Czy remake gry sprzed dwudziestu lat ma szansę zabłysnąć wśród nowych tytułów i koncepcji? Tego, jak odświeżone Master of Magic wypada w 2023 roku, dowiecie się z niniejszej recenzji.
Jak możecie pewnie zauważyć po recenzowanych przeze mnie tytułach, strategie turowe to jeden z gatunków, po które najchętniej sięgam. Choć nieobce mi są tematy kowbojskie, science-fiction jak XCOM, a nawet te osadzone w starożytnym Rzymie, szczególną sympatią darzę produkcje bardziej zbliżone do klimatów fantasy. Długo nie mogłam znaleźć jednak czegoś, co przyciągnęłoby moją uwagę tak bardzo, jak seria Age of Wonders. Dopiero niedawno remake Master of Magic zainteresował mnie na tyle, by dać mu szansę – jeśli chcecie wiedzieć, czy okazał się strzałem w dziesiątkę, czy raczej tymczasowym plasterkiem, zapraszam do przeczytania mojej recenzji.
Pragnę jednak na wstępie zaznaczyć, że nie grałam w pierwowzór z 1998 roku. Ciężko mi więc wypowiadać się na temat wierności remake’u. Potraktujcie raczej moją recenzję jako opinię osoby, która w ostatnich latach ograła wiele podobnych gier, z nowymi odsłonami Age of Wonders na czele. Czy dla takich jak ja Master of Magic z 2022 roku ma coś świeżego do zaoferowania?
Jest różnorodnie, ale czy nowatorsko?
Zaraz po rozpoczęciu nowej gry w oczy rzuca się całkiem spore zróżnicowanie dostępnych ras. Łącznie mamy do wyboru aż czternaście frakcji, zarówno tych z Arcanusa (świata przypominającego Ziemię), jak i Myrrora (sfery równoległej). Nie zabrakło też rzadziej spotykanych w strategiach z motywem fantasy propozycji, takich jak gnolle czy smokowcy. Każda z frakcji posiada własne charakterystyczne cechy – przykładowo, krasnoludy są szczególnie biegłe w ekonomii, a klakoni (istoty przypominające owady) zyskują na przekształcaniu wszystkich miast pod swoją rasę.
Różni są też czarodzieje, których mamy do wyboru na początku. Nie tylko specjalizują się w zupełnie innych szkołach magii, ale również posiadają ciekawe zdolności. Jedni będą całkowicie skupieni na czarowaniu, drudzy zaś lepiej poradzą sobie z dyplomacją czy dowodzeniem wojskami. Możemy także stworzyć własnego przywódcę, dostosowując najważniejsze aspekty.
Wszystko to oczywiście widzieliśmy już w innych grach. Zapewne w 1998 roku, gdy Master of Magic pierwszy raz podbijał komputery, było to przełomowe, jednak teraz specjalnie nie zaskakuje.
Magia wokół nas
Jak sugeruje sam tytuł, w Master of Magic podstawą są zaklęcia i szeroko pojęta magia. Możemy zgłębiać arkana takich szkół jak Życie, Śmierć, Natura, Chaos i Czary. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wiedzieć po trochu z każdej z nich. Zdecydowanie bardziej opłaca się jednak skupić na jednej, góra dwóch, by móc rzucać potężniejsze zaklęcia i odblokować lepsze umiejętności. Taka Ariel, mistrzyni Życia, nie będzie w stanie rzucać czarów z innych domen, ale za to ma dostęp do przywołania Awatara – wyjątkowo potężnej jednostki.
Zaklęć jest sporo, jak na grę przede wszystkim o magii przystało. Każdy z początkowych czarodziejów ma do dyspozycji własny arsenał, który poszerzamy w toku rozgrywki. Oczywiście, niektóre z nich się powtarzają, jednak i tak zachęca to do kolejnych rozgrywek. Inaczej gra się magiem wszechstronnym, a inaczej mistrzem w swojej dziedzinie.
System magii w Master of Magic jest jednym z lepszych, które spotkałam w strategiach. Większość z nich traktuje czary jako dodatek, tutaj natomiast bez nich nie możemy się obejść. Prawda, poznawanie ich jest czasochłonne – na większość czekamy nawet po kilkadziesiąt tur. Tym większa jest jednak satysfakcja, kiedy wreszcie dostaniemy zaklęcie w swoje ręce (a właściwie księgi) i będziemy mogli go rzucić.
Gdzie baba nie chce, tam gołębia pośle
Choć głównym celem gry jest opracowanie i rzucenie Zaklęcia Mistrzostwa przed innymi czarodziejami, walka i eksploracja mapy to nieodłączne aspekty rozgrywki. Dlatego ważne jest, by mieć na podorędziu sprawne oddziały, które będą w stanie zarówno przemierzać mapę w poszukiwaniu nowych zasobów czy osad, jak również pokonać zagrożenie ze strony innych graczy i bandytów.
Mimo dość sporej liczby godzin w podobnych tytułach, walki w Master of Magic były dla mnie naprawdę ciężkie. Opanowanie umiejętności poszczególnych jednostek zajmuje sporo czasu, a omówienie zasad jest niespecjalnie czytelne. Potrzebowałam chwili, żeby lepiej zrozumieć wszystkie parametry i umieć wykorzystać je na swoją korzyść.
Później szło już zdecydowanie lepiej, nie mogę jednak powiedzieć, by starcia sprawiały mi specjalną przyjemność. Ot, klasyczna walka turowa widywana wiele razy wcześniej. Rzuć czar, wydaj rozkazy, zakończ turę, powtórz. Nie skłamię, gdy przyznam, że połowę walk rozwiązywał mój gołąb doradca. W grze jest bowiem dostępna opcja automatycznego rozstrzygania starć, a decyzję, czy pozwolić AI zająć się bitwą, pomaga podjąć procentowy rozkład szans powodzenia. I rzeczywiście – później przejmowałam dowództwo tylko w przypadku większych potyczek.
Arcanus i Myrror wyglądają (i brzmią) jak nowe
Rzadko zwracam w produkcjach specjalną uwagę na szatę graficzną, jednak w przypadku Master of Magic muszę poświęcić jej szczególną uwagę. Jest bowiem przepiękna – zwłaszcza grafiki towarzyszące rozpoczęciu nowej gry. Zarówno arty czarodziejów, jak i jednostek są szczegółowe, a jednocześnie mają wokół siebie aurę tajemniczości. Jest też coś, co pojawia się w tytułach fantasy zdecydowanie za rzadko, a mianowicie krasnoludka z brodą!
Księga zaklęć również przyciąga wzrok. Wszystkie czary mają obwódkę zależną od domeny, do której należą. Natura dostała uroczy listek, Śmierć oczywiście czaszkę. To mały detal, ale wyjątkowo klimatyczny.
Jeśli zaś chodzi o mapy, na których gramy, to choć nie wyróżniają się niczym szczególnym, mają swój urok. Zarówno Arcanus, jak i Myrror cechuje swego rodzaju oniryczny klimat. Zwłaszcza ten drugi ma ciemniejsze kolory i ciepłą mgiełkę, dającą momentami wrażenie iluzji. Poza tym, świat gry określiłabym jako poprawny. Mapy są przejrzyste, a dzięki trybowi inspektora łatwo możemy nawigować po poszczególnych obiektach czy surowcach.
Dużo mniej do powiedzenia mam na temat muzyki. Jest to po prostu typowa ścieżka dźwiękowa, którą często spotyka się w tytułach fantasy. Utwory stanowią dobre tło dla rozgrywki, jednak żaden z nich raczej nie zapisze się w pamięci osób grających. Nie ukrywam, że sama po kilku godzinach słuchania tych samych motywów wyciszyłam ją i włączyłam w tle Spotify.
Stara szkoła 4X w 2023 roku – finalne wrażenia z gry Master of Magic
Szczerze mówiąc, mam spory problem z podsumowaniem moich wrażeń z tej gry. Z jednej strony bawiłam się dobrze, rozwijając moje miasto i testując kolejne rasy. Z drugiej jednak nie miałam takiego apetytu na więcej, jak w przypadku chociażby Baldur’s Gate 3 (do którego nadal wracam, gdy tylko nadarzy się okazja). Wydaje mi się, że głównym tego powodem jest fakt, że nie ma w tej grze niczego nowego. Po niezliczonych godzinach spędzonych przy Age of Wonders ten remake nie był po prostu w stanie porządnie mnie wciągnąć. Nie spowodował syndromu „jeszcze jednej tury” jak XCOM, nie dawał takiej satysfakcji z udanych manewrów w walce jak Hard West 2 czy Wasteland 3. Na niekorzyść w moim przypadku działał też fakt, że gra nie posiada żadnej kampanii czy jakiejkolwiek warstwy fabularnej.
Jednak to, co mnie nie przekonało, dla wielu zapewne będzie stanowić zaletę. Podkreślam, że to solidny przedstawiciel gatunku, z ogromnym zróżnicowaniem i regrywalnością. Walk nie można toczyć „na odwal się”, tylko trzeba faktycznie pomyśleć i umiejętnie kierować wojskami. Poszczególni przywódcy wymuszają obmyślanie różnych taktyk, by osiągnąć sukces.
Myślę więc, że jeśli cierpicie na tęsknotę za tymi bardziej klasycznymi strategiami turowymi, to remake Master of Magic będzie idealnym lekarstwem. Pamiętajcie jednak, że uwzględnia to dziesiątki przeklikiwanych tur, zwłaszcza na początku. A także początkowe frustracje, że wszystkie ruiny, świątynie i lochy na mapie są dla nas za ciężkie. Jednak późniejsza satysfakcja, gdy posiadamy już potężniejsze zaklęcia i konkretną armię, spokojnie to wynagradza.
Recenzja gry Master of Magic (2022) powstała dzięki uprzejmości serwisu GOG.com.