Premierowo o The Invincible. Wywiad z Maciejem Dobrowolskim ze Starward Industries

Kolaż przedstawiajacy zdjęcia z siedziby Starward Industries, w tym wspólne zdjęcie Macieja Dobrowolskiego i redaktorki Grajmerek Kasiki, oraz zrzuty ekranu z gry The Invincible

Niedługo przed premierą Niezwyciężonego odwiedziłam krakowskie studio Starward Industries. Owocem tej wizyty jest poniższy wywiad z Maciejem Dobrowolskim, Chief Marketing Officerem i członkiem zarządu firmy, na temat The Invincible i nie tylko.

Prezentujemy Wam pierwszy wywiad na naszym portalu, w ramach którego Kasika i Maciej Dobrowolski ze Starward Industries omawiali The Invincible i nie tylko. Rozmawialiśmy o pozyskiwaniu praw od spadkobierców Lema, przyszłości studia, żeńskiej protagonistce i… o grach, w które twórcy grają w czasie wolnym. Maciej zdradził również, czy według niego powinniśmy najpierw przeczytać książkę, czy zagrać w The Invincible. Mówił też o inspiracjach graficznych i muzyce w Niezwyciężonym. Jeżeli chcecie poznać więcej szczegółów na temat The Invincible, przeczytajcie naszą recenzję gry.

Jeśli wolicie wersję audio, wywiad o The Invincible możecie również przesłuchać w naszym podkaście:

Maciej Dobrowolski – Chief Marketing Officer i członek zarządu Starward Industries

Katarzyna Kozioł – redaktorka Grajmerek

KK: Powiedz mi na początek, jakie są nastroje w firmie. Jak się czujecie? Czy jesteście pewni siebie przed premierą, czy cieszycie się na odpoczynek?

MD: To jest taki finalny moment, kiedy wszyscy są bardzo spięci, ale też bardzo skoncentrowani. Czasem trochę puszczają nerwy, ale generalnie czujemy się dobrze, bo gra jest już skończona. Przeszliśmy certyfikację na Microsofcie, PlayStation i na Xboksie, więc wszystko jest już klepnięte. Teraz trwają ostatnie szlify.

Bardzo się cieszymy, bo udało nam się poprawić optymalizację. Naprawdę gra świetnie się ma, jeśli chodzi o to, ile z jakich kart graficznych wyciągamy klatek. Jest też spora szansa, że będziemy Steam Deck Verified już na premierę, bo gra naprawdę fajnie chodzi na Steam Decku. Aktualnie ja ją tam przechodzę, jestem w trzech czwartych i jestem bardzo zadowolony.

Po premierze pewnie będzie jakaś mała impreza firmowa, ale to pewnie kilka dni później, bo przez pierwsze dni będziemy siedzieć i czekać, i patrzeć, czy wszystko jest dobrze, i ewentualnie naprawiać, jakby się coś znalazło. Potem pewnie znajdzie się chwila na odetchnięcie. A później… mamy już kolejne prototypy, więc ruszamy z powrotem do walki.

KK: Słyszałam właśnie o tych prototypach. Możesz coś więcej o tym opowiedzieć?

MD: Jeśli wszystko pójdzie dobrze (to nie jest nic pewnego, bo sporo tu zależy od tego, jak sobie Niezwyciężony poradzi finansowo), to chcielibyśmy robić dwie gry. Jedną większą, w atompunku, której produkcja potrwa dłużej, i jedną mniejszą, szybszą, która będzie w całkiem innym klimacie.

KK: I to wszystko Wasze oryginalne historie, czy znowu jakieś adaptacje?

MD: Tutaj mówilibyśmy o naszych oryginalnych IP. Z tym dużym projektem chcielibyśmy zostać w atompunku, czyli właściwie klimat Niezwyciężonego. I więcej nie powiem.

KK: To i tak dużo.

MD: Tak. Jest już kilka działających prototypów i mamy różne scenariusze w zależności od tego, co się wydarzy.

KK: Czyli już coś się tam dzieje.

MD: Tak, są to czasem gry, w które można zagrać, w których można już sobie coś porobić.

KK: Okej, to teraz sakramentalne pytanie. Jak to było z tymi prawami autorskimi? Wiem, że to jest świetna historia, więc proszę, opowiedz ją.

MD: Łatwo nie było. Zacznijmy, jak zwykle, od początku. Marek Markuszewski, czyli nasz prezes i jednocześnie reżyser gry, pracował w CD Projekt RED. Był producentem dodatku Krew i wino do Wiedźmina 3. Potem chciał odejść i zrobić coś swojego, więc tak naturalnie wyszło, że zaczął sobie myśleć: okej, zrobiliśmy coś na podstawie Sapkowskiego. Polska ma oczywiście całą masę dobrej literatury, ale co by było takie wręcz oczywiste i nadające się? Od razu pomyślał o Lemie.

Zdjęcie książki Stanisława Lema Niezwyciężony na tle biblioteczki z książkami

Potem zaczął badać sprawę i najbardziej przypasował mu Niezwyciężony jako dość gotowy scenariusz do egranizacji. Natomiast łatwe to nie było, ponieważ Tomasz Lem, czyli syn Stanisława Lema, nie szasta prawami. Bardzo ciężko do niego dotrzeć i Markowi rozmowy zajęły przeszło rok, gdzie panowie się po prostu docierali. I w końcu się udało. A do tego na sam koniec, jak już padło sakramentalne „tak” od Tomasza Lema i przyszła kwestia finansowania, to Marek spotkał się z jednym z inwestorów, który żegluje…

KK: Właśnie na tę historię czekałam.

MD:  …był właśnie po przepłynięciu Atlantyku. Jedyną książką, jak wziął wtedy ze sobą w podróż, był właśnie Niezwyciężony. Jak Marek mu pitchował pomysł, to gość sięgnął do plecaka, wyciągnął Niezwyciężonego i mówi: to chcesz robić? I tak się panowie dogadali, wyszło bardzo fajnie. Jesteśmy tu pięć lat później, troszkę nam się to przedłużyło. Oryginalnie gra miała wyjść pod koniec 2021 roku, natomiast z różnych powodów nastąpiły opóźnienia, jak to zwykle w gamedevie. Chociaż u nas tak naprawdę z jednego dobrego powodu, bo po drodze wszedł na pokład fundusz azjatycki, który nas dofinansował. Mogliśmy więc zrobić po prostu lepszą grę za więcej pieniędzy. Naturalnie musieliśmy też wydłużyć cykl produkcyjny. Oprócz tego zaliczyliśmy oczywiście jakieś inne opóźnienia.

Czekamy teraz na pierwsze wyniki, a Wy już możecie zagrać. Mam nadzieję, że się Wam spodoba. Więc tak, ta historia nareszcie ma finał.

KK: Historia jest naprawdę jak z filmu, brzmi wręcz nierealnie.

MD: Tak, to było bardzo zabawne [śmiech]. Po prostu przeznaczenie.

KK: Jak wiesz, jesteśmy grajmerkami i uwielbiamy historie o kobietach. Bohaterką u Was jest właśnie kobieta, astrobiolożka Yasna. W jaki sposób do tego doszło? Bo to nie jest wcale taka oczywista decyzja, by dawać kobietę na protagonistkę. Wiążą się z tym później różne problemy z fanami, jak to było widać choćby przy drugiej części Horizon: Forbidden West.

MD: Znów trzeba zacząć od początku. Gdy zaczęliśmy myśleć, jak można zaadaptować Niezwyciężonego, dosyć szybko doszliśmy do momentu, w którym stwierdziliśmy, że nie chcemy mieszać w tych ikonicznych postaciach Lema. Poza tym Lem z reguły poświęcał mniej czasu postaciom, a więcej takim dużym ideom.

KK: Właśnie. Mnie się wydaje, że Niezwyciężony jest trochę nieekranizowalny.

MD: I o to chodzi. My chcieliśmy zostawić te wydarzenia i ikoniczne postacie, których woleliśmy nie dotykać, i stworzyć nowe, żeby ta historia była bardziej personalna, emocjonalna. Żeby bardziej pokazywała filozofię nie z punktu widzenia wielkich idei, tylko właśnie z perspektywy człowieka. I trochę naturalnie nam wyszło, że powinna to być kobieta, która te emocje po prostu trochę inaczej odczuwa, inaczej patrzy na świat. Do tego, żeby jeszcze to wzmocnić, uczyniliśmy ją astrobiolożką, by wywołać właśnie zderzenie tej mechaniczności z perspektywą biologa na te rzeczy. I wszystko to się zgrało idealnie.

KK: A mógłbyś rozwinąć jeszcze tę kwestię adaptacyjną? Z adaptacjami książek zawsze wiąże się jakaś presja i zastanawiam się, czy właśnie dlatego zrobiliście inne postacie i inną, de facto, fabułę, a zostawiliście miejsce akcji, bo uważaliście, że wymyśliliście coś dobrego na tej kanwie? Czy może to był sposób na uniknięcie presji, żebyście mogli powiedzieć, że ręce macie czyste i nic przy świętościach nie grzebiecie?

MD: Nie, nie, wręcz przeciwnie. Długo w ogóle o tym nie mówiliśmy. Bardzo późno w kampanii marketingowej zaczęliśmy mówić, że u nas to jest inaczej.

KK: Właśnie od pewnego momentu bardzo to podkreślacie…

MD: Prawda jest taka, że pewne pomysły cały czas ewoluowały. Yasna była akurat od samego początku, ale to, jak bardzo te postaci Lemowe będą zaangażowane…

KK: No właśnie! Czy będą zaangażowane, jak bardzo i czy spotkamy Rohana? Powiedz mi, czy spotkamy Rohana?

MD: Tego ostatniego ci nie powiem. Delikatnie będą zaangażowane. Niemniej to, co myśmy chcieli zrobić, co nam się w pewnym momencie wykrystalizowało, to że w związku z nierobieniem adaptacji jeden do jednego, fajnie byłoby, żeby gra uzupełniała się z książką. Ta historia dzieje się wcześniej niż fabuła książki, chociaż rozwiązanie akcji jest finalnie, powiedzmy, to samo…

KK: Czyli otwarte zakończenie?

MD: Tak, dzieją się te rzeczy, które działy się w książce, natomiast u nas na ten moment jest jedenaście zakończeń, ale do tego wrócę za chwilę. Wracając do oryginalnego pytania, chcieliśmy, żeby te dzieła się uzupełniały. Czyli jak przeczytasz książkę i zagrasz w grę, to zobaczysz to potem z troszkę innej strony, i odwrotnie. Jakkolwiek do tego podejdziesz, to będziesz miała kompletne doświadczenie.

KK: Czy licencja, którą dysponujecie, pozwala Wam na robienie z nią, co chcecie? Czy Tomasz Lem jakoś wnika w to, co robicie? Nie macie jakichś sygnałów od niego, czy jest dobrze?

MD: To jest obecnie pięć lat wyłącznej licencji. On wie, ale nie wnika. Znał plan, wiedział niemal od początku, że to nie będzie adaptacja jeden do jednego. Niemniej jesteśmy w ciągłym kontakcie i jak robimy jakieś nowe rzeczy, to je konsultujemy. Nie mówię o samej historii, bo ta jest zamknięta i on już ją zna. Jednak na przykład omawiamy takie rzeczy, jak pomysł na wydanie książki z naszymi artami z gry.

KK: Czyli jest taki pomysł? Fajnie!

MD: Wracając do oryginalnego pytania…

KK: Czy to była presja adaptacyjna, czy dobry pomysł, za którym podążyliście?

MD: To nie była presja, to był dobrze opracowany pomysł. Oczywiście zastanawialiśmy się, czy nie nastąpi jakiś backlash, że ktoś będzie miał jakieś ale…

KK: Pewnie, tak czy siak, będzie. Zawsze ktoś się znajdzie.

Redaktorka Grajmerek Kasika i Maciej Dobrowolski na tle ścianki z napisem The Invincible – siedziba Starward Industries

MD: Już były jakieś, ale powiedzmy, że to jest 1% versus 99%. Na szczęście branża już zaczyna się w miarę normalnie zachowywać i nie mieliśmy specjalnych problemów. Z pojedynczymi głosami staraliśmy się spokojnie rozmawiać, a jak trafialiśmy na kogoś wyjątkowo upartego, to trudno. My mamy swoją filozofię. Spodziewaliśmy się tego więcej, a tymczasem 99% to jest wsparcie od społeczności. A z tego 1% pół to są ludzie, którym udało się przedstawić argumenty, a drugie pół to już grupa twardogłowych, którzy się zawsze znajdą. Nie musimy wszystkich uszczęśliwiać. Mamy swoje podejście, swój światopogląd i nikt nie będzie nam kazał go zmieniać, bo jemu się nie podoba.

KK: To jest zdrowe nastawienie.

MD: Uważamy, że jest dobrze i że bohaterek powinno być więcej w grach. Dla nas jest super.

KK: Tak, my też tak uważamy! Dużo mówicie o tym, że stawiacie na doświadczenie jednostkowe. Ja za to jestem ciekawa, czy z tego lore świata będzie coś więcej. U Lema jest to tak leciutko zasygnalizowane, że to nie do końca jest wyprawa badawcza, bo te statki: i Kondor, i Niezwyciężony, są naszpikowane różną bronią. Wydaje się więc, że jest to pewnego rodzaju ekspansja i są tam jakieś zapędy imperialistyczne. Czy Wy to poruszacie, czy zostawiacie, stawiając na jednostkowe doświadczenie?

MD: Tak, poruszamy, znów z perspektywy bardziej osobistej. Przede wszystkim, rozwijamy bardziej te dwie frakcje. Myśmy tak naprawdę stworzyli dwie frakcje. One są w stanie takiej… może nie zimnej wojny, bo w tym świecie ona nie istnieje, ale czegoś podobnego do zimnej wojny, którą znamy.

KK: Tak, w wielu książkach Lema było coś podobnego.

MD: Mamy dwie frakcje, które nie są w stanie otwartej wojny, ale właśnie takiej zimnej wojny, podejrzliwości wobec siebie. Yasna jest idealnym przykładem osoby o otwartych horyzontach, która dąży do pojednania między naukowcami mimo podziałów, a astrogator Novik jest u nas bardziej takim starszym facetem, który w swoich drogach jest już skostniały. I w trakcie gry możemy to zmienić. Yasna może albo stać się taka jak on, albo próbować przekonać go do swoich racji i bardziej otworzyć na świat i skłonić do ufania ludziom.

Trzy podstawowe elementy, które w tej historii są, skupiają się wokół tego, jak my obrabiamy duże filozoficzne pytania, które postawił Lem. Czyli jak traktujemy swoją załogę, jak traktujemy przeciwną załogę, którą być może spotkamy, i trzecia, najważniejsza, to jest to, jak traktujemy tę wielką tajemnicę tej planety i tak jak Lem kiedyś powiedział: czy chcemy odkrywać nowe światy, czy tylko tworzyć kopie Ziemi. Czyli jak traktujemy coś, co jest dla nas po prostu totalnie obce i czy chcemy od tego uciekać, czy chcemy to badać, czy chcemy z tym walczyć. I stąd mamy właśnie jedenaście różnych zakończeń, bo na bazie różnych podejść do tych trzech tematów kształtują nam się finałowe scenariusze.

KK: Jak to będzie wyglądało? Gra będzie brała pod uwagę nasze decyzje i dialogi?

MD: Tak, jedno i drugie, ale nie będzie nas o tym informować. Czasem będą błahe, małe decyzje, a przynajmniej na takie będą wyglądać w danym momencie. Ale godzinę później okaże się, że miały wpływ na cały świat. Wpływu niektórych zaś możesz się w ogóle nie domyślić przy pierwszym przejściu.

KK: Czyli regrywalność będzie wysoka?

MD: Oczywiście historia pozostaje dalej ta sama. Gra jest w ogóle podzielone na takie, nazwijmy to, huby. Są bardziej liniowe, a są takie, które są bardziej otwarte i dajemy w nich przestrzeń, że można gdzieś pojechać łazikiem widocznym w gameplayu i gdzieś się „zgubić”. Są jakieś znajdźki i achievementy za różne dziwne rzeczy, które można zrobić. Więc są rzeczy, które da się pominąć w grze albo zauważyć w jakimś dziwnym przejściu albo przy polowaniu na achievementy czy szukaniu jakichś znajdziek.

The Invincible – plakat gry, hełm z czaszką w środku porzucony na pustyni, w tle czerwone niebo i planeta

KK: Skoro jesteśmy przy regrywalności, to powiedz mi, jak to jest z tą długością gry. Z tego, co czytałam i słuchałam, mówicie często, że weekend wystarczy. Nie wiem jednak, czy to jest taki weekend, że siedzę dwa dni po 8 godzin, czy mniej?

MD: Tak, kiedyś tak mówiliśmy, bo nie byliśmy jeszcze pewni tej długości. Teraz mogę z dużą dozą pewności powiedzieć, że rozgrywka zajmuje tak między 7 a 10 godzin.

KK: Okej, czyli jeśli będziemy lizać ściany lub się zgubimy, to jest szansa na kilkanaście.

MD: Patrząc po testach, które teraz robimy, ja jestem zdziwiony, bo podejrzewałem, że będzie 7 lub 8, a bardzo dużo osób zbliża się bardziej do tych 10. Czyli grają dłużej, niż się spodziewałem, bo rzeczywiście chcą wszędzie zajrzeć, pochodzić sobie, zobaczyć. Gra jest po prostu ładna, więc też się ją po prostu przyjemnie obserwuje.

KK: Po demach zdążyłam się zorientować, że tempo gry jest wolne, skafander nas spowalnia. To jest chyba celowe?

MD: Największym wyczynem w tej grze było sprawienie, żeby dialogi były, z braku polskiego słowa, takie snappy. Żeby były realistyczne, żebyśmy czuli, że chodzimy i rzeczywiście rozmawiamy. Że ten dialog nie jest sztuczny i współtowarzyszy temu, co robimy. Nie musisz czekać, aż się skończy. Mamy wolne ręce, obsługujemy jakieś urządzenie, wsiadamy do łazika, a jednak w dalszym ciągu możemy prowadzić dialog.

Po drugie, używamy go też do wielu różnych rzeczy poza decyzyjnością, na przykład możemy nazywać rzeczy w otoczeniu. W demie był taki moment. Wiele osób go nie znalazło, bo trzeba było się popatrzeć bardzo mocno do góry w pewnym momencie i tam były takie dwie białe skały, którym można było nadać nazwy z trzema możliwościami wyboru.

Oczywiście czasem też jest tak, że niepowiedzenie niczego to też jest wybór. Trochę jak w Wiedźminie. Timer schodzi do zera i nieodezwanie się też jest decyzją. Natomiast tam można było wybrać trzy nazwy tych skał. I w momencie, gdy je nazwiemy, to potem i astrogator, i my, i inne postaci w grze czy nawet sam podpis hintu są takie, jak wybraliśmy. Tego jest więcej, używamy tego systemu nie tylko w przypadku skał. Ktoś mi kiedyś pokazał dobrą analogię, że jak to się zrobi dobrze, to po prostu działa i jest super. Nikt o tym wtedy nie mówi.

KK: Tak, to jak z tłumaczeniami…

MD: Albo jak ze skokiem w Mario. Nikt nie mówi, ile designerowi w Mario zajęło wymierzenie tego idealnego skoku, bo on po prostu działa. I tutaj jest tak samo. Jeśli to działa, to nikt nie widzi tych dziesiątek czy nawet setek godzin wrzuconych w to, żeby po prostu te dialogi były dobre.

KK: To jest niełatwe. Ostatnio w Starfieldzie miałam taki dialog, w którym zażartowałam z postaci, która już nie żyła i której śmierć wszyscy w Konstelacji bardzo przeżyli. Reakcja NPC-ów zaś brzmiała tak, jakby twórcy nie przewidzieli, że ktoś tę opcję wybierze.

MD: U nas ważny jest też timing tego, jak się poruszamy. Bardzo długo pracowaliśmy nad tym, żeby rzeczywiście ten ruch nie był za szybki ani za wolny, był dopasowany do tego skafandra i żeby była utrzymana immersja.

KK: Na to wszystko na pewno wpływa też to, że nie ma skoków, prawda?

MD: Tak, nie skacze się, bo wynika to z samych mechanik, ale też z tego, jak chcemy prowadzić opowieść. Zrobienie tej jednej rzeczy spowodowałoby trzydzieści kolejnych problemów i musielibyśmy się zastanawiać, jak to po prostu dobrze zrobić. Jednak myślę, że tutaj ta immersja i to, jak się fajnie rusza różnymi pokrętłami i że sterujemy tym analogowym sprzętem, naprawdę fajnie wprowadza w klimat.

KK: O właśnie, widzisz, ja jestem fanką analogowego sprzętu. Mam nawet dyktafon analogowy na takie malutkie kasety, ale ostatecznie go na wywiad nie zabrałam, bo uznałam, że będzie trzeszczał. W związku z tym sprzętem chciałam Cię zapytać o inspiracje atompunkowe. Nie ma na rynku zbyt wielu takich dużych, głośnych atompunkowych rzeczy. Więc jak graficy podchodzili do tematu? Siadaliście i dokładnie czytaliście Lema, szukając opisów, by dokładnie odwzorować wygląd, czy przebiegało to jakoś inaczej?

MD: Rzeczywiście atompunka jest mało, a jak jest, to w nieco bardziej śmieszkowym wydaniu, a mniej w takim, jak my to nazywamy, dojrzałym. Po pierwsze, Lem to bardzo dobrze opisywał. Wiadomo, że u niego to był wycinek, jak to w książce, więc musieliśmy dorobić 360 stopni dookoła.

Dużą inspiracją były dla nas prace Chrissa Fossa. Była też taka inżynierka sowiecka, Gabajewa, która projektowała wszystkie sowieckie pojazdy kosmiczne – z jej projektów też czerpaliśmy dużo inspiracji. To były długie godziny pracy, chłopaki drukowali te sprzęty i składali z papieru modele, by sprawdzić, czy rzeczywiście to pokrętło powinno być w tym miejscu i czy to będzie ergonomiczne, i tak dalej. Więc tego researchu była naprawdę masa.

KK: Czy to jest w takim razie taki misz-masz? Pytam, bo usiadłam ostatnio z moim mężem, który zna się na różnych programach kosmicznych, pokazałam mu jednego Waszego arta i spytałam, z czym mu się kojarzy. Zaczęliśmy wpisywać w Google nazwy różnych rakiet i je oglądać i uznaliśmy, że chyba właśnie najbardziej pasuje do tego radzieckiego programu.

MD: Tak, zdecydowanie wynika to z tych sowieckich projektów, ale ogólnie to miks. Mogę odesłać do wywiadów, których udzielał nasz art director, Wojtek Ostrycharz, w których opowiada więcej o tych inspiracjach. Cieszy mnie to, że udało nam się wypracować taki styl, który jest mocno rozpoznawalny na pierwszy rzut oka.

KK: A jak to było z muzyką? W obu demach, ogrywanych na ostatnich dwóch edycjach PGA, wyczułam taką ciężką atmosferę, niemniej nie było w nich jej zbyt wiele. W trailerach zaś jest naprawdę świetna, postrockowa muzyka. Moim pierwszym pytaniem w tym temacie jest więc, czy w grze tej muzyki będzie dużo, by podkreślić klimat grozy, czy może właśnie mało, bo stawiacie na intymne doświadczenie pustki, o czym też Lem dużo pisał?

MD: W grze jest muzyka naszego kompozytora, Brunona Lubasa, który współpracował z Łukaszem Kindlem. On odpowiada u nas za wszystkie dźwiękowe fiksy, ale pomagał też przy muzyce, która jest dosyć obecna. Oczywiście są momenty, kiedy jest budowanie grozy za pomocą ciszy. Natomiast w grze jest więcej muzyki niż to, co pokazaliśmy w demach. Będziemy mieli też soundtrack na Steamie i na winylach, będzie też do posłuchania w wielu innych miejscach. Muszę powiedzieć, że jeszcze go nie pokazywaliśmy poza jednym fragmentem, który jest na YouTubie do przesłuchania. To w ogóle była pierwsza rzecz, którą udostępniliśmy.

Wśród osób, które przesłuchują te utwory, był też ktoś od naszego wydawcy, 11 bit studios, kto nam napisał na naszym wspólnym Slacku, że „to jest jakiś pieprzony Hans Zimmer”, jeśli mogę się tak wypowiedzieć. Świetnie się go słucha po prostu jako muzyki.

KK: A jak wyglądał sam proces tworzenia muzyki? Kompozytor ogrywał fragment gry i dopasowywał ją do niego czy powiedzieliście mu: „weź skomponuj coś w górę serca”?

MD: Brunon jest bardzo obecny w developmencie i widział od samego początku, jak gra powstaje. Wiedział więc, pod co dokładnie pisze. To oczywiście ewoluowało i finalnie na tej płycie jest chyba trzynaście kawałków, ale tej muzyki, która do soundtracku nie trafiła, jest oczywiście dużo więcej. Może będzie jeszcze kiedyś kolejna edycja, na którą damy więcej tej muzyki. Dużo tego powstało. Był obecny i tworzył pod te sceny, które widział. Oczywiście one się zmieniały, więc czasem musiał też wprowadzać jakieś poprawki. Było dużo eksperymentowania.

KK: A jak to będzie z tą VR-ową wersją? Wyjdzie jeszcze w tym roku? Bardzo na nią czekam.

MD: Już nie w tym roku, bo zostały raptem dwa miesiące. Też bym chciał, natomiast to raczej kwestia przyszłego roku. Na pewno wiemy, że będzie i chcemy, żeby była, ale jest kwestia dogadania się z odpowiednim partnerem, bo raczej nie będziemy tego robić sami, tylko ktoś będzie nam to portował. Tych ofert mamy kilka, wybranych, powiedzmy, z kilkunastu, które były. I trwają ustalenia, negocjacje, bo chcemy wybrać odpowiedniego partnera, który zrobi to jak najlepiej. Nie spieszymy się. Teraz skupiamy się po prostu, żeby dowieźć tę grę tak, żeby była idealna. Potem będzie przerabiana na VR i prawdopodobnie też na inne platformy. Być może się uda na starsze konsole. Switch – wątpię, ale skoro Wiedźmin 3 jest, to może… Kto wie?

KK: Ale na Steam Decku będzie!

MD: Tak, na Steam Decku będzie. Tak jak mówię, już się da grać. Wiadomo, że tam trzeba przejść certyfikację, ale jak odpaliłem trzy tygodnie temu i miałem praktycznie przez połowę gry czterdzieści plus klatek, to nieźle. Tam oczywiście jest kwestia interfejsu i tym podobnych, ale to już są drobnostki, które dużo łatwiej zrobić, gdy działa to optymalizacyjnie. Kolejny krok optymalizacyjny pozwolił nam na zmienienie po cichu na kartach produktu wymagań sprzętowych na dużo niższe niż były wcześniej, bo gra naprawdę śmiga super nawet na starszych sprzętach.

KK: W takim razie jak z polskim voice-overem? Czy on będzie? Wydaje mi się, że był w pierwszym demie, ale może wymyślam…

MD: W pierwszym demie to był taki automat. To nie był prawdziwy voice-over.

KK: Bardzo lubię i cenię sobie, jak gra jest po polsku, stąd to pytanie.

MD: Na premierę go nie będzie. Natomiast podjęliśmy decyzję, że po premierze chcemy to zrobić jak najszybciej. Chodzi już czysto o fundusze, bo musimy trochę zarobić, by dołożyć i zrobić polski głos. Uważamy po prostu, że z samego tego, że to jest Lem, to po prostu tej grze się to należy. Nawet jeśli to nie jest idealna biznesowa decyzja, chcemy to po prostu zrobić, więc mówimy: będzie. Chcieliśmy, żeby było na premierę. Niestety, nie udało się. Ale po premierze zrobimy i będziemy się starać, żeby było to jak najszybciej.

KK: W jaki sposób pisaliście docelowo dialogi? W języku angielskim?

MD: Przeważnie tak. Przeważnie tak jest, że pisze się grę i dialogi po angielsku. Wiele studiów często pracuje po angielsku. Nawet jeśli rozmawiają ze sobą po polsku, to cała dokumentacja i maile są po angielsku. Po pierwsze dlatego, że często ma się w zespole osoby zza granicy, które mówią po angielsku, więc żeby wszystko było spójne i w jednym języku. Jak się potem daje rzeczy na zewnątrz, do tłumaczenia czy do outsource’ów, to też jest wygodniej, jak wszystko jest w jednym języku.

KK: Później z angielskiego tłumaczy się na polski, nawet jeśli to jest polskie studio.

MD: Tak, nie wszyscy tak robią, ale bardzo często tak jest.

Recenzja The Invincible – postać wędruje po terenie przypominającym pustynię, dyskusja z Novikiem

KK: Polskie tłumaczenie macie więc gotowe pod kątem napisów, ale do dubbingu robi się przecież trochę inaczej…

MD: Przede wszystkim ktoś od nas musi być obecny. To jest wtedy zawsze studio, które ma aktorów. Dla tych aktorów robi się też przesłuchania. Potem jak już jest nagrywanie, oczywiście jest reżyser z takimi aktorami. Są ludzie od nas, którzy pilnują, by ten tutaj zagrał inaczej, albo „ja sobie wyobrażałem, że będziesz bardziej przerażona, a ty mi tutaj grasz, że jesteś zła”. Także to są długie godziny nagrywek, naprawdę. Oni się nigdy nie widzą. Znaczy, kilka razy było tak, że oni (aktorka głosowa grająca Yasną i aktor podkładający głos Novikowi – dop. red.) byli w studiu i nagrywali razem, bo chcieliśmy, żeby się poznali i mieli vibe ze sobą. Jednak większość czasu to było nagrywane osobno, bo aktorzy są z różnych krajów.

KK: Na pewno jest tutaj dużo wyzwań. Pozwól więc, że zadam kilka takich luźniejszych pytań na zakończenie. Powiedz mi, w jakie gry Wy gracie? Czy gracie w takie eksploracyjne przygodówki i dlatego robicie grę eksploracyjną, czy może po prostu jak wracasz do domu, to stwierdzasz, że „nie no, w życiu w nic eksploracyjnego nie zagram” i siadasz do World of Warcraft?

MD: Nie mam tak, że mi się nie chce. To, co zauważyłem, gdy zacząłem pracować w game devie, to że przestałem tak dużo grać na PC, zacząłem więcej grać na konsoli, bo jak pracujesz cały czas przy komputerze, to gdy wracasz, nie chcesz znowu przy nim siedzieć i wolisz zrobić coś innego. Co do gatunku, to u nas rzeczywiście dużo osób gra w gry z gatunku What Remains of Edith Finch czy Firewatch

KK: Właśnie, Firewatch jest wymieniany przecież jako Wasza duża inspiracja.

MD: What Remains of Edith Finch oczywiście też, czy na przykład Alien: Isolation. Ja zawsze powtarzam, że to jest jakaś wypadkowa między Alien: Isolation i Firewatchem. W WoW-a grałem kiedyś bardzo dużo. Już nie gram, nie mam czasu po prostu. Teraz na przykład cały czas gram w Baldura i od kiedy mam Steam Decka, to przechodzę sobie pomalutku na nim Wiedźmina 3. I oprócz tego jakieś takie małe gierki w stylu Vampire Survivors.

Rzeczywiście mamy dużo osób, które preferują gry narracyjne, głębszą fabułę i lubią gry takie bardziej artystyczne, jak Disco Elysium na przykład. Sam Marek, czyli szef studia, uwielbia wszystkie gry od SuperGiant Games, czyli Hades, Transistor… Zawsze podaje SuperGiant jako studio, które jest dla niego inspiracją pod kątem tego, jak tworzą gry i jaki ten zespół jest mały, ale bardzo interdyscyplinarny.

Zresztą to był dokładnie ten sam pomysł – zespół dosyć mały, interdyscyplinarny, taki, w którym ludzie rzeczywiście są w stanie zajmować się wieloma rzeczami. My nie możemy zrobić głosu – u nich chyba nawet w Hadesie większość była aktorami. W Hadesie to jest łatwe, bo jest go mało. U nas jednak musiałby już usiąść profesjonalny aktor.

Ale mamy takie momenty jak w demie, kiedy wchodzimy do namiotu i znajdujemy Krautę, który jest taki półprzytomny i sprawdzamy mu oczy latarką. On wtedy wydaje z siebie takie dziwne odgłosy. Mieliśmy do tego nawet cały casting w firmie i każdy mógł zagrać Krautę, który jest aktualnie niespecjalnie sprawny umysłowo. Więc każdy takie rzeczy robił i finalnie wybraliśmy Karola, jednego z naszych gameplay designerów, który siedzi teraz tu za ścianą. Jest kilka takich odgłosów, jak też jakieś nagrania radiowe, gdzie słuchamy innych naukowców – to też są ludzie z firmy. Ale tam, gdzie potrzebni byli aktorzy, to rzeczywiście są to aktorzy. Najwięcej z nas jest w grze jako trupy.

KK: W formie Waszych twarzy?

MD: Nie, jako przerobione nazwiska. Ja na przykład jestem w łaziku. Mam na nazwisko Dobrowolski, a na hełmie jest napisane Dobrov. Większość nazwisk, które można odnaleźć, jest w ten sposób zmienionych.

Starward Industries – wywiad z Maciejem Dobrowolskim – zrzut ekranu z gry, postać w skafandrze w łaziku

KK: Przedostatnie pytanie. Puszczamy wodzę wyobraźni i przerabiamy jakąś książkę na grę. Nie martwisz się prawami ani finansami. Jaką książkę byś przerobił i na jaką grę? Mogę Ci podać przykład. Ja bym z chęcią zagrała w grę z mojej kochanej powieści Ania z Zielonego Wzgórza i zrobiłabym z niej eksploracyjną powolną gierkę 3D z miłą muzyką i z komiksową grafiką.

MD: Mi się zawsze marzyło, by zrobić Pana Lodowego Ogrodu, ale bardziej jako action RPG z perspektywy trzeciej osoby. W ogóle mi się bardzo podoba w tej serii to, że łączy fantastykę z science-fiction, bo to jest jedno z niewielu miejsc, gdzie się to udało zrobić. Kiedyś myślałem, że z Gamedeca byłaby fajna gra, ale już jest (i mamy jej recenzję na stronie! – dop. red.)

KK: I jest fajna?

MD: Jest niezła. Mam ją, ale do tej pory jej nie przeszedłem. Wracam do niej co jakiś czas. Ja książki bardzo lubię, a autora udało mi się niedawno poznać osobiście, pozdrawiam! Ale Pan Lodowego Ogrodu to dla mnie szybka odpowiedź, bo myślałem już kiedyś o tym po prostu, że to jest fajne i by się nadawało. Co jeszcze? Z komiksów mam parę gier, ale nie zdradzę, bo o jednej myślę, żeby zrobić.

KK: To nie zdradzaj. Kiedyś się dowiemy!

MD: Dokładnie. Ale mam taki jeden ukochany komiks, którego nigdzie nie ma, a firma, która go robiła, przestała istnieć. Kupiłem go bardzo dawno temu, jak byłem w Stanach. W tej chwili nie da się go już kupić w papierze poza jakimiś używanymi egzemplarzami. To jest takie moje marzenie, żeby zrobić z tego grę. Ale na antenie więcej nie powiem.

KK: W takim razie powiedz mi na koniec… Wspominałeś, że gra i książka mają stworzyć takie spójne doświadczenie. Wiem, że różni ludzie od Was różnie mówią, ale co Ty na ten moment polecasz bardziej – najpierw przeczytać książkę, a potem ograć grę, czy na odwrót? Ja już przeczytałam książkę, więc nie mam wyboru, ale co nasze czytelniczki i czytelnicy powinni zrobić?

MD: Szczerze, ja nie mam opinii. Naprawdę obie opcje są dobre.

KK: Czyli według Ciebie nie ma to aż takiego znaczenia?

MD: Tak, bo w każdą stronę fajnie zadziała. Oczywiście, jeśli chcemy mieć wielkie zaskoczenie, czym jest ta obca dziwna forma życia na planecie, to nie czytajmy książki, zacznijmy od gry, bo książka dosyć szybko odpowie, co to jest. Natomiast tak jak mówię, ten mniej personalny styl tego doświadczenia, bardziej chłodny, te wielkie idee u Lema są tak bardzo różne od tego, co my mamy, bo u nas jest bardziej personalnie, bardziej emocjonalnie. Ale jako że jesteśmy już po premierze, to powiem: najpierw zagrajcie w grę! A potem będziecie mogli sobie kupić dużo gadżetów, na przykład wspomnianą wcześniej książkę z grafikami.

KK: Albo płytę winylową…

MD: Albo płytę winylową. Albo jeszcze parę innych ciekawych rzeczy. Gdy tego słuchacie, dostępne są już displate’y z naszym key artem i są bardzo fajne. Ale będziemy mieli jeszcze dużo gadżetów, bo ten styl jest naprawdę fajny i nie ma tygodnia, żebyśmy nie dostali maila z zapytaniem, gdzie możemy kupić koszulkę, plakat albo właśnie jakieś gadżety, które rozdajemy na przykład na PGA.

KK: Ja z naklejek z zeszłego roku z PGA zrobiłam oznaczniki na mój sprzęt w pracy.

MD: Tak, po prostu ten art style jest tak wyróżniający się, przyjemny i fajny, że po prostu przyciąga oko.

KK: Dziękuję Ci bardzo.

MD: To ja dziękuję.

Scroll to Top