Zwichrowany umysł Sama Lake’a to jeden z najcenniejszych skarbów branży gamingowej. Dzięki pomysłowości tego człowieka światło dzienne ujrzały jedne z najbardziej kreatywnych tytułów ostatnich dwóch dekad. Poniższa recenzja przybliży Wam moją opinię na temat wydanego w 2019 roku Control.
Remedy Entertainment to ekipa, która przyzwyczaiła nas do intrygujących historii oraz nowatorskich rozwiązań gameplayowych. Już wydany w 2001 roku Max Payne momentami zdradzał nam, co kotłuje się pod czaszką Sama Lake’a. O ile pierwszy Alan Wake (recenzja na stronie) był pobrzmiewającą z odległości burzą, tak Control jest niczym tropikalny sztorm. To porównanie nie jest przypadkowe, bo dzieło fińskiego studia jest równie widowiskowe, co chaotyczne.
Była Pani naszym pierwszym wyborem / bezpieczniejszą alternatywą
Powiem to już na wstępie – fabuła tej gry jest absolutnie porąbana. Wyobraźcie sobie, że ktoś postanowił zmiksować Archiwum X ze Strefą Mroku i podlać to wszystko sosem z Davida Lyncha. Na papierze brzmi to interesująco, ale w praktyce dostajemy opowieść, za którą momentami trudno nadążyć. Jednak żeby zachować jakiś porządek rzeczy, to zacznijmy od początku.
Historia przedstawiona w grze opowiada o losach niejakiej Jesse Faden. Naszą bohaterkę poznajemy w chwili, gdy ta w dosyć niecodziennych okolicznościach zostaje nominowana na posadę dyrektorki Federalnego Biura Kontroli. Czym jest rzeczone Biuro? Ano, jest to tajna organizacja rządowa zajmująca się badaniem i neutralizacją zjawisk paranormalnych. Jesse oczywiście nie jest pierwszą lepszą osobą z łapanki. Została ona starannie wyselekcjonowana z wąskiego grona kandydatów, do którego zaliczał się również jej brat Dylan. To właśnie jego musimy odnaleźć, gdzieś w przepastnych murach gmachu agencji. Sytuacja naturalnie bardzo szybko zaczyna się komplikować.
Niefortunnym zrządzeniem losu nasza wizyta w siedzibie Biura zbiega się w czasie z inwazją obcej siły. Ale czy to aby na pewno przypadek? Syk, bo tak nazywa się ów nadnaturalny byt, przejmuje kontrolę nad budynkiem i większością personelu. Jako świeżo upieczona dyrektorka Jesse zostaje oddelegowana przez tajemniczy Zarząd do zażegnania kryzysu. To oczywiście jedynie wstęp do tej niezwykle pokręconej historii. Fabuła Control z jednej strony budziła we mnie ciekawość, ale z drugiej wprawiała mnie czasami w konsternację.
Aby w pełni poznać jej niuanse, twórcy wymagają od nas przekopania się przez dziesiątki dokumentów i nagrań. Te jednak trzeba najpierw znaleźć, a są one porozrzucane po całym budynku. Ekspozycji fabularnej pomagają także liczne przerywniki filmowe. Nie mam problemu z takim budowaniem świata, bo podobne zabiegi stosowały jedne z moich ulubionych gier (np. Deus Ex). Rzecz w tym, że nawet jeżeli to zrobicie, to cała historia nie staje się dzięki temu jakoś bardziej zrozumiała.
Strach ma wielkie oczy / jest niewskazany
To ciekawe, że gra, w której narracja została zbudowana wokół wątków paranormalnych nie ma za wiele wspólnego z horrorem. Moim zdaniem Control nie jest grą straszną. I mówię to z pozycji osoby, której relacja z gatunkiem grozy nie jest zażyła. Jednocześnie w figurach Zarządu, Syku lub alternatywnych wymiarach jest coś silnie lovecraftowskiego. Te wszystkie elementy posłużyły tutaj bardziej do wyprodukowania atmosfery mrocznej tajemnicy, aniżeli paliwa dla nocnych koszmarów.
Oprócz mnie nie bali się również pozostali uczestnicy tego spektaklu. Napotkane postaci z zaskakującym spokojem lub wręcz niezdrową fascynacją obserwują rozwój wydarzeń. I pewnie, rozumiem koncept. Gdy pracujesz w podobnym miejscu, to już nie jedno w życiu widziałeś. Taki etos pracy. Rozmowy z niektórymi agentami również umocniły mnie w przekonaniu, że to bardzo osobliwa zbieranina. Niemniej, nadal trudno uwierzyć mi w to, że gdy jakiś nadprzyrodzony byt wdziera się do twojego wymiaru i transformuje większość kolegów z pracy w krwiożercze upiory, to uznajesz to za jeden z ciekawszych dni w swojej karierze.
W całym tym paranormalnym cyrku znakomicie odnajduje się również sama Jesse. Nasza bohaterka już od czasów dzieciństwa ma kontakt ze zjawiskami nadprzyrodzonymi. Ciało kobiety jest bowiem domem dla innej tajemniczej istoty, której Jesse nadała miano Polaris. Dzięki tej niecodziennej symbiozie panna Faden posiada szczególnego rodzaju zdolności. Te znajdują zastosowanie zarówno na gruncie fabularnym, jak i gameplayowym. Wewnętrzne monologi, w których Jesse zwraca się do Polaris, to również sprytny sposób na przekazanie graczowi wielu istotnych informacji. Dzięki nim dowiadujemy się, gdzie powinniśmy się dalej udać lub jak spróbować rozwikłać napotkany problem.
Czuj się jak w domu / Biuro jest Twoim nowym życiem
Wszelkie wskazówki będą naprawdę pomocne, ponieważ, jak wszystko inne w tej historii, gmach Biura również nie jest zwyczajny. Tzw. Najstarsza Siedziba jest jednym wielkim obiektem mocy, który pozwala panować nad pomniejszymi zjawiskami paranormalnymi. Jego architektura żywo reaguje na wszelkie zmiany w przepływie mocy. Stylistycznie dominuje tutaj brutalizm, którego prostota i monumentalizm mają oddać powagę instytucji państwowej. Najstarsza Siedziba to również punkt tranzytowy pomiędzy naszym światem a innymi wymiarami. I tutaj poczułem, że coś strasznie zgrzyta mi pod maską.
Nie daje mi to spokoju, dlaczego tworząc tak uniwersalny wytrych fabularny, twórcy nie zdecydowali się go w pełni wykorzystać. Większość lokacji, które odwiedzamy w Control, to bardzo podobnie wyglądające do siebie powierzchnie biurowe i badawcze, tunele serwisowe, magazyny itp. Oczywiście od czasu do czasu trafimy w ciekawiej wyglądające miejsca, jak Plan Astralny lub pewien labirynt. Szczególnie w pamięci zapadł mi rzeczony Plan Astralny. Zawieszony w śnieżnobiałej pustce, która kontrastuje z masywnymi blokami skały przypominającej czarny marmur. Nad tym wszystkim majestatycznie lewituje odwrócona piramida.
Wielka szkoda, że tego typu lokacji nie ma w grze więcej. Tym bardziej, że eksploracja otoczenia to jeden z najważniejszych aspektów rozgrywki. Control w tej materii czerpie z dorobku tzw. metroidvanii. Do kolejnych rejonów agencji zyskujemy dostęp dzięki nowym umiejętnościom lub kartom. Niestety, ale z czasem bliźniaczo wyglądające biura, tunele i laboratoria zaczynają zlewać się w jedną masę. To zdecydowanie nie pomaga w dobrej orientacji w terenie. Sytuacji wcale nie ratuje mapa, która jest słabo czytelna. Z odsieczą przychodzi dobry system oznaczeń w obrębie samych miejscówek. Ale ten czasami potrafi wywieść nas na manowce. Często zdarza się, że najkrótsza droga do celu jest zablokowana i trzeba szukać innej. A jako się już rzekło – czytelność mapy pozostawia wiele do życzenia. W rezultacie zdarzało mi się po kilka minut kluczyć na ślepo w poszukiwaniu właściwej drogi.
Potrzebne są śmiałe działania / radykalne środki
Na szczęście podczas zwiedzania kolejnych zakamarków Biura nie ma czasu na nudę. W realizacji misji bardzo często zechcą przeszkodzić nam pomioty Syku. Te pojawiają się w kilku kształtach i rozmiarach, ale nie jest to szczególnie zróżnicowana menażeria. Chociaż trafiają się zagwozdkowe egzemplarze, m.in. w postaci leczących nieprzyjaciół sfer. Tak czy inaczej, walka to ten aspekt, w którym Control naprawdę błyszczy. Pojedynki są widowiskowe, zaś dodatkowego smaczku dodaje możliwość kompletnego zdemolowania otoczenia. Środowisko walki jest tutaj naprawdę dynamiczne. Pociski ryją ściany, tłuką szkło, rozrywają na strzępy meble i inne elementy wystroju. Pod tym względem Control budzi skojarzenia z F.E.A.R. lub RoboCop: Rogue City (recenzja na stronie). Czasami w przerwach od rozwałki rozwiązujemy też raczej proste zagadki środowiskowe i logiczne.
Naszym podstawowym środkiem zaradczym jest tzw. Serwobroń. Jest to obiekt mocy przypominający pistolet, który posiada interesujące właściwości. Nietypową cechą tej broni jest możliwość przybierania kilku form. Każda z nich odpowiada innemu archetypowi klasyków growych arsenałów. Poza podstawową formą pistoletu, znajdziemy tu m.in. odpowiedniki strzelby, automatu, a nawet granatnika. Służbowego gnata możemy dodatkowo ulepszyć dzięki różnego rodzaju modyfikacjom podbijającym np. celność, pojemność magazynka lub zadawane obrażenia.
Prawdziwą gratką są moce, którymi potrafi władać Jesse. Początkowo do dyspozycji mamy jedynie telekinezę oraz szybki unik. Wraz z postępami w rozgrywce ten asortyment rozrasta się o dodatkowe umiejętności, jak chociażby zdolność lewitacji. Podobnie jak w przypadku Serwobroni, tak i tutaj mamy możliwość podrasowania możliwości naszej protagonistki. Moce dyrektorki Faden można wzmacniać zarówno dzięki zdobytym modyfikacjom, jak i drzewku rozwoju postaci.
Siła tego systemu walki tkwi w sprawnym mieszaniu ognia broni palnej z super-mocami. Dzięki telekinezie większość elementów otoczenia może zostać wykorzystana jako broń. I przyznam, że powalanie wrogów jakimś masywnym meblem lub wyrwanym fragmentem ściany nigdy nie nudzi. Rzecz jasna, system ten ma pewne ograniczenia. Przede wszystkim, w dowolnej chwili możemy korzystać tylko z dwóch form Serwobroni. I nie byłby to zbyt duży problem, gdyby nie fakt, że podmianka zawsze wymaga żmudnego przekopywania się przez kilka menusów. Podobnie zresztą rzecz ma się z wymianą modyfikacji oraz ich utylizacją. A to będziecie robić często, ponieważ miejsce w ekwipunku jest bardzo ograniczone. Mało przyjazny interfejs niestety nie jest jedynym problemem, z jakim boryka się Control.
Praca dyrektora to nowe wyzwania / piekło powtarzalności
O ile droga, którą odbywamy w ramach wątku głównego, oferuje ciekawe i zróżnicowane doświadczenia, tak na zadania poboczne zabrakło już nieco pary. Wtórność powierzanych nam misji jest uderzająca do tego stopnia, że część z nich została zdublowana. Przykładowo, dozorca imieniem Ahti prosi nas o pomoc w usunięciu ognisk groźnej pleśni. Po wykonaniu zadania dziękuje nam za interwencję i prosi o wyświadczenie kolejnej przysługi. A ta polega dokładnie na tym samym, tyle, że w innej części Biura. Takich przypadków jest tutaj całkiem sporo. Dla kontry dodam, że obok tego znajdziemy także kilka naprawdę oryginalnych pomysłów. Jak np. polowania na obiekty mocy, które wymknęły się spod kontroli.
Ktoś może powiedzieć, że to przecież żaden problem. Takie leniwe questy zawsze można zignorować i ruszyć dalej z wątkiem głównym. Otóż nie do końca. Rzecz w tym, że zadania poboczne są dodatkowym źródłem cennych punktów umiejętności. I musicie mi uwierzyć na słowo, że są one niezwykle potrzebne. Nawet z solidnie rozwiniętym drzewkiem postaci Control jest grą dosyć wymagającą. Zginąć tutaj bardzo łatwo, a w razie wtopy w nieodpowiednim momencie przychodzi nam słono zapłacić. Każdy zgon kosztuje nas pewną część zgromadzonych zasobów, ale nie to jest najgorsze. Gra korzysta z systemu punktów automatycznego zapisu. Oznacza to tyle, że jeżeli przypadkowo zginiecie na finiszu wymagającego starcia, to będziecie musieli powtórzyć je w całości.
Jest to rzecz bardzo dotkliwa w przypadku walk z bossami lub podczas ekspedycji do Strefy Progowej. Ekspedycje oraz poboczne wyzwania cierpią dodatkowo z powodu innego frustrującego rozwiązania, którego osobiście nie znoszę. Cała trudność tych segmentów bazuje bowiem na niezwykle napompowanych paskach zdrowia naszych wrogów. Przeciwnicy, których w normalnym toku rozgrywki jesteśmy w stanie wyeliminować kilkoma celnym strzałami, tutaj stają się prawdziwymi gąbkami na pociski. Jest to niezwykle tani i irytujący sposób na sztuczne windowanie poziomu trudności.
Prezentacja jest ważna / robi dobre wrażenie
Jako się rzekło, gameplayowo Control momentami zmaga się z czkawką. Całe szczęście, że oprawa audiowizualna odhacza głównie plusy. Zacznijmy od tego, że pomimo kilku lat na karku gra nadal wygląda i brzmi bardzo dobrze. Dzięki autorskiej technologii Northlight twórcy swobodnie mogą przeplatać grafikę 3D z materiałami wideo. Co zresztą bardzo sprawnie wykorzystują jako jedno z narzędzi narracyjnych. Sama grafika prezentuje się niezwykle przyjemnie dla oka. Animacje są płynne i dynamiczne, co widać szczególnie w toku bardziej intensywnych potyczek.
O dużym stopniu interakcji z otoczeniem napokmnąłem już wcześniej, jednak to tylko wierzchołek góry lodowej w temacie przywiązania do detalu. Bardzo ładnie prezentują się modele postaci oraz ich animacje. Mimika twarzy wygląda przekonująco, chociaż w tym aspekcie Control nadal daleko do poziomu serii Hellblade (recenzja na stronie). Wspaniałe wrażenie robią efekty cząsteczkowe, cieniowanie oraz oświetlenie. Wszystkie te wrażenia można dodatkowo spotęgować, jeżeli macie możliwość skorzystania z dobrodziejstw ray tracingu. Ale będę z Wami szczery i przyznam, że większość gry przeszedłem bez tych wypalających gałki wodotrysków. Control i bez tego wygląda imponująco. Nie jest żadną tajemnicą, że ray tracing jest niezwykle łapczywy, gdy chodzi o wykorzystanie mocy obliczeniowej naszego sprzętu. Wolałem przekierować te zasoby na poczet większej liczby klatek aniżeli detale, których w walce nie mam czasu podziwiać.
Udźwiękowienie stoi na przyzwoitym poziomie. Większość aktorów wywiązała się dobrze ze swojego zadania. Szczególnie do gustu przypadła mi rola Courtney Hope, czyli odtwórczyni roli Jesse. Aktorka ma już na koncie epizodyczny występ w Quantum Break. Powracają także inne znane persony, jak James McCaffrey (głos Maxa Payne’a) i Matthew Porretta (głos Alana Wake’a). Wszelkim odgłosom otoczenia lub wystrzałów nie mam nic do zarzucenia. Lekko rozczarowany jestem muzyką, o której mogę powiedzieć, że po prostu jest obecna. Poza jednym niezwykle charakterystycznym fragmentem gry, który został stworzony z myślą o wykorzystaniu utworu muzycznego, brak tutaj bardziej rozpoznawalnych motywów.
Potencjał jest wielki / niewykorzystany w pełni. Control – finalne wrażenia z gry
Control to zdecydowanie jedna z najbardziej ambitnych i ciekawych gier akcji ostatnich lat. Fakt faktem, postrzelona fabuła sprawiała momentami trudności z ogarnięciem przebiegu wydarzeń. Na finiszu zostawia nas również z większą liczbą nowych pytań aniżeli udzielonych odpowiedzi. Mimo tego przez większość czasu czułem się zaangażowany w historię i snułem domysły na temat dalszych losów Jesse. Moja ciekawość zostanie najpewniej zaspokojona dopiero w ramach sequela, który powstaje od kilku lat.
Podstawowa wersja gry to blisko 20 godzin zabawy, co jak na akcyjniaka jest imponującym wynikiem. Polecam jednak zapoznanie się z wersją rozszerzoną wzbogaconą o dwa oficjalne DLC. Tak się akurat składa, że jest ona dostępna w ramach abonamentu Xbox Game Pass. Fanów gier Remedy ucieszy fakt, że jedno z DLC stawia pomost fabularny pomiędzy Control a pierwszą częścią przygód Alana Wake’a. Zresztą w temacie budowania swojego małego uniwersum Finowie są bardzo konsekwentni. Wszak w Night Springs, czyli dodatku do Alan Wake 2, jedną z grywalnych postaci jest m.in. Jesse Faden.
Ta recenzja może sprawiać wrażenie, że Control średnio przypadło mi do gustu, ale to nieprawda. Przytoczone słabości, rzecz jasna, rzutują na moją ogólną opinię o tej produkcji. Wielka szkoda, że w gruncie rzeczy efektowny gameplay i błyskotliwe pomysły są nierzadko przekładane leniwymi zapychaczami. Niemniej uważam, że naprawdę warto dać tej grze szansę. Ze względu na chaotyczną naturę i dosyć wymagającą rozgrywkę trochę trudno mi polecić ten tytuł każdemu. Jeżeli jednak zdecydujecie się spróbować, czeka Was wiele godzin przyzwoitej zabawy.