Nosił wilk razy kilka, ponieśli i wilka. Psycho Wolf – recenzja gry

Macie ochotę na bajkę o trzech świnkach i wilku? Trafiliście w złe miejsce. Recenzja gry Psycho Wolf będzie bowiem daleka od bajkowego chuchania i dmuchania na ściany.

Dawno, dawno temu były sobie trzy świnki… A nie, wróć! Świnki były, ale nie trzy. No i tak po prawdzie, to były też inne zwierzęta. Misie, jelenie… No i wilk. Wilk jest kluczowy. Widzicie, wszystkie te zwierzęta żyły sobie spokojnie w wiosce. Tylko wilk kombinował, co zrobić, żeby zarobić, ale się nie narobić. I wymyślił. Niczym średniowieczny alchemik opracował, jak zwykły metal przerobić na złoto. Które potem w formie sztabek sprzedawał po taniości innym zwierzątkom. Tylko był jeden, jak się okazało, szkopuł. To „złoto” po pewnym czasie wracało do oryginalnego stanu. Nie ma się tedy co dziwić, że (nie)szczęśliwym nabywcom sztabek to się nie spodobało. Rozzłoszczeni, przykuli “alchemika” w więzieniu  razem z jego wytworami. Wilk tkwił w celi, robił się coraz bardziej głodny i w końcu zeżarł swoje wytwory. I stało się coś niespotykanego! Myślicie, że zrozumiał swój błąd, przeprosił poszkodowanych i był happy end? A gdzie tam! Okazało się, że przetworzone sztabki wywołały u niego furię i nadmierną siłę, co pozwoliło mu na zrobienie wyrwy w ścianie więzienia i ucieczkę. A potem ruszył się mścić na tych, którzy go do tego więzienia zamknęli. I właśnie o tym, co było dalej będzie recenzja Psycho Wolf.

recenzja psychwolf

Ofiarę do wora wsadzić?

Tak zaczyna się gra Psycho Wolf studia HYDRAGON. To stylizowana na lata 90. gra indie, w której głównym zadaniem jest skradanie się i mordowanie innych zwierzątek. Brzmi strasznie poważnie, prawda? No właśnie, wcale nie jest poważnie. Szalony wilk w wyciągniętej koszuli lata z toporkiem albo kryje się w stercie liści, która pojawia się ni z tego, ni z owego na środku ścieżki. A że jej tam nie było dosłownie minutę wcześniej? Nieee, to nie jest nic podejrzanego.

recenzja psychowolf

A przynajmniej w opinii przyszłych ofiar. Bo widzicie, mieszkańcy lokacji są wyjątkowo tępi. Nie tylko nie kwestionują nagle pojawiającego się fragmentu pnia, czy wspomnianych liści, ale i kontynuują bieganie po swojej stałej trasie, mimo iż dosłownie kilkanaście sekund wcześniej napadł je tam szaleniec wywijający toporem. Mój nos gracza podpowiada mi, że ktoś w studio skopał AI przyszłych ofiar. A byłoby dużo fajniej, gdyby raz napadnięte zwierzęta pobiegły zupełnie gdzieś indziej (czy nawet barykadowały się w domkach) lub nawet podnosiły larum i ostrzegały innych mieszkańców. Dodatkowo po grze wnioskuję, że są wyjątkowo krótkowzroczne. Wilk może podejść, nie kryjąc się, naprawdę blisko, zanim zaczną uciekać. A jak już kogoś dopadniemy i potraktujemy solidnie toporem, to mamy dwie opcje: poćwiartować lub wsadzić w worek, który możemy zrobić ze sznurka.

A może poćwiartować?

Osobiście preferowałam ćwiartowanie. A wiecie, dlaczego? Bo po rozczłonkowaniu zwłoki po prostu znikają. No i nie potrzeba sznurka, żeby zrobić worek. Zresztą, gra nam niby podpowiada, że mamy wsadzić ofiarę w worek, ale gdy to już zrobimy i weźmiemy wór na plecy to… Nie wiadomo do końca, co z tym workiem zrobić! Próbowałam zrzucić go do rzeki – nie da się. Nie miałam łopaty, żeby go zakopać. Po długim czasie gra zaskoczyła, że można ukryć w krzakach. Po prostu latanie z wypełnionym workiem jest strasznie frustrujące: nasz wilk idzie bardzo wolno i nic więcej nie może trzymać.

recenzja psychowolf

Nie, lepiej poćwiartować. Notabene fakt znikania zwierzątek też nie wpływa na zachowanie innych. Ani wybijanie okien w obrabianych domkach. W zasadzie poszczególne plansze można przejść z minimalnym wysiłkiem: schować się w liściach czy za węgłem, poczekać na ofiarę, zamordować, zebrać znajdźki. Samo mordowanie odbywa się prosto. Zaraz po wczytaniu poziomu w pobliżu leży topór, który podnosimy automatycznie (wszystkie znajdźki są tak podnoszone po przebiegnięciu po nich), po czym idziemy do menu i ekwipujemy go. Za atak i niszczenie przedmiotów odpowiada klawisz spacji, zaś za chowanie się np. w krzakach klawisz C. Nie ma możliwości zmiany przypisanych klawiszy, co na samym początku irytuje, gdyż sterowania nie nazwałabym intuicyjnym.

Crafting jest ale… po co?

No jest, ale w sumie za bardzo nie wiadomo, po co. Jak już wyżej wspomniałam, przejść planszę można przy minimalnym wysiłku. Co więcej, brak w grze jakiegokolwiek samouczka, który by wyjaśnił np., co zrobić z ciałem w worku. Gra po prostu każe graczowi domyślać się i kombinować. W zasadzie tworzenie przedmiotów jest potrzebne jedynie, jeśli chcemy wykonać wszystkie cele planszy.

recenzja psychowolf

Ale! Aby przejść na kolejny poziom, NIE TRZEBA osiągnąć wszystkich celów. Już wyjaśniam, dlaczego. Za każde zniszczenie przedmiotu, za każde zabójstwo dostajemy punkty wściekłości, czyli RAGE’u. Po uzbieraniu ich odpowiedniej liczby w menu głównym odblokowuje się kolejny level, który można rozpocząć bez ukończenia poprzedniego. Dodatkowo każdy z poziomów można powtarzać wielokrotnie, a zdobyte punkty wściekłości doliczane są do naszego ogólnego wyniku. Innymi słowy: nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wielokrotnie biegać po mapie startowej i zbierać punkty do odblokowania dalszych plansz. Jeśli chodzi o mapy to trzeba dodać jeszcze jedno: nie ma opcji zapisu. Czyli jeśli przerwiemy rozgrywkę w połowie, po ponownym zalogowaniu będziemy musieli zacząć od początku.

Ach te lata 90-te…

Nie może być recenzji Psycho Wolf bez wspomnienia o oprawie gry. Łatwej rozgrywce partnerują prosta grafika i dźwięk. Jak wspomniałam na początku, gra jest inspirowana latami 90. i stylizowana na te czasy. Grafika jest dosyć charakterystyczna, bo komiksowa i ładnie komponuje się z ogólnym wykonaniem gry. Użyto stonowanych kolorów, zaś kontury są zaznaczone grubszą czarną kreską. Stylizację graficzną połączono z niektórymi odgłosami  (jak np. dźwiękiem tłuczonego szkła przy wybijaniu okien) oraz prostą melodią, która jest odtwarzana w pętli. Niestety w grze brakuje opcji ustawień dźwięku. Nie można ani zmienić poziomu głośności, ani wyłączyć dźwięków. Szczególnie uciążliwy jest brak drugiej opcji, bo melodia po pewnym czasie zaczyna irytować. Mnie drażniła do tego stopnia, że po prostu wyłączyłam głośniki . Nie jestem pewna czy to przypadek czy celowy zabieg, który ma pozwolić wczuć się w szaleństwo głównej postaci. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby od samego początku mieć je wyłączone, gdyż w tej grze nie uświadczymy dialogów. Nawet podczas intra na dole ekranu pojawiają się jedynie napisy.

Czy porównywać Psycho Wolf do Don’t Starve?

Psycho Wolf jest często porównywany do Don’t Starve. W mojej opinii porównanie jest zupełnie nietrafione. Ta druga pozycja ma dużo bardziej charakterystyczną grafikę przywodzącą na myśl dzieła Tima Burtona (czy Wam też Wilson z Don’t Starve kojarzy się z młodym Johnnym Deppem?), crafting w niej nie jest opcjonalny, tylko absolutnie konieczny, zaś ustawienia gry są obecne i łatwo dostępne. Don’t Starve jest też dużo bardziej złożone i wymagające. Psycho Wolf określiłabym jako idealną grę na krótką rozgrywkę dla odstresowania. O ile ustawienie klawiszy nie wyprowadzi was z równowagi na samym początku, jak to było ze mną. Jeżeli niniejsza recenzja Psycho Wolf zainteresowała Was, to tytuł ten jest dostępny na platformie Steam.

Redaktorka: nes

Leave a Comment

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights