Nie można wysłać dzieci do kopalni. Frostpunk 2 – recenzja gry

Człowiek w goglach na czarnym tle z napisem Frostpunk 2 przed sobą

Zarządzanie miastem na lodowym pustkowiu we Frostpunku 2 to umiarkowanie dobra zabawa, o czym opowie ta recenzja.

Witamy na mrozie, Steward. Mamy nadzieję, że wiesz, jak bardzo masz przerąbane. Umarł Kapitan, niech żyje Zarządca. Co to? Łzy ci zamarzają? Nawet nie masz pojęcia, jakich potworności dokonaliśmy, żeby przeżyć. A Tobie żal jakichś foczek? Mnie na pewno nie jest żal Ciebie.

Sequel mroźnego city buildera był wyczekiwany od dawna. Nie oszukujmy się, to Frostpunk (wraz z This War of Mine) zapewnił swojemu producentowi i wydawcy – 11 bit studios – jego pozycję i generalne zaufanie ze strony graczy. Ostatnimi czasy ta druga rola szła polskiemu studiu wyśmienicie – The Invincible (recenzja), The Thaumaturge (recenzja), INDIKA (recenzja) czy Creatures of Ava (recenzja) zostały przyjęte w naszej redakcji z czystą radością i podziwem. I tak po tych wszystkich dobrych grach jakoś liczyłam, że Frostpunk 2 będzie równie kozacki albo przynajmniej dobry. Ale jak już możecie się domyślić – nie porwał mnie. Jeśli wolicie wersję wideo, zapraszamy na nasz kanał na Youtube:

W zimowym stali domu

City buildery osadzone w świecie jakiegośpunku (np. steampunku, cyberpunku, mżawkapunku z Against the Storm) stały się już czymś dość zwyczajnym. Chociaż wszyscy je lubimy, tak już sobą nie zaskakują, a my przyzwyczailiśmy się do utrudnień i urozmaiceń wynikających z określonego umiejscowienia produkcji. Jednak w 2018 ten zimapunk zaskoczył i siadł idealnie w pierwszym Frostpunku, porywając graczy ciekawą oprawą i wymagającym (również emocjonalnie) gameplayem. W drugim śnieg po horyzont i zamarzający regularnie obywatele nie robią aż takiego wrażenia, ot, kolejne setki poległy – trudno.

Przeżycie jest tutaj dość mocno spychane na drugi plan. Mieszkańcy lodowych pustkowi tak naprawdę mają już sporo za sobą i od trzydziestu lat jakoś w tej mroźnej apokalipsie żyją. Sam dach nad głową i zupa z trocinami nie wystarczą, tu potrzeba porządnych warunków. Może i jest średnio -70 stopni Celsjusza, ale szanujmy się. Dlatego największym wrogiem we Frostpunku 2 nie jest pogoda, ale człowiek. Pogoda to w ogóle jakiś taki nie za bardzo wróg, przeszkadzajka bardziej.

Efekty degradacji miasta we Frostpunk 2

Zostaniesz wydalony z Rady

W naszym wesołym mieście mamy wielu mieszkańców, którzy tworzą frakcje. Zazwyczaj się nie dogadują ani między sobą, ani z nami. Ale by demokracji stało się zadość (i abyśmy mogli wprowadzać prawa na naszą korzyść), musimy założyć Radę Jedi. To właściwie bardziej Galaktyczny Senat (senacik), a ja jestem Palpatinem-Stewardem, który tym wszystkim zarządza. Obrady mają miejsce co kilka tygodni i mamy pierwszeństwo względem wyboru tematu głosowania (chyba że obiecaliśmy to komuś innemu).

Nie możemy sobie ustalać praw ot tak, musimy podczas głosowania uzyskać 51 głosów (lub 67, gdy próbujemy przepchnąć coś trochę nie-do-końca-demokratycznego). Oczywiście, jak to w polityce, zazwyczaj każdego idzie jakoś przekonać do zagłosowania trochę wbrew sobie i swojej frakcji jakąś przysługą. Przepychanie konkretnych rzeczy spowoduje tarcia między poszczególnymi ugrupowaniami a Stewardem. Możemy ich uniuniać poprzez przekupstwo czy jawne udzielanie poparcia, ale też potępić, wkurzyć i wywołać potężny strajk.

Otóż wkurzona frakcja nie da sobie w zimną kaszę dmuchać, nie będzie ich jakiś mały Zarządca źle traktował. Zaczną strajk, który wyłączy całkowicie daną część miasta; jeżeli potrwa zbyt długo i przyłączą się do niego kolejni zainteresowani, to zajmą następną itd. Brak dzielnicy powoduje nagłe zniknięcie jakiegoś surowca czy mieszkań, więc obywatele się wkurzają, ale na nas, bo nic z tym nie robimy. Dlatego trzeba działać – najfajniejszą opcją jest użycie Straży, która pokojowo lub wręcz przeciwnie zakończy imprezę. Przy braku jednostek specjalnych trzeba się ugadywać ze strajkującymi i iść im na rękę – uchwalić im konkretne prawo albo znów się chociaż zaprzyjaźnić.

Wszystkie dzielnice miasta podświetlone na czerwono w związku ze strajkiem

Budowanie bałwana grozi odmrożeniami

Nowy Londyn przejmujemy w stanie agonalnym. Wszyscy są głodni, nie mają gdzie mieszkać, brud, smród i do tego reaktor nie działa. Naszym zadaniem, czyli Zarządcy Stewarda, jest uratowanie i stałe rozwijanie miasta. Ludzie nie zamierzają za to dziękować, ale będą tego wymagać na każdym kroku. Aby miasto nie upadło, potrzebujemy podstawowych surowców do przeżycia dla obywateli, materiałów budowlanych czy siły roboczej – tym razem nie będą to dzieciaczki. Czegoś brakuje i rozwój się zatyka. Obszar Nowego Londynu również jest ograniczony, dlatego aby znaleźć lepsze smaczki, musimy stale wysyłać na zwiady nasze ekipy zwiadowców Frostlandu, ale o szczegółach opowiem później.

Najbardziej podstawową formą rozbudowy miasta jest budowanie dzielnic, w których nasi obywatele mogą mieszkać albo pracować. Za każdym razem wybieramy obszar na heksagonalnej mapie, który nie jest pokryty lodem (musimy go wcześniej skuć specjalnymi lodołamaczami) i ustawiamy kształt dzielnicy. Możemy później ją rozbudować o kolejne pola czy budynki do dzielnicy przypisane (np. szpital dla dzielnicy mieszkalnej albo zaawansowana kopalnia węgla dla dzielnicy wydobywczej).

Poza tym istnieją budynki, które możemy postawić na obszarze przez dzielnice nie zajętym. Wpływają na obszar lub całe miasto bardziej ogólnie (np. możemy ustawić arenę walk, która poprawia humor mieszkańcom lub zbiorniki na paliwo czy jedzenie zwiększające nasze limity przechowywanych surowców). Nowe budynki we Frostpunku 2 odblokowujemy poprzez odkrycie ich w centrum badań albo gdy przepchniemy coś podczas sesji Rady (o nich też opowiem w dalszej części tej recenzji). Centrum jest dostępne prawie od początku gry i posiada kilka drzewek rozwoju. Dany aspekt na drzewkach zazwyczaj ma kilka wariantów, przy czym każdy z nich ma jakieś wady i zalety, oraz spowoduje poparcie lub niechęć ze strony Frakcji.

Źółta dzielnica wydobywcza na białym śniegu

Cholewcia, znów ta zamieć

We Frostpunku 2 zamieć nie jest czymś bardzo trudnym do przejścia – zresztą już mówiłam, że pogoda to nie wróg. Są nim ludzie (ludzie przeciwko ludziom). I brak zasobów. Te ostatnie pojawiają się na mapie (chyba, według mnie) częściowo losowo, przez co możemy ciągle znajdować coś, czego mamy pod dostatkiem, ale paliwa nic a nic.

Bezkresny lód to jednak również miejsce pełne okazji. Frostland możemy eksplorować naszymi ekipami zwiadowców, którzy prą przed siebie w poszukiwaniu zasobów, ludzi czy miejsca na kolonię. W imię starego Londynu i natury ludzkiej skolonizujmy wszystko, co się da.  Na białej mapie bez wyraźnych punktów orientacyjnych znajdują się miejsca mniej lub bardziej niebezpieczne. Wymagają określonej ilości wysłanych na zwiady ludzi i najlepiej wcześniejszego ich przygotowania. Kolejne ekipy i sprzęt dla nich pozyskujemy w naszym mieście, poprzez rozbudowywanie dzielnic logistycznych i dodawanie do nich specjalnych budynków.

To mój ulubiony element całego Frostpunka 2, bo za każdym razem czekałam w napięciu na to, co znajdą moi dzielni zwiadowcy. Może surowce, których potrzebuję? Albo ich stałe źródło? Miejsce na kolonię? Wspomniałam, że bywa to losowe, niemniej przed wyruszeniem w drogę możemy podejrzeć, jakie są przewidywania względem tego, co znajdziemy za białym horyzontem. Ponadto na mapie pojawiają się również swoiste misje poboczne, które pozwalają na jeszcze większą ekspansję.

Biała, śnieżna mapa Frostlandu z zaznaczonymi kilkoma punktami orientacyjnymi, w tym Nowym Londynem

Wotum nieufności

Ha, znowu zrobiłam nawiązanie do Gwiezdnych Wojen (a propos, czy czytaliście już mój poemat na cześć-recenzję Star Wars Outlaws?). We Frostpunku 2 pojawia się mechanika zaufania obywateli. Gdy pasek jest pełny, to wiemy, że dobrobyt panuje w Nowym Londynie, a ludzie jedzą ze złotych talerzy i kąpią się w ropie. Tak u nas dobrze, że jesteśmy czczeni. Natomiast gdy jest źle i co pół sekundy dostajemy powiadomienie o zgonach spowodowanych zamarznięciem, to warto przemyśleć strategię. Inaczej ludzie się zbuntują, wygnają nas i tak się nieszczęśliwie gra kończy.

Istnieją sprytne sposoby na poprawienie stosunku obywateli do nas, na przykład wypełnienie jakiejś podstawowej potrzeby (tak się objedzą i zasną, że nie ogarną, że umarli) lub poproszenie frakcji Wiernych o pomoc (zakładając, że się z nimi kumplujemy). Gdy zawiedziemy naszymi umiejętnościami regionalnego menadżera po raz pierwszy, dostajemy jedną szansę, aby odbudować zaufanie. W ciągu kilkudziesięciu tygodni musimy wyjść z bagna, przy drugiej porażce nikt już nas nie będzie klepał po główce.

To największa trudność – wyjść z bagna nienawiści wszystkich mieszkańców i Frakcji, aby jakoś dotrwać do końca.

Trochę zesztywniałam… Frostpunk 2 – finalne wrażenia

Zesztywniałam z lekkiej nudy. Bo ta gra jest dość przewidywalna i nieskomplikowana, a ja po paru godzinach miałam pełną świadomość, że nie robię zbyt wielu rzeczy. I nie dają mi one zbyt wielkiej satysfakcji. Tryb fabularny możemy skończyć szybko i nie bije nas takimi dylematami moralnymi. Mnie nie było ani przez chwilę głupio, że podjęłam jakąś decyzję (a do dziś boli, jak te 6 lat temu kazałam nieletnim iść do tej kopalni). Idziemy przed siebie, jest kiepsko, ale w sumie nie tragicznie. Ktoś umarł przez moją decyzję? Uwaga, bo się przejmę.

Rzecz w tym, że średnio ciekawy gameplay nie dostał tego ciężkiego tła fabularnego, przez które potem patrzymy smutno w ścianę i zastanawiamy się nad przyszłością ludzkości. A może dla kogoś to plus, że fabuła jest o wiele lżejsza i taka niezapamiętywalna? Nie dla mnie.

Recenzja Frostpunka 2 powstała dzięki uprzejmości wydawcy. Dziękujemy 11 bit studios za kluczyk z grą.

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights