Tyle lat czekania, tylko po to, by ostatecznie nie dostać nawet gry RPG… Jakie jeszcze wady ma Dragon Age: Straż Zasłony?
Najnowsza i wyczekiwana przez fanów odsłona gry zbiera już od dłuższego czasu bardzo wysokie noty ze strony recenzentów, a i sami gracze wyrażają się pozytywnie o Dragon Age: Straż Zasłony. Muszę przyznać, że dla mnie pierwsze 25 godzin (mniej więcej aż dotarłam do zadania w Weisshaupt) były udręką, torturą i powodem do niepokoju. Ale parłam do przodu, bo skoro udało mi się swego czasu wyciągnąć jakąś przyjemność z Mass Effect Andromeda, to tutaj też musi się udać. W końcu to moja ulubiona seria! I okazało się, że ta produkcja jest naprawdę fajna (o ile wyłączymy trochę myślenie, że to Dragon Age) – używam słowa „fajna” nie z braku słownictwa, ale dlatego, że jakieś lepsze słowo nie byłoby na miejscu. A zatem niczym w samej grze, w której zbieramy żale Straszliwego Wilka, tak zbierzmy wady, a przede wszystkim moje żale na Dragon Age: Straż Zasłony.
Gdzie jest RPG?
Może tutaj? Nie… A może tam? Też nie… Dlaczego ta gra jest zręcznościowa, o co chodzi? Nie mogłam dość długo pozbyć żalu, że seria, która tyle lat stawiała na taktyczny gameplay i przemyślaną walkę, stała się jakimś tam akcyjniakiem. Bliżej temu do nowych God of Warów, z powodu dużej ilości ogromnych bossów przyrównałabym to jeszcze do gier From Software. Ale to nie są pozytywne przyrównania, raczej kolejna wada – Dragon Age: Straż Zasłony to bardziej zmainstreamowany i mocno uproszczony gameplayowo miks tych dwóch rzeczy.
Liczy się tylko to, jak szybko klikamy atak i czy w dobrym momencie klikniemy blok albo unik (oczywiście, że się rolujemy). Po trzech częściach serii grania powoli i taktycznie, tworzy to straszny dysonans. Żeby to przetrwać, musimy trochę zapomnieć, że gramy w kolejnego Dragon Age’a, a zacząć brać tę grę za jakąś zwykłą grę fantasy.
Nie możemy przejąć w czasie bitew kontroli nad towarzyszami. Co najwyżej każemy im atakować konkretny cel albo użyć na nim umiejętności specjalnej, która czasem w połączeniu z inną umiejętnością specjalną, tworzy wybuch. Jeśli zostawimy ich samopas, to mała szansa, że kogoś zabiją, bo atakują dość powoli i nie zadają za dużych obrażeń. Tak, przypomina to serię Mass Effect i drużynę, która nie umie celować, ale przygody Sheparda czy Shepardzicy od zawsze były na taki gameplay nastawione.
Redesign postaci
W naszej serii powroty bohaterów, których poznaliśmy wcześniej są czymś niezwykle ważnym, lejącym ciepły miodek na nasze zmęczone walką ze złem serduszko. Nawet zwykłe wspomnienie kogoś sprawiało zawsze, że czułam się bardzo ważna – przecież ja tu znam tę postać, jesteśmy ziomeczkami i w ogóle. W Straży Zasłony nie zabrakło tego elementu, chociaż jest go bardzo mało. Spotykamy tych postaci niewiele, ale jak już spotykamy to… o matko.
Upływ czasu na męskich bohaterach zazwyczaj jest przedstawiany przez pojawienie się u delikwenta brody. Od jakiegoś czasu niektórzy decydują się również na długie włosy, dlatego nasz drogi przyjaciel Varric, ma długie, proste włosy i wygląda jak pajac. Identyczną fryzurę nosi Dorian, który odkrył po drodze botoks, dużo botoksu. Ciekawa sytuacja jest w przypadku Solasa, który chyba nie lubił być najchudszym i najbardziej chuchrowatym członkiem Inkwizycji – zaczął ewidentnie chodzić na siłownię, bo jego bary zdecydowanie urosły. ALE! Jak wspomniałam na początku, moje żale są inspirowane żalami Solasa, które zbieramy po drodze, a które są związane z przeszłością. Stres związany z tymi elfickimi dramami spowodował najwyraźniej, że Straszliwy Wilk wyłysiał, ponieważ w jego wspomnieniach widzimy te piękne, długie włosy a la Legolas z Władcy Pierścieni.
W tej kategorii mam jeszcze jeden żal – do Izabeli. Jej upływ czasu niestraszny, dalej jest piękna, chociaż już nie tak krągła jak w Dragon Age II, ale chodzi równie roznegliżowana, czyli wszystko okej? No nie, bo Izabela strzeliła sobie czapkę piracką, która jest najgłupszą i najbrzydszą czapką jaką widziałam. Tak jak się zastanawiam, jak Neve cokolwiek widzi na polu bitwy z grzywką na jednym oku i tym kwadratem na drugim, również spędza mi sen z powiek pytanie: „Dlaczego Izabeli ta czapka nie spada?”
Nijaki jak Rook
Szara Strażniczka (lub Strażnik) z Początku była postacią na której charakter mieliśmy największy wpływ – obrońca uciśnionych, psychol z za dużą władzą, czy po prostu ktoś, kto wykonuję robotę? Mieliśmy bardzo dużo możliwości tworzenia w hołdzie klasycznym grom RPG. Hawke z dwójki jest postacią zdecydowanie bardziej zarysowaną i o określonych cechach (o czym dokładniej przeczytacie w recenzji Dragon Age II). Jednak dalej mieliśmy wpływ na to czy będziemy dobrzy, wredni albo czy będziemy pajacować i wywoływać cringe u wszystkich dookoła. Za to o Inkwizytorce nic nie powiem, chyba że to, że jest równie miałka, co Rook.
A Rook jest naprawdę kimś nijakim. To niesamowicie miła, cukierkowa postać, taki spoko lider w korpo, który klepie cię po plecach, gdy coś się uda i nie krzyczy, gdy się nie uda. Nie wiemy o tej postaci praktycznie nic, poza tym że Varric ją zwerbował, żeby załatwić Solasa. Ja osobiście grałam Rook Szarą Strażniczką (ku chwale mojej Strażniczki Cousland z jedynki), ale poza kilkoma trochę lepszymi dialogami w Anderfels, niewiele to zmienia. Dobra, możecie kręcić nosem, że w jedynce też nasze pochodzenie dawało nam tylko inny początek gry i parę dialogów.
Jednak wadą Dragon Age: Straż Zasłony jest to, że jest tam stanowczo za dużo miłych dialogów. Nie możemy być wrednym, nie możemy wykopać batarianina przez okno wieżowca, bo mamy kaprys na bycie renegatem. Nie ma żadnych aktów okrucieństwa z naszej strony, ani okazji ku nim. Czyste serce Rook nie pozwala nawet na bycie sceptyczną wobec czegoś. Gry RPG jednak czyni to, że tworzymy tego bohatera, który nie jest idealny i to sprawia, że jest interesujący.
Wszyscy się lubią, wszyscy się szanują
Świat serii Dragon Age jest okrutny, pełen przemocy, rasizmu, nierówności i walki o przetrwanie. Potrzeba bezwzględności by w nim przetrwać, a dobre uczynki mogą być karane. Ale nie w Dragon Age: Straż Zasłony! Tutaj każdy jest tolerancyjny, skory do współpracy i nawiązywania przyjaźni. Nikt się nie obraża, nikt nawet z siebie nie żartuje, bo nie daj Stwórco, ktoś się na kogoś obrazi. W Dragon Age: Początek pierwsze zadanie (o ile gramy szlachcicem) daje nam niania, która dość ostro wyzywa elfy-służących, a potem i nas wyzywa, bo jest po prostu wredna i zmęczona. Nie lubimy niani, ale ona tam pasuje – jest prawdziwa i tym krótkim dialogiem pokazuje, co czeka nas za murami naszego zamku.
Głupio powiedzieć, że brakuje mi w tej grze tych straszliwych rzeczy, ale jeśli chciałabym, żeby było miło, to włączyłabym sobie coś cozy. A jeśli chciałabym coś poczuć, to włączyłabym Dragon Age’a, chociaż na pewno nie tego. Zresztą bardzo dobrze ten problem opisała Ranafe w swoim felietonie. To jest dark fantasy, wszyscy powinni być przynajmniej odrobinę źli.
Wrogowie są tacy, że raczej nas nie zagadują. Nie ma, że podchodzi bandyta i każe oddać pieniądze, a my go możemy nastraszyć. Bandyta po prostu atakuje (właściwie to się dzieje tak szybko, że nawet nie wiesz, czy to bandyta). Tak samo każdy typ przeciwnika – o ile rozumiem, że pomioty nie są zbyt rozmowne, tak żadni Venetori ani Antaamowie nigdy nie zagadali mnie przed jakąkolwiek walką. Żeby chociaż spróbować się dogadać, może przeciągnąć mnie na swoją stronę: „Hej, ale nasz bóg jest naprawdę fajny, może chcesz dołączyć do kościoła Elgar’nan?”
Potężne lokacje
Dostępnych map jest naprawdę dużo, a pojawiają się w nich kraje, o których dotychczas tylko słyszeliśmy. Anderfels, Tevinter, Antiva, Nevarra, Rivan, Arlathan – wszystkie te miejscówki odwiedzamy, oglądamy architekturę… I w sumie to tyle. Jeśli mieliście nadzieję, że poznacie jakichś mieszkańców, przybliżą Wam kulturę, obyczaje, to nie tym razem. Mapy są ogromne, są na nich znajdźki, ale nie w takich chorych ilościach jak w Inkwizycji, powiedziałabym, że to zdrowa ilość. Ale poza tym? Nic się na tych mapach nie dzieje. Możemy robić co najwyżej zadania dla frakcji lub towarzyszy. Jeśli coś nie daje korzyści dla ostatecznej misji, to Rook nie bierze takiego questa pod uwagę.
Poruszać się należy ciągle sprintując, bo nie ma sensu tracić czasu na truchcik. Nie znajdziecie zbyt wielu ciekawych rzeczy. Owszem, niektóre zadania frakcji są ciekawe i pozwalają coś dostrzec w tym świecie. Jednak takich, w których nie chodzi wyłącznie o zabicie miliona przeciwników, jest naprawdę malutko. Mnie się bardzo spodobało, gdy w Anderfels pani opowiada, że jej przyjaciółka zaginęła i to najprawdopodobniej przez Plagę. Robimy dochodzenie, a tam się okazuje coś całkiem innego i jeszcze nie ma epickiej walki z bossem na końcu (a w tej grze jest naprawdę dużo „epickich” walk z bossami).
Długo, długo nic
Jak wspomniałam, dotarłam do Weisshaupt gdzieś w połowie mojego czasu gry i dopiero wtedy ta historia nabrała rozpędu. Zadanie, które mamy tam do wykonania jest fenomenalne pod względem fabuły i reżyserii, a nawet rozgrywka tam jest niezgorsza. Od tego momentu mamy do czynienia z o wiele lepszą produkcją niż dotychczas, bo otwiera nam się nowa linia questów, które są ciekawe i angażujące. Ale nim dotrzemy do Twierdzy Strażników, nim zrobimy to świetne zadanie, które wyznacza kierunek gry, mija stanowczo za dużo czasu.
Nudziłam się wówczas niesamowicie, chociaż parłam do przodu w nadziei na taki właśnie przełom. Ot żywot bohatera, idę zabijać setki losowych przeciwników, bo ktoś mnie o to poprosił. Żadnej motywacji, żadnego sensu, nawet towarzysze przynudzają, nie czułam do nikogo sympatii przez połowę gry. Jestem w stanie zrozumieć, że potrzeba parę godzin na rozpędzenie fabuły, ale to jest przesada. Jednak ostatecznie opłaciło mi się wyczekać.
Sceny seksu ostrzejsze niż w Baldurze?! Nie.
Gdzieś przed premierą zobaczyłam podobny nagłówek i utkwił mi w głowie. Wiem, że EA by sobie na coś takiego nie pozwoliło, ale Dragon Age zawsze robił te romanse bardzo dobrze, więc w to niezmienne wierzyłam. I zabawa w podchody jest tu zrobiona całkiem przyjemnie, tak że wywoływało to uśmieszek na mojej twarzy. Niemniej, z niewiadomego mi powodu, gra poszła w stronę masseffectowego seksu „tuż przed wielkim finałem”. Bo zawsze te romanse w serii działy się swoim tempem i jeśli było gorąco, to bohaterowie z tego korzystali. Tutaj niektórzy nawet planują stosunek na wigilię ostatecznej bitwy…
Zobrazuję moje wrażenia krótką historyjką. Lucanis, z którym miałam romans, powiedział że „odwiedzi mnie w moim pokoju”. Dlatego wołam mojego prawdziwego chłopaka, który gra w The Bazaar: „Patrz, będzie seks”. Na ekranie scena 18+, która spokojnie przeszłaby w filmie 12+. „To już?”, pyta ze znudzeniem mój prawdziwy chłopak. Kurtyna.
Mój nieprawdziwy chłopak miał naprawdę średnią tę scenę. Obejrzałam potem wszystkie inne (oczywiście do celów naukowych i żeby Wam napisać ten tekst) i wszystkie były takie nieporywające. Może Davrin albo Taash nieco się wyróżnili – niemniej według mnie – bez szału. Ponadto seks przed finałową bitwą odbywa się tutaj na wąskiej kanapie, a potem niektórzy bohaterowie leżą na niej koło siebie, i to w pewnej odległości! Denerwują mnie takie rzeczy.
Latarnia z kości słoniowej
Wielu ludziom podoba się Latarnia, czyli nasza baza wypadowa, gdzie sobie siedzimy z drużyną i popijamy kawkę. Niemniej każdy jeden członek ma swoją osobną wieżę, w której prawie cały czas siedzi (mam wrażenie, że dopiero po Weisshaupt z nich czasami wychodzą). Tak więc biegamy od jednej wieży do drugiej, aby poodpalać te dialogi i nacieszyć się rozmową. A poczucia, że nasza drużyna to jakaś całość, długo nie ma. Bo siedzieli zamknięci w wieżach z kości słoniowej i zajmowali się swoimi sprawami, no nawet o pogodzie nie gadali między sobą.
Nie przekonuje mnie też przemieszczanie się przy pomocy Eluvianów w każde możliwe miejsce. Odbiera to tę radość z podróżowania, planowanie naszych działań. Teraz po prostu teleportujemy się, gdzie chcemy, kiedy chcemy, bez najmniejszych problemów. Nie ma zasadzki po drodze, jest tylko szybka podróż. Zadania to sobie możemy robić w całkowicie dowolnej kolejności, nie czujemy, że wybieramy się do jakiegoś miasta czy lasu, raczej biegniemy oddać questa, by biec dalej do innego.
Jesteśmy przecież bohaterami
Przez całą grę Rook regularnie przypomina, że ona i jej ziomki to bohaterowie, którzy walczą z bogami, muszą uratować świat i wcale woda sodowa nie uderzyła jej do głowy. Wiem, że mamy uratować świat, dlaczego ciągle o tym mówisz? Żenada. Już wspomniałam o czystości serca naszej postaci, ale ona nie dość, że taka jest, to jeszcze regularnie o tym przypomina.
Cała nasza przygoda jest bardzo, bardzo epicka. Gdy myśleliśmy, że Inkwizycja jest ostateczna, to Straż Zasłony jest ostateczniejsza. Ciągle mamy przed oczami naszych bogów do ubicia, świat do uratowania i robotę do wykonania. Skoro zbieramy tych sojuszników do ostatecznej walki, to oni się w tej ostatecznej walce przecież pojawiają i to wiecie – tak z przytupem. Tak jak w finale czwartej części Avengersów albo Skywalker. Odrodzenie. Wszyscy przybędą na nasze wyzwanie, bo jesteśmy bohaterami, kozakami i musi być epicko!
Ale, co by się nam nie nudziło na drodze do ostatecznej bitwy, po drodze mamy do ubicia wiele, wiele bossów. Stanowczo za duży procent to smoki (populacja smoków w Thedas spadła). Jeżeli ktoś nie jest smokiem, to jest duża szansa, że się w niego zmieni albo go przywoła. Mój, wspomniany wcześniej, nieprawdziwy chłopak Lucanis raz nawet wyśmiał ten mechanizm, mówiąc: „Oczywiście, że zmieniła się w smoka!” Smoki to są potężne, ostateczne bestie, których mordowanie to naprawdę trudna sprawa. Ale nie dla Rook i jej ziomków, bo co to jest zabić 50 smoków.
Gdzie moje decyzje?!
Nie po to wielokrotnie grałam w trzy poprzednie części serii, żeby prawie żaden mój wybór nie miał wpływu na to, co dzieje się obecnie. Możemy wybrać co najwyżej kilka informacji o wydarzeniach z Inkwizycji – a w niej właśnie mieliśmy całą osobną aplikację, żeby sobie poustawiać te nasze wybory. Czy byłoby ich za dużo? Pewnie tak, ale to zaburza tą całą erpegowość serii, którą budowano przez lata. Wszystko, co zrobiłam, poszło do śmietnika. Z drugiej strony, dzieje się to w całkiem innej części kontynentu, więc czy kogoś obchodzi, co tam się działo w Kirkwall czy Fereldenie? Akurat w tym drugim to powinno, bo mamy do czynienia z kolejną Plagą. A Strażnikom wypadałoby pamiętać jeszcze poprzednią Plagę, która miała miejsce zaledwie 15–20 lat temu. Czy może czułabym się lepiej, gdyby to potraktować jako spin-off? Albo w ogóle osobne fantasy? Czy gracze kupiliby nowe fantasy od BioWare? Myślę, że tak.
Dragon Age: Straż Zasłony to fajna gra, ale ma wady
Uwierały mnie te rzeczy dość długo, jednak podstawą do czerpania przyjemności z tej gry było zerwanie z oczekiwaniami. Bo jako samoistny byt to jest to tytuł w porządku, z ciekawą, epicką historią, nieprzeszkadzającą walką i niezłymi zadaniami (ale dopiero od Weisshaupt). Jeśli odnajdujecie w tym Dragon Age’u dragonejdżowość, to Wam zazdroszczę. Mnie się nie udało do samego końca, co nie znaczy, że bawiłam się źle. Wręcz przeciwnie, moje sesje z tą grą trwały po 10 godzin i narobiłam sobie nią zaległości w życiu prywatnym. A zatem to były moje żale, na nie tak Straszliwego Dragon Age’a: Straż Zasłony, który mimo wad, jest całkiem fajną grą.
P.S.
Przy wrzucaniu tego tekstu zabrakło jednego, malutkiego screena z gry, którą już usunęłam, bo waży naprawdę bardzo dużo. Dlatego poprosiłam inne redaktorki o wsparcie w tej sprawie. Nasza Naczelna nie dała rady pomóc, bo przez optymalizację (kolejna wada) Dragon Age: Straż Zasłony nie może sobie nawet pograć. A przecież Grajmerki powstały właśnie dzięki silnej miłości do serii o smoczym wieku. Ja szczęśliwie nie napotkałam trudności, bo na PlayStation 5 gra śmiga. Ale pececiarzom współczuję.