To tutaj wyłaniają się największe talenty gier indie. Relacja z Digital Dragons 2026

Na dużej, ciemnej ścianie (lub ekranie) wyświetlany jest biały napis „Digital Dragons” (część nazwy słynnej konferencji branży gier wideo). Po lewej stronie tekstu znajduje się charakterystyczne logo w kształcie stylizowanej, otwartej litery „C” lub smoczego ogona, złożonego z pikselowych, białych kwadracików.

Pomimo deszczowej pogody kilka tysięcy osób z branży gamedev przybyło do Krakowa, by uczestniczyć w tym wyjątkowym wydarzeniu. Z naszej relacji dowiecie się, dlaczego warto było przyjechać na Digital Dragons w 2026 roku. To była wyjątkowo owocna edycja dla fanek i fanów „indyków”.

Tak jak obiecywaliśmy w zeszłym roku, tak też się stało. Grajmerki (i w tym roku także Grajmerkowie!) powróciły do Krakowa na jedną z dwóch największych konferencji branżowych w Polsce. Tego typu wydarzenia to zawsze świetna okazja do poznania nowych gier, poszerzenia swojej wiedzy technicznej, a także nawiązania nowych relacji i pielęgnowania tych nieco starszych. Mimo niesprzyjającej pogody Digital Dragons 2026 z pewnością można zaliczyć do udanych, a w tej relacji opowiemy Wam, co zwróciło naszą szczególną uwagę. Które wykłady okazały się przełomowe i jakie tytuły niezależne zapowiadają się na prawdziwe perełki? Zostańcie z nami i przekonajcie się sami.

Nie samymi grami AAA żyje Grajmerka

W tym roku Indie Zone była prawdziwą gratką dla koneserów mniejszych produkcji. Aż 50 studiów i niezależnych twórców zdecydowało się zaprezentować swoje dzieła podczas konferencji. Standardowo strefa została ulokowana na parterze, co zachęcało do tego, by właśnie tutaj rozpocząć eksplorowanie wydarzenia. Ja nie mogłam się oprzeć niektórym z tytułów. Wiele z nich zachęcało już z daleka, a twórcy postarali się o to, by się wyróżnić.

Przy Infinite Tales Studio cały czas kręciła się dziewczyna przebrana za postać z gry Land of Infinite Dreams, co przyciągało wzrok i zwiększało zainteresowanie. Deweloperzy z FIXER Group podkreślili klimat swojego Martial Law: Our Spring poprzez dekorację stanowiska, między innymi radiem retro. Twórcy Foxy Dumplings założyli tematyczne zielone fartuszki, które od razu sugerowały, o czym jest ich gra (tak, o gotowaniu!). To wszystko pokazuje, że współcześnie nie wystarczy dobra produkcja, ale trzeba także przyciągnąć potencjalnych graczy odrobiną brandingu. 

Niektóre z gier niezależnych, które widziałam na tegorocznej strefie, nie były nowościami. System Breakdown od Anarchy Creations czy XYZ od Screen Tear Studios wspominałam także w zeszłorocznej relacji. Widać natomiast, że deweloperzy prężnie rozwijają swoje dzieła i co roku prezentują usprawnioną wersję. Podczas tej edycji moją uwagę przyciągnęło kilka nowinek. 

Zdjęcie przedstawia przestronną, nowoczesną halę wystawową podczas wydarzenia „Digital Dragons”, gdzie zorganizowano strefę gier niezależnych (Indie Zone) z rzędami drewnianych boksów i stanowisk komputerowych. Liczni odwiedzający oraz deweloperzy gromadzą się wokół monitorów, testując gry wideo, rozmawiając lub obserwując rozgrywkę. Na pierwszym planie po prawej stronie widoczne jest stanowisko gry „Banda” (Mixed-Reality Party Game), przy którym stoi kobieta w jasnych spodniach i ciemnej bluzce oraz mężczyzna w kraciastej koszuli, przyglądający się osobie siedzącej przed ekranem komputera. Po lewej stronie uwagi doświadcza inne stanowisko, gdzie stoi kobieta w fioletowej spódnicy oraz mężczyzna w białej koszuli, a obok nich inni uczestnicy testują przygotowane produkcje. Nad boksami wiszą czarne banery z logotypami „Digital Dragons”, „Krakow Technology Park” oraz partnerów technologicznych, takich jak AMD Ryzen i Radeon, a w tle widać wielopoziomową architekturę budynku z przeszklonymi balustradami, schodami i dużymi oknami wpuszczającymi naturalne światło.

MUTTER – DeadlyCrow Games

MUTTER od DeadlyCrow Games to produkcja, która nie kryje inspiracji filmami animowanymi, takimi jak chociażby Koralina. To cozy horror, w którym poruszamy się młodym chłopcem. Podczas krótkiego dema miałam okazję eksplorować klimatyczny ogród i dom, w którym znajdowały się składniki na zupę dla matki. Całość prezentowała się unikatowo, a oprawa audiowizualna sprawiła, że jeszcze bardziej czekam na debiut pełnej wersji gry. Sama rozgrywka nie jest niczym wybitnym na tym etapie produkcji, ale czasami to właśnie klimat jest tym, czego potrzeba do sukcesu. Szkoda, że wersja demonstracyjna była tak krótka. Nie mogę się doczekać tego, co twórcy zaprezentują dalej.

Millennium Whisper – Parable Studios

Parable Studios przygotowało grę Millennium Whisper, która z daleka się nie wyróżniała, ale po podejściu do stanowiska zmieniłam zdanie. To symulator randkowania, który jest nieco inny względem tego, co przychodzi nam do głowy. Twórcy zintegrowali w nim system AI, który sprawia, że do postaci możemy pisać wiadomości, które samodzielnie wymyślimy. Część dialogów jest predefiniowana, ale w specjalnych sekwencjach mamy okazję, by przekazać bohaterkom coś więcej. Sprawdziłam i faktycznie reagują zgodnie z tym, co napiszemy. Stella, którą spotkałam na początku, pozytywnie odniosła się do komplementów, które jej prawiłam. Później jednak przekazałam jej niemiłą informację, a ta słusznie się na mnie oburzyła. Deweloperka, z którą miałam okazję rozmawiać, była niezwykle sympatyczna i zapozowała do zdjęcia wraz ze swoim stanowiskiem.

Foxy Dumplings – Soft Crunch Games

Wspomniane wcześniej Foxy Dumplings od Soft Crunch Games znajdowało się z brzegu Indie Zone i jako pierwsze zdobyło moją uwagę. Uwielbiam urocze gry, a od lat nie bawiłam się w produkcjach o gotowaniu, więc natychmiast podeszłam, by sprawdzić, co się tam kryje. Nie zawiodłam się – to estetyczny i relaksujący tytuł, w którym prowadzimy swojego food trucka. Nie będzie zaskoczeniem, że sprzedajemy w nim ręcznie lepione pierogi. To ciekawe nawiązanie do kulinarnych tradycji naszego kraju i bardzo to doceniam. Gra ma fabułę, ale ja podczas wydarzenia skupiłam się na mechanice. Wyrabianie pierogów wymaga nieco zręczności i utrzymywania rytmu. Musimy wciskać odpowiednie klawisze w konkretnych sekwencjach, by lisiczka wykonywała nasze polecenia. Produkcja była bardzo rozbudowana jak na strefę indie i pierwsze pokazanie jej publicznie dla graczy. Dopracowania wymaga natomiast sterowanie, bowiem momentami było nieintuicyjne i nieco niewygodne. 

Drugie zdjęcie przedstawia stanowisko testowe na targach gier, gdzie długowłosa kobieta z założonymi słuchawkami, widoczna od tyłu, siedzi przed monitorem komputera i gra w grę zatytułowaną „Foxy Dumplings”, co potwierdza kolorowy baner z rysunkiem lisa i pieroga umieszczony nad ekranem. Na monitorze wyświetla się kolorowa rozgrywka przedstawiająca garnuszek na kuchence oraz talerz, a stanowisko z klawiaturą i myszką zostało zaaranżowane na stole pokrytym czerwoną tkaniną w kratę. Po bokach widoczne są obudowy potężnych komputerów stacjonarnych z podświetleniem LED i oznaczeniami procesorów AMD Ryzen, a w tle, za drewnianą konstrukcją boksów, przesuwają się sylwetki innych uczestników wydarzenia.

Banda – Adricom LLC

Znalazła się także przestrzeń dla technologii VR. Adricom LLC zaprezentował tytuł Banda, którego bohaterami są szalone pandy. Całość przypomina Moving Out, które nie ma nic wspólnego z wirtualną rzeczywistością, więc propozycja wspomnianego studia jest poniekąd czymś nowym. Naszym zadaniem jest wykonywanie prostych zadań jak przenoszenie książek, czy odbieranie telefonów. Musimy robić to szybciej niż inni, żeby zdobyć jak najwięcej punktów.Tutaj pojawia się moje przemyślenie – czy w ogóle warto robić taką grę na VR? Moim zdaniem wykorzystanie tej technologii jest tutaj wymuszone i nie wnosi niczego innowacyjnego. Równie dobrze mogłabym grać w Bandę na konsoli lub PC i nic by się nie zmieniło, a może nawet byłoby wygodniej. Sama uwielbiam wirtualną rzeczywistość, ale nie czuję tego projektu w takiej formie. Mimo wszystko kibicuję twórcom, bo widać w nich pasję do tego typu projektów.

Na Indie Zone znalazła się także gra DZIADY, a przy jej stoisku można było spotkać prawdziwą wróżkę. To dość kontrowersyjna decyzja, by w ten sposób zwracać uwagę na swoją produkcję. Osoby z którymi rozmawiałam czuły się zniechęcone jej obecnością i przyznam szczerze, że ja również zrezygnowałam z rozgrywki z tego właśnie powodu.

Wiedza to potęgi klucz

Digital Dragons to także merytoryczne wykłady. Ale czy wszystkie były na równie wysokim poziomie? Poniedziałek rozpoczęłam od „Where You Launch Matters: How to Maximise Reach, Discovery and Momentum on Xbox” autorstwa Guya Richardsa z Microsoftu. Nie był to zbyt udany początek konferencji od strony merytorycznej, bowiem prelekcja sprawiała wrażenie reklamy, a nie faktycznego źródła wiedzy. Prelegent wiele wspominał o sprzętach Xboksa, a także o możliwościach eksponowania gier w sklepach Microsoftu. Faktycznie pojawiło się tam kilka porad dla początkujących, na przykład o dobrych key artach, czy optymalnym starcie preorderów, ale były to rzeczy bardzo podstawowe.

Momentami nie mogłam zrozumieć, dla kogo jest ten wykład – dla graczy czy deweloperów. Wyszłam z niego z pewnym niedosytem, ale możliwe, że nie byłam po prostu grupą docelową. Najbardziej zapamiętałam to, że dla Xboksa gry niezależne są teraz priorytetem i dlatego powstała kategoria w sklepie o nazwie Indie Selects. Microsoft samodzielnie wybiera gry, które tam umieszcza, więc warto się prezentować z jak najlepszej strony.

Ciekawą odmianą był natomiast wykład Pete’a Warda z MachineGames. Opowiedział co nieco o pracy nad udźwiękownieniem produkcji Indiana Jones i Wielki Krąg (recenzja gry). Z jednej strony był to dość standardowy wykład o audio, w którym twórca prezentował po kolei różne elementy dźwięku z gry. Z drugiej zaś przeplatał bardzo interesujące ciekawostki, szczególnie dla mnie, bowiem przeszłam wspomniany tytuł w całości. W jednej ze scen, która dzieje się na zimowym terenie na okręcie, dźwiękowcy przemycili kultowy krzyk Wilhelma (ang. Wilhelm Scream). To ikoniczny sampel, który powstał na potrzeby filmu Odległe bębny i miał imitować wrzask z bólu po ugryzieniu przez aligatora.

Inspiracją dla gry były także oryginalne efekty dźwiękowe z filmów o Indiana Jonesie. Przesadzone odgłosy walk i odrobina niezdarności Indiego to tylko początek tego, na czym skupili się twórcy. Na koniec wspomnę, że w produkcji znajduje się aż 200 godzin przerywników filmowych, co wymagało ogromnego nakładu pracy i było wyzwaniem pod kątem implementacyjnym.

Zdjęcie przedstawia z góry panoramiczny widok na nowoczesne, wielopoziomowe wnętrze przeszklonego budynku (Centrum Kongresowe ICE Kraków) podczas wydarzenia branżowego, na co wskazuje wielki, pionowy baner z logo „Digital Dragons” i „Krakow Technology Park” zwisający po lewej stronie. Architektura obiektu charakteryzuje się falistymi, białymi schodami i korytarzami z szklanymi balustradami, które łączą poszczególne piętra, a ogromne, panoramiczne okna odsłaniają widok na zewnętrzną ulicę, rzekę oraz przejeżdżające samochody i autobusy. Na różnych poziomach widać rozproszone grupy ludzi – uczestników konferencji spacerujących po korytarzach, rozmawiających przy stolikach koktajlowych lub gromadzących się w strefach informacyjnych i gastronomicznych, gdzie w głębi po prawej stronie rozwinięto czerwony dywan. Wnętrze jest jasne, oświetlone naturalnym światłem wpadającym przez fasadę oraz ozdobnymi, wiszącymi lampami w kształcie kropel, tworząc przestronną i dynamiczną atmosferę masowego wydarzenia technologicznego.

Czy możesz stracić pracę za to, co wrzucasz do internetu?

Najciekawszym z wykładów z mojej perspektywy okazał się tak naprawdę panel dyskusyjny „Can you get fired for what you post on your private social media?”. Marta Todorczuk z firmy 8Bit – Games Industry Recruitment zebrała kilku weteranów branży, by omówić z nimi tytułowe zagadnienie. Okazuje się, że faktycznie można zostać zwolnionym za to, co prezentuje się na swoich mediach społecznościowych. Chodzi w szczególności o treści mocno niezgodne z wartościami firmy, którą reprezentujemy, czy ogólnie zachowania budzące wątpliwość. Przykładem jest chociażby rasizm, antysemityzm lub seksizm.

Prawniczka, która brała udział w panelu, wspomniała o tym, że decyzja o zwolnieniu lub niezatrudnieniu jest w rękach pracodawcy. W świetle polskiego prawa były pracownik zawsze ma prawo odwołać się od decyzji w sądzie, ale jego wygrana zależy od tego, kto zajmie się sprawą. Sytuacje miewają różne zakończenia. Z powodu swoich zachowań w mediach społecznościowych można jednak zostać nie zatrudnionym. Pracodawca w teorii nie może wprost zasugerować, że przed rozmową rekrutacyjną szukał kandydata w sieci. Może jednak podjąć decyzję i nie podać przyczyny takiego stanu rzeczy. To było bardzo merytoryczne spotkanie, które wniosło mi szerszą perspektywę na sprawę.

Zdjęcie przedstawia panel dyskusyjny odbywający się na scenie podczas konferencji (prawdopodobnie Digital Dragons, na co wskazuje logo na banerze po prawej stronie), gdzie na dużym, żółtym ekranie w tle wyświetlony jest zrzut ekranu z kontrowersyjnym wpisem z mediów społecznościowych w języku angielskim, zaczynającym się od słów „Dear gamedev snowflakes”. Tekst ten w ostry i wulgarny sposób odnosi się do zwolnień w branży gier wideo, krytykując postawę pracowników i marginalizując ich problemy zawodowe w porównaniu do prawdziwych tragedii życiowych. Poniżej ekranu, na jasnym pasku, widoczny jest częściowo zasłonięty tytuł prezentacji: „Can You Get Fired for What You Post on Your Private Social Media?”. Na scenie, tyłem lub półprofilem do publiczności, siedzi grupa prelegentów – w tym kobieta w jasnej marynarce po lewej stronie oraz mężczyźni i kobieta w ciemnych koszulkach pośrodku i po prawej – którzy prowadzą dyskusję na ten temat, podczas gdy w dolnej części kadru widoczne są sylwetki zgromadzonej na sali publiczności, a całe wydarzenie oświetlają sceniczne reflektory.

Mnie zainteresowały wykłady o tematyce bardziej ogólnej, dźwiękowej oraz produkcyjno-wydawniczej. Szymon natomiast sprawdził, jak wypadły te o technologiach i programowaniu, więc czas na jego spostrzeżenia.

Było wiele wykładów dla fascynatów technologii

Wykłady techniczne to skarbnica wiedzy dla programistów na każdym stanowisku, ale i dla producentów czy projektantów technicznych. Ich poziom na Digital Dragons jest moim zdaniem wyższy niż na innych podobnych konferencjach w Polsce, a więc co mogliśmy zobaczyć w tym roku?

O optymalizacji grafiki przez godzinę

Pierwszy wykład, na którym byłem, poruszał zagadnienie optymalizacji wydajności aspektów graficznych w grach. Prowadził deweloper z The Knights Of U. Jest to firma, która wspiera inne zespoły, między innymi w zakresie właśnie optymalizacji. Pracowali przy takich grach jak Hollow Knight, Cult of the Lamb czy Gwint. Wykład dość szczegółowo, a zarazem przystępnie opisał konstrukcję i działanie układów graficznych oraz pokazał, jakie wskaźniki co oznaczają. Wiele slajdów upakowanych wiedzą nie pozwalało się nudzić i utrzymywało zainteresowanie. Wykład był zrozumiały zarówno dla osób z większym doświadczeniem, jak i dla tych, którzy mają tylko bardziej ogólne pojęcie o tym zagadnieniu. Przedstawione były różne narzędzia pomagające w pomiarach wydajności, jak je czytać i co można zrobić, by poprawić wykryty problem. Ogólnie jakość wykładu oceniam bardzo wysoko i polecam go poszukać wszystkim zainteresowanym. Nagrania zazwyczaj pojawiają się pół roku po imprezie na kanale YouTube Digital Dragons.

Waga systemów wspomagających produkcje

Kolejny wykład opowiadał o wadze i przydatności systemów projektowych w grach. Prowadzony był przez People Can Fly, znanych z gier Outriders, Gears of War czy Bulletstorm. Był to wykład o bardziej ogólnym wydźwięku, skierowany do osób decyzyjnych, jak producenci czy menedżerowie. Poruszano na nim znaczenie posiadania systemów zarządzających projektowaniem interfejsów w grach. Ile można zaoszczędzić pracy dzięki ich wprowadzeniu, jaki jest koszt początkowy i z czym się wiąże ich brak. Moim zdaniem wykład ten był dość ogólny i w sumie w kółko było powtarzane to samo z innymi przykładami. To samo można by przekazać w o wiele krótszym czasie. Jego poziom nie był zły, ale polecam go obejrzeć jedynie osobom decyzyjnym, które zastanawiają się, czemu zmiana koloru jednego przycisku w grze potrafi zająć parę godzin.

AMD opowiada o niczym na przykładzie swojego sprzętu

Trzeci wykład prowadziło samo AMD i miał krzykliwy tytuł GPU Submission Strategies, czyli strategie wysyłania modeli do układów graficznych. Całość przedstawiali wyłącznie na sprzęcie i oprogramowaniu wspomnianego producenta, co zmniejsza użyteczność przekazanych informacji. Natomiast meritum wykładu można podsumować tak, że nieważne, co zrobisz, układ graficzny i silnik automatycznie zrobią to równie dobrze albo i lepiej. Jakość samego wykładu nie była zła, ale przekazane informacje niewiele wnoszą.

Jaki cudem symulacja w Frostpunku 2 działa tak dobrze

Czwarty wykład, na którym się znalazłem, był prowadzony przez 11bit studios, znane między innymi ze wspomnianej gry Frostpunk 2 (recenzja gry) czy The Alters (recenzja gry). Technologia o nazwie ECS jest szeroko znana i bardzo przydatna do tworzenia gier opartych na symulacji. Nie inaczej jest w tym wypadku. Na wykładzie można było dowiedzieć się, jak system podobny do technologii ECS pozwalał na płynne działanie świata złożonego z tylu frakcji i postaci niezależnych. Wszystko było przedstawiane na silniku Unreal Engine 5 wykorzystanym do produkcji wspomnianej gry. Wartość merytoryczna wykładu była na wysokim poziomie i polecam go wszystkim zainteresowanym.

FURO, czyli futro w Wiedźminie

Kolejny wykład był prowadzony przez CD PROJEKT RED, znane chociażby z serii gier Wiedźmin. Prowadzący opowiadał, czym jest i jak działa system FURO używany do symulacji futra. Niezwykle ciekawa i zadziwiająco optymalna technologia była prezentowana na przykładowym niedźwiedziu. Prostota działania i łatwość implementacji, wykorzystujące samą matematykę, zaskoczyły mnie bardzo pozytywnie. Wykład oceniam dość wysoko i polecam go wszystkim, którzy chcą, by ich niedźwiedź wyglądał jak z dobrej reklamy szamponu.

Zdjęcie przedstawia prelekcję odbywającą się w zaciemnionej sali konferencyjnej, gdzie na dużym ekranie w centrum wyświetlana jest techniczna prezentacja zatytułowana „FURO - WHAT?” oraz „Maya Furo pipeline - simulation mesh”, ukazująca sześć trójwymiarowych modeli ludzkich głów z różnymi etapami symulacji włosów (od szarych siatek po wersje podświetlone na zielono i różowo). Scena i boki sali są oświetlone niebieskim światłem reflektorów, a w prawym rogu, tuż obok ekranu, na statywie stoi profesjonalna kamera telewizyjna skierowana w stronę sceny. Na pierwszym planie oraz w środkowej części kadru widoczne są liczne sylwetki tyłem siedzącej publiczności, która w skupieniu ogląda prezentację, tworząc atmosferę branżowego wykładu technologicznego związanego z grafiką komputerową lub tworzeniem gier wideo.

Optymalizacja dla zaawansowanych

Następny wykład prowadzony był przez Grzegorza Wątrobę, znanego z kanału na YouTube Okiem Deva. Poruszane były dość skomplikowane zagadnienia związane z optymalizacją kodu przez wykorzystanie technologii ISPC od firmy Intel. Wykład był prowadzony na wysokim poziomie i dobrze omawiał zastosowanie i zyski z wykorzystania wspomnianej techniki. Gorąco polecam zapoznać się z jego treścią osobom zainteresowanym, lecz uprzedzam, że wcześniej należy nabyć wiedzy o instrukcjach typu SIMD.

Poczuj się jak prawdziwy najemnik w Night City

Ostatni wykład opowiadał o procesie tworzenia kontroli ruchowej do gry Cyberpunk 2077 w wersji na konsolę Nintendo Switch 2. Jak nietrudno się domyślić, wykład był prowadzony, między innymi, przez osobę z CD PROJEKT RED. Razem z nim na scenie były osoby z firmy Yigsoft, współpracującej przy produkcji portu gry. Wykład opowiadał o procesie tworzenia sterowania ruchowego, od pierwszych prób, przez tworzenie własnych narzędzi, po finalne testy w grze. Był on raczej ciekawostką dla zainteresowanych niż wykładem edukacyjnym. Jego poziom oceniam dość wysoko, ale raczej do zapoznania się dla poszerzenia horyzontów niż do nauki.

Jak widać, wykłady technologiczne były istotną częścią konferencji i było ich wiele do wyboru. 

Kawę lepiej zabierz w termosie

W tym roku zdecydowanie warto było mieć wejściówkę typu Business Pass, bowiem dla biletu Regular nie przewidziano kawy, herbaty i słodkich przekąsek, co było standardem na poprzednich edycjach. Media miały przywilej skorzystania ze specjalnej strefy, w której znajdowały się ekspresy do kawy i napoje. Bardzo doceniłam dostępne napoje roślinne i owoce, które wpasowały się w moje preferencje żywieniowe. To, co zawsze jest miłym zaskoczeniem, to bezpłatne jedzenie w strefie food trucków. Można było je odebrać raz dziennie po zeskanowaniu biletu, a wybór był dość szeroki. Ja zdecydowałam się na jedzenie indyjskie, a także azjatyckie pierożki. Mimo że pogoda nie dopisała, organizatorzy zadbali o zadaszone stoliki i nie było żadnych problemów. 

Na drugim piętrze znalazła się strefa biznesowa, w której można było umówić się na spotkanie. Tuż obok niej była przestrzeń dla mediów, która świetnie sprawdziła się do nagrywania wywiadów i swobodnych rozmów w redakcyjnym gronie. W przyszłości można jednak pomyśleć o większej liczbie foteli na jej obszarze. Estetyczna ścianka z logiem Digital Dragons bardzo dobrze prezentowała się jako tło podczas rozmów z twórcami gier. Tutaj było także nieco ciszej niż w innych przestrzeniach, co sprzyjało jakości nagrań. Pierwszego dnia wydarzenia, czyli w niedzielę, wszystkie spotkania odbywały się w hotelu nieopodal ICE. Tam nie było tak zacisznie, ale to nie przeszkodziło w nagraniu jednego z ciekawych wywiadów.

Razem raźniej

Konferencja Digital Dragons to zawsze świetny moment na spotkania ze znajomymi ludźmi, a także poznawanie nowych osób. Networkingowi sprzyjają towarzyszące imprezy, takie jak tegoroczna w strefie OGRÓD nieopodal centrum Krakowa. Jeśli ktoś woli inne klimaty, co roku jest w czym wybierać. W tym samym momencie odbywała się bardziej kameralna impreza organizowana przez Crunching Koalas (lub jak kto woli, Crunching Pandas). W poniedziałek wraz z innymi osobami z redakcji udaliśmy się do Fortów Kleparz na główne wydarzenie networkingowe. Towarzyszył mu koncert wokalistki, która wykonała utwory, między innymi, z Clair Obscur: Expedition 33 (recenzja gry).

Redakcja bardzo miło wspomina to wydarzenie i skorzystała z wszelkich dobrodziejstw, które były podczas niego oferowane. Nikt nie wyszedł głodny, a z wejściówką medialną mogliśmy skorzystać z aż dwóch bezpłatnych drinków (także w wersji 0%!).

Zdjęcie przedstawia występ muzyczny na żywo, odbywający się w klimatycznym, industrialnym klubie lub sali eventowej o ceglanych ścianach, zdominowanej przez ciepłe, czerwone oświetlenie i efekty mgły. Na scenie w tle widoczna jest wokalistka występująca przed wielkim ekranem LED, na którym wyświetlane są bliskie ujęcia twarzy postaci (wyglądających jak kadry z gry wideo lub filmu), a obok niej, za konsolą didżejską, znajduje się stanowisko muzyczne. Estrada jest oświetlona silnymi, ukośnymi snopami światła z reflektorów zamontowanych pod sufitem, które tworzą dynamiczne smugi w powietrzu i rzucają czerwone blaski na drewnianą podłogę przed sceną. Po lewej stronie kadru, w głębi sali, stoi niewielka grupa rozproszonych uczestników obserwujących występ, nad którymi wiszą dekoracyjne, plecione klosze lamp, natomiast na pierwszym planie po prawej stronie widoczne są sylwetki osób z publiczności (w tym mężczyzna tyłem) oraz fragmenty sprzętu realizatorskiego.

DeadlyCrow Games jak Eminem w 2003 roku

Jedną z głównych atrakcji Digital Dragons jest gala. Podczas tego wydarzenia studia z naszego kraju (a także zagraniczne) otrzymują nagrody za poszczególne osiągnięcia. W tym roku największymi zwycięzcami okazali się deweloperzy z Bloober Team oraz 11bit studios. Cronos: The New Dawn otrzymał aż trzy statuetki, w tym tę za najlepszą polską grę. The Alters wyróżniło się wybitną narracją, a także designem, za co również zostali nagrodzeni twórcy. Nie można zapomnieć o wyróżnieniu za wybitne osiągnięcia dla branży, które w tym roku powędrowało do Grzegorza Wątroby. Możecie go znać z kanału Okiem Dejwa Deva, a także jako dewelopera gry Foxy Dumplings, którą wcześniej wspomniałam w relacji. Pełną listę nagród znajdziecie na naszej stronie.

Galę uświetnił Brunon Lubas, który wykonał piękne utwory z gry Niezwyciężony (ang. The Invincible). Ten koncert znacząco różnił się od zeszłorocznego. Tym razem mogliśmy posłuchać syntezatorów i gitar, co było ciekawą odskocznią. Całość wydarzenia poprowadził Karol Modzelewski – komik i standuper, który świetnie przygotował się do tej roli. Podczas prezentowania wplatał tematyczne żarty, które wielokrotnie rozbawiły widownię. No bo przecież zwycięstwo Clair Obscur: Expedition 33 w kategorii Best Foreign Game nie było takie oczywiste, co nie? Same statuetki wręczały znane osoby z branży, takie jak chociażby Grzegorz Bobrek z kanału To Znowu Oni (a kiedyś tvgry). 

Podczas gali nagrodzono także produkcje niezależne. Pierwsze miejsce powędrowało do wspomnianej wcześniej gry MUTTER od DeadlyCrow Games. Co ciekawe, nikt tej statuetki nie odebrał podczas wydarzenia. Deweloperzy nie zakładali, że coś wygrają i po prostu poszli przygotowywać się na imprezę w Fortach Kleparz kompletnie ignorując rozdanie nagród. Podczas imprezy sami nie do końca rozumieli, co przegapili, ale na wyróżnienie zdecydowanie zasłużyli. Twórcy faktycznie byli bardzo skromni, a ja z niecierpliwością czekam na pełną wersję ich dzieła.

Zdjęcie przedstawia uroczystą galę wręczenia nagród „Indie Dragons Awards” na dużej scenie oświetlonej mocnymi, niebieskimi snopami reflektorów. W centralnej części tła dominuje ogromny ekran multimedialny wyświetlający informację o zdobywcy pierwszego miejsca (1st place) – grze o tytule „Mutter” stworzonej przez „Deadlycrow Games”, z widocznymi logotypami partnerów: AMD Ryzen Radeon, Digital Dragons oraz Krakow Technology Park. Po prawej stronie ekranu widać grafikę przedstawiającą postać nurkującą w kolorową, glitchową kulę. Na scenie stoi grupa ludzi: po lewej stronie ustawiona jest linia laureatów lub nominowanych w różnorodnych strojach (od zielonych fartuchów po luźne koszulki i jeansy), w centrum stoi mężczyzna w eleganckim garniturze, a po prawej stronie, za czarną mównicą z logo Digital Dragons, znajdują się prowadzący wydarzenie. Na samym skraju po prawej stronie sceny umieszczono stanowisko komputerowe, po prawej stronie nad ekranem widoczne są loga sponsorów (m.in. CD Projekt Red, AMD), a u dołu konstrukcji sceny, przy schodkach, wyraźnie odznaczają się podświetlone napisy Digital Dragons oraz Krakow Technology Park.

Podróż warta zebrania drużyny

Co tu dużo mówić – po prostu warto było być na Digital Dragons w 2026 roku. Choć skala przedsięwzięcia była mniejsza i odczuliśmy to, organizatorzy utrzymali wysoki poziom. Tegoroczna edycja obfitowała w twórców gier niezależnych, ale zauważalnie mniej zaangażowały się większe firmy. Brakowało stoisk znanych i lubianych studiów. Mimo wszystko te firmy, które przyjechały, wniosły wiele. Nigdy nie zapomnę robota i mechanicznego psa, których można było spotkać na stanowisku x-komu przy współpracy z Gamerem. Osoby, które były zainteresowane współpracą lub poszukiwaniem pracy, miały do wyboru ciekawe opcje, a rekruterzy czekali na kontakt.

Na sam koniec chciałabym podziękować Adrianowi Panasowi, wolontariuszowi, który z dużym entuzjazmem zaangażował się w wykonanie zdjęcia grupowego redakcji Grajmerki. Dzięki temu mamy piękne zdjęcia, które utrwaliły te niezapomniane chwile.

Autorzy: Justyna Kryścio-Rzosińska i Szymon Rzosiński

Leave a Comment

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Scroll to Top
Verified by MonsterInsights