subtelną narrację z mocnym przekazem. Mam nadzieję, że nie będziemy musieli czekać kolejnych trzydziestu lat na następną część Famicom Detective Club.

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights