Międzynarodowy Dzień Kobiet nie może odbyć się bez kobiecego wpisu na kobiecym portalu gamingowym. Przedstawiamy typy kobiecych postaci w grach.
Przemysł gier bardzo dynamicznie się rozwija, a co za tym idzie, zachodzą w nim liczne zmiany. Jeszcze niedawno kobiecych bohaterek w grach było jak na lekarstwo. A te, które były, przeważnie przedstawiano w roli dam w opałach lub obiektów seksualnych. Na szczęście tendencja do ukazywania kobiet w ten sposób wyraźnie spada. Aktualnie w grach znajdziemy mnóstwo bohaterek o złożonym profilu psychologicznym i ciekawej historii. Mimo to – twórcy gier są tylko ludźmi. A tak się składa, że ludzki umysł ma tendencję do chodzenia po linii najmniejszego oporu, przyjmowania schematów i stereotypów. Wiąże się z tym fakt, że mimo iż sposób ukazywania bohaterów w grach naprawdę zmierza w dobrym kierunku i otrzymujemy różnorodne i dobrze skonstruowane postacie, to jednak twórcy często wpisują się w pewne utarte ramy i tworzą bohaterów nieco schematycznych. Nie ma w tym nic dziwnego ani złego – z punktu widzenia psychologii ewolucyjnej takie podejście jest bardzo zasadne. Jesteście ciekawi, jakie typy kobiecych postaci w grach zauważyłyśmy? Zapraszamy do czytania!
Rambo w spódnicy
Tak naprawdę to przeważnie jednak w spodniach, bo w spódnicy trochę trudno „rambować”, ale chyba rozumiecie, o co chodzi. Typ, którego dumną przedstawicielką jest niewątpliwie najbardziej znana bohaterka gier – Lara Croft. „Rambo w spódnicy” to przeważnie śliczna, hojnie obdarzona przez naturę, a przy tym niesamowicie sprawna fizycznie dziewczyna, która bierze do ręki pistolet i jest w stanie w pojedynkę wybić cały garnizon wojska (nie krytykuję tego – wiadomo, że gry rządzą się swoimi prawami i że nierealistyczne usprawnienie umiejętności postaci często jest konieczne). Tego typu bohaterki to nie tylko kobiety biegłe w obsłudze broni palnej. Wiele z nich jest również mistrzyniami sztuk walki, parkuru, posługiwania się bronią białą / łukiem / dzidą / halabardą (niepotrzebne skreślić).
Pozwólcie, że pokuszę się tu o osobisty komentarz dotyczący „rambo w spódnicy”. Z jednej strony ukazywanie kobiet w ten sposób ma bardzo pozytywne aspekty. Pokazuje, że kobieta również może być silna, wysportowana i zaznajomiona ze sztukami walki; że nie istnieją dziedziny będące jedynie domeną mężczyzn, kobiety również mogą się nimi zajmować, a co więcej – mogą być w nich dobre. Z drugiej natomiast strony istnieją tu pewne niebezpieczeństwa. Po pierwsze takie bohaterki często ukazane są w sposób mocno przerysowany, nadmiarowy, czy nawet niewiarygodny (Ciri walcząca w kozaczkach na obcasach i w rozchełstanej koszuli, serio?). Po drugie nierzadko wyraźnie uwypukla się wyjątkowość takich bohaterek i zestawia się je z innymi kobiecymi postaciami, które „rambo w spódnicy” nie są. Tym samym podkreśla się, że są od „zwyczajnych” kobiet lepsze. Istnieje zatem duże ryzyko utrwalenia się poglądu, że kobieta może być wartościowa tylko i wyłącznie będąc stereotypowo męską, silną, niezależną i niezłomną, bez prawa do chwili słabości – bez prawa do bycia po prostu człowiekiem.
Poza tym chciałabym zwrócić też uwagę na to, jak ten typ ewoluował z czasem. Mam tutaj na myśli głównie szeroko komentowaną seksualizację kobiet. W starszych grach dużo częściej spotkamy kobiety o nierealistycznie wąskich taliach i ogromnych biustach. Kobiecie, która większość czasu spędza na aktywnościach fizycznych lub kombinowaniu, jak przetrwać, trudno by było wyglądać w ten sposób (choć nie twierdzę, że to niemożliwe). O zbrojach, które więcej odsłaniają niż zakrywają, chyba nie muszę już wspominać. Przypomnijcie sobie chociażby Larę z pierwszych Tomb Raiderów czy seksowną półwampirzycę Rayne z serii BloodRayne. Aktualnie mamy jednak Ellie czy Abby z The Last of Us, których wygląd jest znacznie bardziej wiarygodny z punktu widzenia ich życia. Mamy też Eivor z Assassin’s Creed: Valhalla, która jest ubrana odpowiednio do warunków.
Inne przykłady przedstawicielek: Chloe Frazer i Nadine Ross z serii Uncharted, Kassandra z Assassin’s Creed: Odyssey.
Młoda gniewna
Znacie ten typ, no nie? Młoda gniewna. Buntowniczka bez powodu. Buntowniczka z wyboru. Wyróżnia się strojem, szczęście nie pasuje jej do lajfstajlu, uważa się za najbardziej skrzywdzoną na świecie i raczej nie szuka winy w sobie, za to lubi szukać jej w kimś. Najbardziej nienawidzi tych, którzy starają się jej pomóc. Na szczęście w wielu produkcjach za takim stereotypowym obrazem kryje się jednak głębia, dzięki czemu można z nimi empatyzować i je zrozumieć.
Jeśli chodzi o mnie, uważam, że w przedstawianiu tego typu kobiecych postaci ważne jest również umieszczanie ich w kontekście społecznym. Wyjaśnię, co mam na myśli na przykładzie dwóch przedstawicielek: Chloe z Life is Strange i Mae z Night in the Woods. Na pierwszy rzut oka wydają się do siebie podobne – obie mają kłopoty z agresją, czują się skrzywdzone przez świat, są niezadowolone ze swojego życia, buntują się – nie do końca wiadomo przeciwko czemu. Zasadnicza różnica polega tu jednak moim zdaniem nie tyle na przedstawieniu ich charakterów samych w sobie, co na umieszczeniu ich w różnych kontekstach relacyjnych. Podczas gdy Chloe jest przez swoją przyjaciółkę (a naszą postać grywalną) w gruncie rzeczy usprawiedliwiana, idealizowana i głaskana po główce, Mae jest wrzucona do środowiska, gdzie, co prawda, jest akceptowana, ale jej niewłaściwe zachowanie jest przez przyjaciół wyraźnie niepochwalane. Być może nie jest to jeden z najważniejszych wątków w Night in the Woods, jednak moim zdaniem wartościowe jest to, że pozwala spojrzeć na młode, gniewne bohaterki z nieco innej perspektywy.
Obdarzona niezwykłymi umiejętnościami
Bohaterka ma w sobie „coś” i to „coś” jest dla opowieści bardzo ważne. Możliwości jest tutaj wiele – może być obdarzona nadprzyrodzonymi mocami, niesamowicie biegle panować nad jakąś rzadką umiejętnością, być „wybraną” lub być kluczem do rozwiązania jakiejś tajemnicy. Jej niezwykłe umiejętności najczęściej są jedną z podstawowych mechanik gry i z jednej strony są dla bohaterki błogosławieństwem, a z drugiej – przekleństwem.
Przedstawicielki: Max z Life is Strange, Marianne z The Medium, Aloy z Horizon Zero Dawn, Chell z Portala, Alex z Oxenfree, Jodie Holmes z Beyond: Two Souls.
Mierząca się z rodzinnymi demonami przeszłości
Schemat jest całkiem prosty. Młoda kobieta po latach wraca do miejsca, w którym się urodziła. Podczas nieobecności zdążyła dojrzeć, jest więc gotowa zmierzyć się z demonami przeszłości. Najczęściej okazuje się, że wszystko jest inne, niż zapamiętała. Bohaterka jest dociekliwa i nic nie stanie jej na przeszkodzie, by rozwiązać tajemnice przeszłości i odkryć prawdę o swojej rodzinie. A prawda ta nie zawsze jest wygodna i nierzadko przewraca światopogląd bohaterki do góry nogami i zmusza ją do przewartościowania swojego życia.
Przedstawicielki: Edith Finch z What Remains of Edith Finch, Katy z Gone Home, Nicole McGrath z The Suicide of Rachel Foster.
Jeśli chcecie poczytać na temat tego schematu trochę więcej, zapraszamy do lektury tekstu naszej redaktorki Wikszy.
Dziecko, które musiało przedwcześnie dojrzeć
Ten typ występuje najczęściej w grach osadzonych w klimatach postapokaliptycznych. Młoda dziewczyna, często jeszcze dziecko, musi zmierzyć się z rzeczywistością, w której nie obowiązują oznaczenia PEGI ani cenzura. Bohaterka nie ma taryfy ulgowej tylko dlatego, że jest dzieckiem. Musi więc szybko dorosnąć i przejąć role, które w normalnym świecie powinny należeć właśnie do dorosłych. Wiąże się z tym podejmowanie trudnych decyzji, mierzenie się z brudem i okrucieństwem świata, a także walka o zachowanie człowieczeństwa. Przedstawicielkami tego typu są Ellie z The Last of Us i Clementine z The Walking Dead.
Bardzo silna, bardzo niezależna
Bezkompromisowa, pewna siebie i swoich racji. Wie, czego chce i jak do tego dążyć. Do osiągania swoich celów nie potrzebuje mężczyzny (chyba że w roli marionetki). Tego typu bohaterki często nie cofają się przed niczym – są zdolne do okrucieństw, podstępów i niekoniecznie moralnego postępowania. Co wcale jednak nie oznacza, że wszystkie są postaciami negatywnymi. Dla przykładu – tego typu bohaterki odnajdziemy w serii Wiedźmin. Jedna z nich uważana jest za pozytywną (przynajmniej przez większość osób), druga natomiast – za negatywną. Są to Yennefer z Vengenbergu i Filippa Eilhart.
Inne przedstawicielki: GlaDOS z Portala, Silver Sable ze Spider-Mana.
Dama w opałach
Typ kobiecych postaci w grach, który obecnie występuje coraz rzadziej, był natomiast bardzo powszechny w starszych produkcjach. Fundamentalną częścią istnienia tego typu bohaterek jest bycie piękną, kruchą i w niebezpieczeństwie – reszta w zasadzie nie ma znaczenia. Przeważnie nie mają charakterów, zainteresowań ani żadnej historii. Stanowią natomiast dla dzielnych protagonistów motor do działania i właśnie to zawsze mnie zastanawiało – dlaczego bohaterowie gier byli gotowi ryzykować wszystko dla totalnie jednowymiarowych dziewczyn bez osobowości? Zwłaszcza, że twórcy rzadko decydowali się na jakiekolwiek zarysowanie ich relacji. W tym kontekście całe uzasadnienie fabuły wydawało mi się bezsensowne i trudno było mi się emocjonalnie zaangażować i zrozumieć motywacje bohatera.
Czy cieszy mnie to, że obecnie bohaterki tego typu występują w grach coraz rzadziej, natomiast dużo częściej otrzymujemy silne kobiece postacie z wiarygodnie zarysowanym portretem psychologicznym? Jak najbardziej. A czy w związku z tym uważam, że niechlubny typ „dama w opałach” nie powinien w ogóle w grach występować? Nie.
Ta opinia może wydawać się lekko kontrowersyjna, jednak pozwólcie mi ją uzasadnić. Uważam, że żadna skrajność nie jest dobra. Myślę, że odpowiednie przedstawienie „damy w opałach” może mieć mimo wszystko bardzo pozytywny wydźwięk i w ciekawy sposób pokazać, że kobieta wcale nie musi być stereotypowo „silna i niezależna”, żeby być wartościowa; że nie ma nic złego w byciu kruchą i delikatną; że nie każda kobieta musi znać sztuki walk i w każdej sytuacji radzić sobie sama; że nie ma nic złego w tym, żeby czasem pozwolić komuś „się uratować”. Przy tym jednak konieczne jest pokazanie głębi charakteru danej bohaterki – tak, by bycie „damą w opałach” nie było jedyną cechą, która ją definiuje. Bo przecież każdy człowiek składa się z wielu czynników – między innymi cech, przeżyć i relacji z innymi. I to przede wszystkim powinno tu wybrzmiewać.
Przedstawicielki: Księżniczka Peach z Mario, Tawna z serii Crash Bandicoot, Alice z Alana Wake’a, Jessica z Until Dawn, Tifanny Harper z Fahrenheit: Indigo Prophecy.
A co Wy sądzicie o sposobie, w jaki przedstawia się postaci kobiece w grach? Zauważyliście jeszcze jakiś ciekawy typ? Zapraszamy Was również do lektury naszej top-listy silnych i niezależnych kobiet w grach.
Kazdy czasem jest w opałach. Fajnie jeśli kobieta jest nie tylko Rambo ale umie pokazać słabości. Tak samo faceci. Podkreślanie typów kobiet to jakby samo proszenie się o to by je tak traktować zamiast wszystkich traktować jak takich samych ludzi na równi