Kulisy The Sims 2: trójkąty miłosne, simlish i wypróżnianie

kulisy The Sims 2, ma obrazku rzut z lotu ptaka na miasteczko, ulice, domki, kawałek lasu

Zastanawiacie się czasem, jak powstają Wasze ulubione gry? Jeden z twórców The Sims 2 postanowił ujawnić kulisy produkcji popularnego symulatora.

Siedemnastego września minie już siedemnaście lat od premiery drugiej części serii o Simach (uznajmy więc, że właśnie dlatego ten news wjeżdża siedemnastego kwietnia). Jake Simpson, inżynier do spraw symulacji i narzędzi przy grze The Sims 2, ujawnił ostatnio kulisy powstawania tytułu

Język Simlish i niezrozumiały bełkot

Mężczyzna wspomniał między innymi o tym, że język simlish był od początku projektowany tak, by przekazywał jak najwięcej treści bez używania konkretnych słów. Miało to ograniczyć problem z wszelkimi przyszłymi przekładami gry. Co więcej, Simpson wyjaśnił, że nagrania powstały dzięki współpracy ośmiu osób. Wchodziły one do studia, oglądały animacje i próbowały dopasować do nich wymyślony na szybko bełkot.

Między innymi z tego powodu zrezygnowano z implementacji systemu wspomnień. Według pomysłu twórców, Simowie mieli opisywać innym to, co ich spotkało i oczekiwać żywiołowej reakcji rozmówcy. Przykładowo jeśli jeden Sim przyłapał drugiego na sikaniu w miejscu publicznym, mógł o tym opowiedzieć innej postaci. Okazało się jednak, że przyczyna takiej emocjonalnej odpowiedzi nie jest dla gracza do końca zrozumiała.

Kulisy zbugowanego bara-bara w The Sims 2

To jednak nie wszystkie kulisy powstania The Sims 2. Wyobraźcie sobie, że w pierwotnym założeniu gra miała umożliwiać zaproszenie do bara-bara trzeciej osoby. Chociaż wydaje się, że fani nie odczuli tej zmiany tak bardzo – w końcu cała seria gier Electronic Arts oferuje naprawdę wiele sposobów na seks między Simami – to historia wycofania tej opcji jest dość ciekawa. Okazuje się bowiem, że niedodanie jej do finalnej wersji gry było wynikiem bugu, którego producentka wykonawcza postanowiła nie naprawiać. Powodem tej decyzji był brak czasu na stworzenie odpowiednich animacji. Do tej pory nie doszło jednak do wdrożenia tego elementu do słynnej serii symulatorów życia.

Sikać czy nie sikać? Oto jest pytanie

A Electronic Arts zna odpowiedź na nie! Chociaż z początku twórcy wcale nie byli pewni, jak rozwiązać kwestię ludzkiej fizjonomii i załatwiania potrzeb fizjologicznych. Simpson zdradził, że gdy Electronic Arts wykupiło Maxis podczas produkcji The Sims 1, firmie nie podobała się potrzeba wizyty w łazience. Sądzili, że sytuacja, w której Sim nie zdąży dotrzeć do sedesu na czas, jest obrzydliwa. Will Wright, współzałożyciel firmy Maxis, stanowczo zaoponował usunięciu tej mechaniki. Stwierdził, że symulator ludzkiej codzienności nie może się bez niej obyć. Oszacował, ile razy dziennie Sim powinien skorzystać z toalety czy ile czasu średnio mu to zajmuje i wprowadził te dane do gry. W tym samym tygodniu w popularnym amerykańskim codzienniku New York Times ukazał się artykuł na podobny temat. Gdyby tego było mało, okazało się, że Wright trafił ze wszystkimi swoimi założeniami w dziesiątkę. Cała historia jest o tyle zabawna, że pierwszym elementem, jaki mężczyzna zaprojektował dla gry, był właśnie sedes.

Co Wy sądzicie o tych ciekawostkach na temat procesu produkcyjnego The Sims 2? Znaliście je już?

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top