Doceniam Cię, ale nie umiem pokochać. Dragon Age: Straż Zasłony – recenzja gry

Zrzut ekranu z gry Dragon Age: Straż Zasłony. Przedstawia postać Solasa - to elf pozbawiony włosów, z intensywnym spojrzeniem. Nosi na sobie finezyjną lekką zbroję. Patrzy na kogoś poza kamerą, wygląda na zdeterminowanego.

Po 10 latach otrzymaliśmy kontynuację kultowej serii od BioWare. Warto zagrać, czy jednak omijać szerokim łukiem? Przed Wami moje wrażenia z gry Dragon Age: Straż Zasłony.

Premiera najnowszej odsłony Dragon Age’a odbyła się w atmosferze kontrowersji. Jeszcze zanim tytuł ujrzał światło dzienne, w Internecie wrzało od pełnych emocji wypowiedzi. Czy faktycznie jest tak źle, jak twierdzą gracze? Co w nowej grze studia BioWare zasługuje na docenienie, a czego zabrakło? Moja recenzja Dragon Age: Straż Zasłony prawdopodobnie nie odpowie jednoznacznie na te pytania, ale postaram się w niej przybliżyć Wam moją perspektywę.

Zrzut ekranu z gry Dragon Age: Straż Zasłony. Przedstawia grafikę z jednego z przerywników filmowych. Widnieje na niej ręcznie malowany portret Solasa. Za nim widać łeb sześciookiego wilka, ze słońcem na środku czoła.

Kim jesteśmy i dokąd zmierzamy?

Fabuła Dragon Age: Straż Zasłony jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z Inkwizycji. Wcielamy się w Rook – osobę, która od jakiegoś czasu tropi niebezpiecznego boga znanego jako Solas. Nasza przygoda zaczyna się w Minratusie – okazałej stolicy Imperium Tevinter, zarządzanego przez potężnych magów. Przybywamy tam, by powstrzymać rytuał, który ma zdjąć Zasłonę oddzielającą świat rzeczywisty od Pustki – świata snów i duchów. Sprawy szybko przybierają nieoczekiwany obrót: rytuał zostaje przez nas zakłócony i zza magicznej bariery wydostaje się dwójka elfich bóstw zwanych Evanuris.

Elgar’nan i Ghila’nain – bo tak nazywają się nasi nowi antagoniści – to tyraniczne istoty mające sobie za nic ludzkie życie. Nieludzkie zresztą też – elfi bogowie nieszczególnie sympatyzują z rasą, która do tej pory wynosiła ich na piedestał. Ich największą i najbardziej niebezpieczną bronią jest Plaga – zaraza zmieniająca wszystkie żyjące istoty w bezmyślne, niszczycielskie kreatury. Zagrożenie ze strony Evanuris jest na tyle naglące, że Solas postanawia sprzymierzyć się z nami, żeby ich powstrzymać. Sojusz ten jest kruchy i niewygodny dla obu stron, ale wydaje się konieczny.

Grafika przedstawia Ghilan'nain, jedną z elfich bogiń. Jej ciało jest zniekształcone, za nią widać cień licznych macek. Pod nią przemyka armia złożona z mrocznych pomiotów. Ich oczy lśnią na czerwono.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Świata nie ratuje się rzecz jasna w pojedynkę, nawet jeśli po Twojej stronie stoi jeden z bogów. Rook zbiera więc ekipę specjalistów, którzy mają pomóc w uratowaniu Thedas przed zagładą. Towarzyszy jest siedmiu, a każdy z nich reprezentuje konkretną frakcję. Dołączą do nas przedstawiciele znanych już ugrupowań – Antivańskich Kruków, Inkwizycji i kultowej Szarej Straży – oraz nowych organizacji, między innymi Smoków Cienia walczących z niewolnictwem i korupcją oraz Gwardii Żałobnej broniącej nevarskiej nekropolii. Każda z frakcji ma mniejszą lub większą rolę w historii, która rozgrywa się na naszych oczach.

Rook także może należeć do jednej z tych organizacji (poza Inkwizycją – ta jest zarezerwowana dla zwiadowczyni Lace Harding). Do wyboru mamy trzy klasy: maga, wojownika i łotrzyka. Podobnie jak w poprzedniej odsłonie serii, możemy grać człowiekiem, elfem, qunari lub krasnoludem. Ci ostatni tradycyjnie nie mają dostępu do zdolności magicznych. Wybór konkretnej rasy i klasy wpływa oczywiście na nasz wygląd i rynsztunek, a także odblokowuje nowe opcje dialogowe.

Zrzut ekranu z gry Dragon Age: Straż Zasłony. Przedstawia główną postać (Rook) na tle podwodnej lokacji. Dookoła widać ruiny otoczone barierą, która uniemożliwia przedostawanie się wody do środka.

Thedas mnie kocha

Ukończyłam Straż Zasłony qunari, a więc rasą, która w całym Thedas nie cieszy się szczególnie dużą sympatią. Miałam nadzieję na jakieś ciekawe rozmowy – zwłaszcza, że część fabuły dzieje się w Tevinterze. To kraj, który od kilkuset lat toczy krwawe wojny z rogatymi wielkoludami. Po drodze bywamy też w okupowanym przez qunari Treviso. Niestety gra po drodze trochę zapomniała o mojej tożsamości i niechętnie wspominała o uprzedzeniach będących do tej pory częścią świata przedstawionego. Przy drugim podejściu wybrałam elfkę i tutaj było nieco lepiej. Co prawda dalej nie czułam, że gram rasą, której przedstawiciele stanowią przecież największy odsetek tevinterskich niewolników. Mogłam się za to od czasu do czasu nacieszyć poczuciem częściowej przynależności do dalijskiej kultury.

Zazwyczaj w Dragon Age’ach decyduję się na granie elfem, właśnie ze względu na aspekt kulturowy. Zawsze ciągnęło mnie też do qunari, ale nigdy nie byłam w stanie stworzyć postaci, z którą mogłabym się zidentyfikować. Tym razem kreator pozwala na taką swobodę, że wreszcie mogłam sobie ulepić rogatą bohaterkę, o której marzyłam od dawna. Nie obyło się bez problemów – opcje kolorystyczne są dość ograniczone, więc czasem trzeba się nagimnastykować, żeby uzyskać pożądany efekt. Mimo wszystko, to zdecydowanie najlepszy kreator postaci w całej serii. Fryzury i zarost są zrobione z dużą dbałością o szczegóły i prezentują się fenomenalnie. Uczciwie mogę powiedzieć, że ładniej zrobionych włosów nie widziałam w żadnym innym RPG-u. 

Zrzut ekranu przedstawia kreator postaci z gry Dragon Age: Straż Zasłony. Widać na nim liczne suwaki umożliwiające modyfikowanie postaci. Z prawej strony widnieje zaś kobieta qunari - blada, o poszarzałej cerze, białych włosach i rogach wyrastających z czoła. Ma białe brwi i rzęsy. Jej usta są intensywnie czerwone.

Wygląda jak Fortnite”?

Cała gra zresztą prezentuje się doskonale pod względem wizualnym. Po raz pierwszy mamy okazję zwiedzić północ Thedas. Jako Rook przemierzymy między innymi legendarny las Arlathan, wybrzeża Rivanu, uliczki Treviso oraz wspomnianą już stolicę Tevinteru. To lokacje, które w mojej wyobraźni żyją od pierwszej odsłony serii, a teraz mogłam je zobaczyć na własne oczy. Wszystkie spełniły lub prześcignęły moje oczekiwania. No, może poza Minratusem, który wypada nieco nijako. Po stolicy wielkiego imperium magicznego spodziewałam się trochę więcej, a w trakcie rozgrywki widzimy głównie dzielnicę Doków, która nie należy do najbardziej okazałych.

Oprawa wizualna gry była obiektem kontrowersji jeszcze przed premierą. Nie wszystkim graczom przypadła do gustu stylizowana grafika. Nowy design przeciwników również spotkał się z oburzeniem. Przyznam szczerze, że choć niektóre decyzje projektowe mocno rozmijają się z moimi preferencjami, to w ogólnym rozrachunku uznaję to odejście od realizmu za bardzo dobrą decyzję. Lokacje i postaci prezentują się fenomenalnie, kolory są żywe i wyraziste. Świetnie wypadają także te bardziej mroczne elementy, o które martwili się fani. Zmęczona jestem szaroburymi grami, które w pogoni za fotorealizmem gubią swój artystyczny głos. Dragon Age: Straż Zasłony to charakterystyczny i piękny tytuł, który ma szansę zestarzeć się dużo godniej niż poprzednie odsłony serii.

Na zrzucie ekranu widać pokój Harding. W pomieszczeniu są duże okna, z finezyjnymi, złotymi ozdobnikami. Wpada przez nie ciepłe światło, jakby na zewnątrz zachodziło właśnie słońce. Harding klęczy przy jednej z wielu roślin, za nią stoi Rook.

Korytarzom mówię stanowcze „czemu nie?”

W zapomnienie odeszły też półotwarte mapy z Inkwizycji. Struktura świata bardziej przypomina Dragon Age: Początek niż którąkolwiek inną część serii. Wielu graczy odbiera korytarzowość lokacji jako wadę, ale nie mogę się z tym zgodzić. To raczej pewna właściwość, która z natury nie jest dobra ani zła. Ja nie potrzebuję otwartych światów, dopóki ograniczenia są zarysowane w sensowny sposób, a otoczenie jest ciekawie zaaranżowane. Tutaj bywa z tym różnie. Gra lubi wrzucić gdzieniegdzie tymczasowe magiczne bariery z czerwoną kłódką. „Obecnie niedostępne” – głosi napis pojawiający się na ekranie. Takie zabiegi nie tylko leniwe, ale i wybijające z immersji. Gdyby nie ten jeden aspekt, który powoduje u mnie duży niesmak, to lokacje w Straży Zasłony uznałabym za idealne.

Gdy jednak gra nie próbuje mnie dziwacznie ograniczać, to eksploracja jest bardzo przyjemna. Elementy zręcznościowe są zrobione znacznie lepiej niż w poprzedniej części i parkour nie przyprawia już o ból zębów. Przydałoby się w niej więcej celu – ciekawych zadań pobocznych, znajdziek i angażujących zagadek. Świat jest śliczny i interesujący, ale aż się prosi o większą liczbę interakcji. Nie czuję żalu i tęsknoty za rozbudowanymi lokacjami z Inkwizycji – chciałabym jedynie, żeby świat wykreowany w Straży Zasłony dał mi trochę więcej do roboty.

Zrzut ekranu z gry Dragon Age: Straż Zasłony. Przedstawia miasto Treviso - krajobraz podobny do włoskich miast. Nad budynkami unosi się ogromny księżyc.

Mów do mnie brzydko

Pod wieloma względami Straż Zasłony jest dużo grzeczniejsza i bardziej zachowawcza niż poprzednie odsłony serii. Wygładzono tu nie tylko konflikty pomiędzy poszczególnymi rasami. Postaci również wydają się przesadnie uprzejme. Tarcia między członkami drużyny – jeśli w ogóle występują – kończą się szybko i bez większych kłopotów. Ot, wystarczy towarzyszowi powiedzieć, że zachował się niemiło, a on uściśnie nam dłoń i uzna, że faktycznie przegiął. Nie chciałabym powrotu do skaczących sobie do gardeł postaci z „dwójki”, ale tu wahadło wychyliło się w drugą stronę. I niestety owocuje to bardzo nijakimi relacjami, które szybko pójdą w zapomnienie.

Nie patrzę z utęsknieniem na obraźliwe dialogi między towarzyszami, ale relacje międzyludzkie to jednak coś więcej niż uprzejma sympatia albo obopólna nienawiść. Jest jakiś złoty środek, którego Straż Zasłony zdaje się w ogóle nie dostrzegać. Być może BioWare doszło do wniosku, że nie chce nam po raz kolejny serwować towarzyszy niemożliwych do polubienia, ale niestety rozwiązanie, na które się zdecydowano, jest zwyczajnie leniwe. Nawet bajki Disneya dawno się zorientowały, że postaci nieskazitelnie moralne nie są wiarygodne i trudno się z nimi utożsamić. Od marki tak dojrzałej jak Dragon Age oczekiwałam znacznie większej głębi w tym zakresie i niestety te oczekiwania nie zostały spełnione.

Na zdjęciu widnieje jedna z towarzyszek z gry, Neve. To kobieta o długich, ciemnych włosach i karmelowej skórze. Jest ubrana w elegancką białą koszulę z turkusowymi wstawkami. Rozgląda się dookoła, skupiona.

Lubię Was, ale…

Wszystkie postaci udało mi się jednak w jakimś stopniu polubić. Trudno jest nie czuć sympatii do osób, które są szalenie uprzejme, szlachetne i szanują cudze granice. Nawet jeśli po drodze zdarzały nam się różnice zdań, to szybko dochodziliśmy do porozumienia. Ma to swoje wady i zalety. Pierwszy raz w historii Dragon Age’a zabierałam ze sobą wszystkich towarzyszy na zmianę i było mi z tym naprawdę dobrze. Szybko zaczęło mi też na nich zależeć i byłam ciekawa, jak potoczą się ich losy.

Tu niestety gra zawiodła mnie całkowicie. Postaci wydają się intrygujące, ale szybko okazuje się, że ich motywacje są bardzo proste, a osobiste wątki rozwodnione i nudne. A to i tak najlepsze, co mogę o nich powiedzieć. Niestety część z nich trzyma się na ślinę i trzeba bardzo przymykać oko na braki w logice. To z kolei sprawia, że towarzysze stają się mniej wiarygodni. Jeśli twórcy chcą mnie przekonać, że mam do czynienia z dojrzałymi i inteligentnymi osobami, to powinno to znajdować odzwierciedlenie w ich działaniach i słowach.

Na tym zrzucie ekranu widnieje krajobraz Treviso - fikcyjnego miasta, wzorowanego między innymi na Wenecji. Panuje noc, bogato zdobione budynki są oświetlane przez ciepłe światło. Na pierwszym planie stoją dwie postaci - Rook (blada, rogata kobieta) i Bellara (elfka o czarnych włosach).

Rozczarowania miłosne (i nie tylko)

Relacje romantyczne również pozostawiają wiele do życzenia. Część flirtów brzmi po prostu jak zwyczajne przyjacielskie dialogi. Nie zawsze udaje się przekazać intymny ton rozmowy, więc część scenek wypada płasko. Przyznaję, że mam za sobą tylko jeden pełny romans i chyba wybrałam szczególnie niefortunnie, ale to nie jest żadne usprawiedliwienie. Pewne rzeczy po prostu wypadałoby poprawić. Nie powiem, żebym była doszczętnie rozczarowana, ale czuję niedosyt, którego nie spodziewałam się po tej produkcji. Twórcy obiecywali odważne i dojrzałe sceny romansowe, ale chyba zapomnieli umieścić je w grze.

Niektóre wątki towarzyszy są wyraźnie niedokończone – jakby coś zostało z nich po drodze wycięte. Luki fabularne nie są w żaden sposób uzupełniane, więc trzeba się domyślać, co autorzy mieli na myśli. Wisienką na torcie są w nich antagoniści. W najgorszym wypadku przypominają czarne charaktery z baśni – są źli oraz żądni władzy i to jedyne, co można o nich powiedzieć. W najlepszym mają ciekawe motywacje, ale gra tego w żaden sposób nie wykorzystuje. Zamiast tego ucieka się do oklepanych i przewidywalnych rozwiązań. Po przejściu całości mogę powiedzieć, że z siedmiu wątków podobały mi się dwa – a i w tych dwóch dostrzegam pewne problemy.

Zrzut ekranu z gry Dragon Age: Straż Zasłony. Widnieje na nim Harding, jedna z towarzyszek. To krasnoludka o rudych włosach, splecionych w okalające głowę warkocze. Na jej twarzy widać liczne otarcia i zaczerwienienia.

Mogło być pięknie

Są tu jednak wyjątki. Gra czasami nieoczekiwanie serwuje nam piękne i wzruszające sceny, które jakością biją na głowę te z poprzednich odsłon. Zdarzają się zniuansowane dialogi, które potrafią doskonale uchwycić trudne do przetrawienia emocje. Są proste i bezpośrednie, ale boleśnie trafne. Gdyby cała produkcja była w ten sposób skonstruowana, to mielibyśmy przed sobą najlepszą część serii. Niestety Straż Zasłony jest pod tym względem bardzo nierówna i chwilę później potrafi zaserwować tak niezręczne sceny, że nie wiadomo, gdzie oczy podziać.

Główny wątek fabularny wypada bardzo dobrze, nawet jeśli po drodze zdarzają się pewne czkawki. Twórcy zadbali o to, by zgrabnie rozwinąć i domknąć kwestie poruszone w poprzednich odsłonach. Dużo uwagi poświęcono tu starożytnym elfom i ich roli w kształtowaniu Thedas. Nie zabrakło też zaskakujących zwrotów akcji, które chwytają za serce i budzą skrajne emocje. Jedyny zarzut, który mam, to niektóre wybory – część z nich wygląda, jakby autorzy w międzyczasie się zorientowali, że zabrakło im jakiejś ścieżki i musieli coś dodać naprędce. Są tu decyzje, które wydają się naiwne i nielogiczne – nawet nie przez to, czego dotyczą, tylko przez brak kontekstu. Gdyby zostały inaczej opakowane, prawdopodobnie miałyby sens, ale za dużo trzeba tu brać na wiarę.

Na zrzucie ekranu widnieje Bellara, jedna z towarzyszek. Jest elfką o czarnych włosach i subtelnych tatuażach na twarzy. Wygląda na zatroskaną.

Dawać więcej!

To, co również zasługuje na docenienie, to duże dawki lore, które są nam serwowane w trakcie gry. Twórcy serii od lat zostawiali w swoich produkcjach wskazówki, które fani skrupulatnie zbierali i formowali własne teorie na temat świata. W tej odsłonie wiele tajemnic ostatecznie wychodzi na światło dzienne. Jeśli, tak jak ja, jesteście zafascynowani historią Thedas, to niektóre sceny sprawią, że będziecie piszczeć jak małe dzieci. Dalej dostrzegam tu pewne alarmujące nieścisłości, ale najważniejsze wątki zostały jasno objaśnione i wydają się solidnie przemyślane. 

Na tym etapie świat Dragon Age’a jest na tyle rozbudowany, że przedstawienie go nowym graczom to nie lada wyzwanie. Straż Zasłony ma tu dodatkowo pod górkę, bo jest przecież fabularną kontynuacją Inkwizycji. Trzeba było więc w jakiś sposób wprowadzić tych, którzy z poprzednimi odsłonami nie mieli do czynienia. Nie mnie oceniać, czy się to udało, bo jestem wieloletnią fanką serii i znam Thedas od podszewki. Mogę natomiast stwierdzić, że gra kompletnie nie radzi sobie z ekspozycją, która bywa nachalna i zbyt bezpośrednia. Twórcy nigdy chyba nie słyszeli o zasadzie „pokazuj, nie opowiadaj” albo potraktowali ją jako łagodną sugestię, a potem zignorowali.

Ten zrzut ekranu przedstawia Wyjącą Wśród Mroku - jedną z przeciwniczek z gry. Bardziej przypomina szkielet niż człowieka, jej oczodoły są zapadnięte. Na głowie nie ma włosów, są odstające fragmenty, które wyglądają jak kawałki kości, okalają jej czaszkę jak groteskowa korona. Jej szczękę zakrywa kawałek szarej, podziurawionej szmaty, którą cała jest owinięta.

Emocje są… ale nie tam, gdzie trzeba

Jest w tym tytule jeszcze jedna dziwaczna rzecz, której nie potrafię do końca zrozumieć. Z jednej strony Straż Zasłony nie boi się rozmów o strachu przed śmiercią i trudnych wątków o samoakceptacji. Z drugiej strony z jakiegoś powodu nie potrafi utrzymać poważnego tonu w momentach, w których to najbardziej potrzebne. Najbardziej widoczne jest to na początku gry, na przykład gdy obwieszczamy grupie elfów, że ich bogowie zstąpili na ziemię i zamierzają zniszczyć świat. Reakcja na te wieści jest zupełnie niewspółmierna do zagrożenia, przed którym próbujemy ich ostrzec. „Oj, niedobrze” to można powiedzieć, jak Twój kolega zachoruje na grypę, a nie, gdy ktoś Ci właśnie mówi, że Jezus zstąpił na ziemię i zeżarł pół kontynentu. Gdzie jest lęk, niedowierzanie czy gniew? Gdzie jakieś „ludzkie” odruchy?

Najsłabszym ogniwem produkcji są niestety dialogi i narracja. Postaci niekiedy rozmawiają ze sobą tak, jakby to był ich pierwszy dzień w Thedas. Nawet gdy kwestie są napisane względnie sensownie, to czasem można odnieść wrażenie, że aktorom zabrakło kontekstu przy ich nagrywaniu. Ikonki związane z tonem wypowiedzi mają u Rooka niewielkie znaczenie – wszystkie opcje dialogowe brzmią w zasadzie jednakowo. Gra w praktyce bardzo rzadko pozwala na bycie autentycznie niemiłym czy agresywnym. Chciałam zagrać chamem o dobrym sercu, ale wszystkie kwestie dialogowe wypadają bardzo łagodnie. Dwa razy udało mi się komuś dać w mordę, co doceniam, ale moja dusza awanturnika domaga się więcej.

Zrzut ekranu przedstawia młodą elfkę z ciemnym makijażem i tatuażami na twarzy. Na dole widać dwie możliwe opcje dialogowe: jedna dotyczy rozmowy z potencjalnym przeciwnikiem, druga sugeruje pobicie w celu zdobycia informacji.

Wyjątkowi antagoniści i nijacy bohaterowie

Na szczęście pewne rzeczy pozostają niezmienne: Solas jest dalej świetnie napisaną i zagraną postacią. Jego wątek został tu należycie rozwinięty i potraktowany z dużą uwagą. Straż Zasłony daje nam więcej kontekstu dla jego działań i motywacji, a wszystko to robi z szacunkiem do ustanowionego do tej pory lore. Sceny z nim zawsze robiły na mnie ogromne wrażenie i są jednym z moich ulubionych elementów gry. Jedyne, co mi je psuło, to dziwaczne kwestie mojej Rook. Biedaczyna starała się być zabawna, ale ilekroć otwierała usta, zaczynałam sympatyzować z wrogiem.

Nasza główna postać jawi mi się jako bardzo nieprawdopodobny protagonista. Nie ma w sobie za grosz charyzmy, którą uwielbiam w Hawke. Brakuje jej też kompetencji i pewności siebie Inkwizytorki. Pod wieloma względami powinna być postacią niesamowicie potężną – w końcu mierzy się z dwoma elfimi bogami na raz. Tyle tylko, że to znowu jest coś, co gra próbuje mi sprzedać, ale w żaden sposób nie potrafi mnie przekonać do swojej racji. Muszę wierzyć na słowo, że gram kimś, kto się nadaje do tej roboty. Dragon Age zawsze opowiadał o bohaterach z przypadku, którzy nigdy nie pisali się na ratowanie świata. Tym razem otrzymaliśmy protagonistę, który walczy z własnej woli, ale trudno jest zrozumieć, dlaczego ktokolwiek za nim podąża.

Rook i pozostali członkowie drużyny mają z góry ustalony kompas moralny. Jego ramy są tak ciasne, że czasem nie da się oddychać. Nie można tu ustalić własnych priorytetów – zawsze jesteśmy szlachetnymi bohaterami walczącymi w słusznej sprawie. Nie liczyłam nawet na bycie kompletnym złolem – rozumiem, że nie w każdej grze jest na to miejsce. Tu jednak zabrakło przestrzeni na jakąkolwiek tożsamość. Nie dano mi ukształtować własnej osobowości, ale też nie wykreowano postaci wystarczająco wyrazistej, żebym mogła w nią uwierzyć.

Zrzut ekranu z gry Dragon Age: Straż Zasłony. Przedstawia postać Solasa - to elf pozbawiony włosów, z intensywnym spojrzeniem. Nosi na sobie finezyjną lekką zbroję. Patrzy na kogoś poza kamerą, wygląda na zdeterminowanego.

Więcej wiary w graczy!

Do tego mam wrażenie, że czasem twórcy bardzo się obawia, że jeśli czegoś nie powiedzą nam wprost, to nie damy sobie rady. Wskazówki są tutaj subtelne jak zawał serca. Brakuje mi odrobiny zaufania do odbiorcy – jakby gra nie potrafiła zrozumieć, że istnieje coś pomiędzy pozostawieniem gracza samopas a kurczowym trzymaniem za rękę. I to niestety znajduje odzwierciedlenie nie tylko w dialogach, ale i w absurdalnie prostych zagadkach. Najczęściej sprowadzają się one do znalezienia kryształka, który trzeba następnie przenieść trzy kroki dalej. Czasem kryształek trzeba najpierw odblokować umiejętnością towarzysza – a to dosłownie jedno dodatkowe kliknięcie.

Przyjmuję, że zagadki logiczne to nie jest najważniejsza część gier RPG i nie oczekuję, że będą szalenie rozbudowane. Wręcz przeciwnie – gdybym chciała się głowić kilka godzin nad jedną łamigłówką, odpaliłabym The Witness. Tyle, że w tym wypadku trudno jest to w ogóle nazwać zagadkami. Nie dość, że niewiele trzeba przy nich myśleć, to jeszcze są kompletnie niezintegrowane ze światem. Nie, żeby Dragon Age kiedykolwiek słynął z elementów logicznych mających jakikolwiek sens w kontekście otoczenia, w którym się znajdują… Ale chciałoby się myśleć, że przez te wszystkie lata twórcy wyciągnęli jakieś wnioski. Mamy rok 2024, a nie 2009 i z lekką żenadą patrzę na magiczne kryształy i eteryczne bariery rozrzucone po świecie bez ładu i składu. W tym zakresie Straż Zasłony wydaje się wręcz zaliczać krok w tył w stosunku do Inkwizycji.

Zrzut ekranu z gry Dragon Age: Straż Zasłony. Przedstawia fragment lasu Arlathan, wnętrze elfich ruin. Na środku rośnie drzewo, wygięte i zniekształcone. Wyrastają z niego kończyny, które również przypominają w fakturze drewno.

Mniej taktyki, więcej zręczności

Pod kątem rozgrywki nowy Dragon Age jest zwrotem w stronę Mass Effectów. Seria przez lata konsekwentnie coraz bardziej ograniczała taktyczne aspekty gameplayu i nowa odsłona jest przypieczętowaniem tego kierunku. Walka jest szybka, dynamiczna i opiera się głównie na zręczności. Sterujemy tu jedną postacią – swoją własną. Oprócz tego mamy do dyspozycji dwóch członków drużyny, którym możemy wydawać rozkazy. Każdy z nich ma kilka umiejętności, których może użyć w trakcie walki. Te zdolności łączą się między sobą i mogą zadawać dodatkowe obrażenia, jeśli są używane w odpowiednich konfiguracjach.

Rook – jak już wspomniałam – może być wojownikiem, łotrzykiem lub magiem. Każda klasa ma do dyspozycji dwa zestawy broni. W przypadku wojownika jest to miecz i tarcza oraz duża broń dwuręczna. Łotrzyk może używać sztyletów albo łuku. Mag z kolei posiada kostur oraz magiczną kulę, której może używać na zmianę ze sztyletem. Ja ukończyłam nowego Dragon Age’a magiem, który specjalizował się właśnie w tym drugim zestawie broni. Już w poprzednich częściach wielokrotnie grałam zaklinaczem w zwarciu, ale dopiero w Straży Zasłony poczułam się naprawdę usatysfakcjonowana. Walka kulą i sztyletem pozwoliła mi na połączenie zwinności i bliskich starć, które kocham w łotrzykach, i widowiskowych zaklęć, bez których potyczki wydają mi się puste.

Zdjęcie przedstawia pogrążoną w ciemności komnatę. Jedynym źródłem światła są zielone rozbłyski, wydostające się z kilkunastu zawieszonych w powietrzu postaci. W oddali widać ogromną strukturę przypominającą humanoida z rogami. Całość wygląda jak miejsce jakiegoś rytuału.

Inaczej, ale nie gorzej

System walki także wzbudził sporo kontrowersji. W końcu Dragon Age to seria kojarząca się przede wszystkim z taktyczną rozgrywką. Choć uwielbiam gameplay pozostałych części, to nie czuję, żeby tej czegoś brakowało. Twórcy od dłuższego czasu powtarzali, że nowa odsłona będzie inspirowana nowymi God of Warami i te inspiracje wyraźnie widać. Na to się nastawiałam i dokładnie to mi dostarczono. Właśnie dla tej dynamicznej walki będę wracać do Straży Zasłony tak, jak wracam do poprzednich gier z tego uniwersum, gdy szukam czegoś bardziej strategicznego. Jest lekka, przyjemna i w większości satysfakcjonująca.

Przyznam jedynie, że pod koniec byłam nieco zmęczona powtarzalnością walk. Grałam na poziomie trudności Pod górę, czyli oczko wyżej od normalnego – i to był mój błąd. Niektóre potyczki ciągnęły się w nieskończoność i początkowo w ogóle mi to nie przeszkadzało, ale pod koniec drugiego aktu byłam już po prostu zmęczona. Zwłaszcza, że większość mocniejszych przeciwników ma w zasadzie te same umiejętności. Po pokonaniu jednego smoka wiedziałam już, jak pokonać wszystkie. Starcia mogłyby być bardziej różnorodne i angażujące.

Zdjęcie przedstawia nadmorski krajobraz. W oddali widać smoka czającego się przy wybrzeżu.

Gdzie się podział mój świat?

Co z wyborami z poprzednich gier? Straż Zasłony uwzględnia jedynie trzy wybory z Dragon Age: Inkwizycji. Nie byłoby to dla mnie szczególnie dotkliwe, gdyby nowa historia była rzeczywiście niezwiązana z poprzednimi częściami. Rozumiem, że ta odsłona serii rozgrywa się w zupełnie innym miejscu i moje dotychczasowe fereldeńskie przygody są tu mało istotne. Tyle tylko, że postaci z poprzednich odsłon serii pojawiają się w grze, a jej fabuła jest ściśle związana z wydarzeniami z Inkwizycji. Brakuje tu importu przynajmniej kilku dodatkowych decyzji, nawet jeśli miałyby wprowadzać jedynie dodatkowe smaczki w dialogach.

Twórcy dali nam do zrozumienia, że nie chcieli uwzględniać dodatkowej liczby wyborów z poprzednich części, żeby nie zasypywać nas nieistotnymi szczegółami, które sprowadzałyby się jedynie do wpisów w kodeksie. Ale bądźmy szczerzy – to jest właśnie to, co fani uwielbiają. Chcę dodatkowe notatki, listy, dialogi i inne drobnostki, które sprawią, że poczuję, że to naprawdę mój świat. Nie jakiś domyślny, kanoniczny, czyjś inny, tylko właśnie mój. Pełen moich wyborów i moich smaczków. I jestem w stanie wybaczyć to, że w czwartej odsłonie serii nie ma przestrzeni na każdą najmniejszą decyzję, którą kiedykolwiek podjęłam. Liczba wyborów z gry na grę się zwiększa i nie da się uwzględnić wszystkiego. Ale wciąż myślę, że zasługujemy na więcej niż trzy decyzje i kilka wzmianek. Zwłaszcza, że BioWare od lat zapewnia nas, że nie ma w tej serii czegoś takiego jak kanon – tu każdy kształtuje swój świat. Gdzie jest więc mój świat, drodzy twórcy? Czy w Waszych produkcjach nie ma już dla niego miejsca?

Zrzut ekranu z gry Dragon Age: Straż Zasłony. Przedstawia krajobraz Pustki - świata duchów. Skały i inne elementy otoczenia są zawieszone w powietrzu. Na pierwszym planie jest unoszący się w powietrzu statek morski, pozbawiony żagli.

Czy jest tak źle, jak twierdzą gracze?

Muszę też wspomnieć o wspomnianych już wcześniej kontrowersjach. Dyskusja o wadach nowego Dragon Age’a niestety skupia się często wokół tego, że gra jest zbyt „woke”. Mówi się dużo, ale niewiele jest w tym treści. Łatwo jest się zgubić w labiryncie narzekań, z których zupełnie nic nie wynika. Jak to jest z tą reprezentacją mniejszości w Straży Zasłony? Jest zrobiona porządnie i jest widoczna na pierwszy rzut oka. Nie da się jej zamieść pod dywan ani zignorować. I w moim odczuciu właśnie tak powinna wyglądać. Można się spierać, czy terminy „niebinarność” czy „transpłciowość” pasują do fantastycznego settingu, ale dla mnie to dyskusja bez wyjścia. Świat wykreowany przez BioWare jest fikcyjny i to twórcy decydują, jakie określenia są adekwatne. A dobrej reprezentacji nie da się wykreować omijając słowa, które są zbyt niewygodne dla konserwatywnych odbiorców.

Na tym etapie na pewno czujecie, że moja recenzja Dragon Age: Straż Zasłony ma w sobie dużo goryczy. To nie tak, że bawiłam się źle – bynajmniej, spędziłam w tej grze ponad 150 godzin i właśnie przechodzę ją po raz kolejny. To raczej kwestia tego, że bardzo chcę, żeby to był dobry tytuł, ale za dużo mu brakuje. Czuję, że między Dragon Age’em II a Strażą Zasłony jest alarmująco dużo podobieństw. Pewne rzeczy są w obu tych częściach zrobione fenomenalnie, ale całość zdaje się straszliwie pospieszna i niedokończona. Zupełnie jakbym patrzyła na pierwszy szkic, który nie miał szansy nabrać pełniejszego kształtu.

Zrzut ekranu przedstawia dwie postaci: Taash (qunari o srebrzystych włosach spiętych w warkocz) i Bellarę (czarnowłosą elfkę). Siedzą obok siebie na krzesłach, wpatrują się w jakiś obiekt poza kamerą.

Gdzieś między satysfakcją a zawodem

W pewnym sensie dostałam to, na co czekałam te 10 lat. Odpowiedziano na moje pytania dotyczące świata i choć większość zdążyłam już po drodze rozgryźć, to i tak Straż Zasłony zdołała mnie zaskoczyć. Choć treść mi się podoba, to mam tu problem z formą, w jaką została wtłoczona. Chciałabym kiedyś móc powiedzieć, że istnieje Dragon Age, który jest naprawdę solidną grą i nie mam do niego żadnych większych zastrzeżeń. Może w końcu się uda, ale to jeszcze nie jest ten moment. To kolejna odsłona taka jak poprzednie – ma swoje mocne strony i ma niewybaczalne wady.

Zakończenie nieco wynagradza całą tę wyboistą podróż. Cały finał trwa cztery godziny i jest w nim całe mnóstwo epickich starć i trudnych wyborów. W tych ostatnich scenach naprawdę poczułam, że ode mnie zależą losy całego świata. Niektóre momenty pozostaną ze mną na długo i będę je wspominać jako jedne z najlepszych w całej serii. Jedyne zastrzeżenie, które mam, to że dalej widać w tym zakończeniu pewną obawę przed śmiałymi konsekwencjami. Zbyt wiele przychodzi nam łatwo, biorąc pod uwagę, z jak potężnymi przeciwnikami się mierzymy. Gdyby gra pozwoliła mi na koniec doświadczyć trochę bardziej niewygodnych emocji, byłoby idealnie.

Zdjęcie przedstawia krajobraz z zaćmieniem słońca. Chmury dookoła mają barwę krwistej czerwieni.

Jest dobrze, ale mogło być lepiej

Na koniec wypada także powiedzieć kilka słów o ścieżce dźwiękowej. Muzyka do Straży Zasłony została napisana przez Hansa Zimmera i Lorne’a Balfe. Jest poprawna, choć niestety nie wybitna. Dużo tu przyjemnie świeżego synthowego brzmienia, które kojarzy się bardziej z Mass Effectami niż z poprzednimi odsłonami Dragon Age’a. Soundtrack jest ciekawy i przyjemny dla ucha, ale niestety brak w nim jakiegoś charakterystycznego utworu, który zapadłby mi w pamięć. Główne motywy z Inkwizycji i Zstąpienia mam wygrawerowane w mózgu. Przy muzyce ze Straży Zasłony czuję się jak w domu, ale czegoś mi zabrakło.

Zrzut ekranu z gry Dragon Age: The Veilguard. Neve - jedna z towarzyszek - siedzi przy biurku. Jest ubrana w elegancką białą koszulę z turkusowymi wstawkami. Za nią widać mnóstwo notatek przyszpilonych do ściany.

Grać, czy nie grać? Nie wiem. Dragon Age: Straż Zasłony – finalne wrażenia

Jeśli zastanawiacie się, czy warto zagrać, to ta recenzja Dragon Age: Straż Zasłony raczej nie rozwieje Waszych wątpliwości. To nie jest gra, którą można jednoznacznie odradzić albo polecić. W mediach dostała porządne manto, które w mojej ocenie nie było do końca zasłużone. Albo może inaczej: było, ale nie w tych aspektach, o których mówiono najgłośniej. To jeden z tych tytułów, który trzeba poczuć na własnej skórze. Dopiero wtedy będziecie wiedzieli, czy jesteście w stanie przymknąć oko na jego wady, czy jednak są dla Was nie do przeskoczenia.

Jeśli szukacie lekkiej, choć nieco naiwnej przygody, która pozwoli Wam zwiedzić piękne lokacje i znaleźć grupę dobrych kumpli, to dajcie Straży Zasłony szansę. Po drodze może Was naprawdę nieźle zaskoczyć złożonością świata przedstawionego. Jeśli szukacie dojrzałej historii opowiedzianej w subtelny sposób, to nie znajdziecie jej pod tym adresem. To gra, która bezpośredniością dorównuje pierwszej odsłonie serii – i nie jest to komplement.

Recenzja Dragon Age: Straż Zasłony powstała dzięki uprzejmości Electronic Arts. Dziękujemy za zaufanie!

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights